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Lightscape3.2實用教程

Lightscape3.2實用教程

定 價:¥22.00

作 者: 白雪婷,尤寒編著
出版社: 科學出版社
叢編項:
標 簽: 圖象處理 Lightscape

ISBN: 9787030085498 出版時間: 2000-01-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 229頁 字數(shù):  

內容簡介

  這是一本介紹Lightscape 3.2的實用教程。Lightscape軟件是一種強大的光照模擬和可視化設計系統(tǒng),主要應用于建筑方面。全書共分13章,詳細介紹了Lishtscape模型的輸入,Lightscape模型的結構,Lightscape的結果輸出三大方面。在本書中,先講述了Lightscape的用戶界面和操作流程,然后通過不同的輸入格式文件,從準備階段、解決階段和輸出階段詳細地講述了Lightscape操作中的各種方法和技巧。最后著重講述了圖層、材質、圖塊、光源的基礎和處理技術,以及材質的紋理結構和渲染技術等內容。本書圖文并茂、實用性強,既適合從事建筑設計、裝修裝演設計、照明設計的技術人員,也適合美術學院相關專業(yè)的學生以及電腦愛好者閱讀。

作者簡介

暫缺《Lightscape3.2實用教程》作者簡介

圖書目錄

第1章 Lightscape的安裝、啟動和用戶界面
1.1 概述
1.2 安裝和啟動 Lightscape 3.2 
1.2.1 Lightscape基本運行環(huán)境
1.2.2 安裝 Lightscape 3.2 
1.2.3 啟動運行 Lighscape 3.2 
1.3 Lightcape 3.2 圖形窗口
1.4 Lightcape 3.2 菜單欄
1.5 Lightscape 3.2 工具欄
1.5.1 顯示工具欄(Display Toolbar)
1.5.2 視圖投影工具欄(Projection Toolbar)
1.5.3 光能傳遞工具欄(Radiosity Processing Toolbar)
1.5.4 選擇工具欄(Selection Toolbar)
1.5.5 模型顯示工具欄(Shading Toolbar)
1.5.6 標準工具欄(Standard Toolbar)
1.5.7 變換工具欄(Transfonnaion Toolbar)
1.5.8 視圖控制工具欄(View Control Toolbar)
1.6 Lightscape 3.2 四大列表
1.6.1 圈層列表
1.6.2 材質列表
1.6.3 圖塊列表
1.6.4 光源列表
第2章 Lightscape的模型
2.1 Lightscape的模型
2.2 Lightscape渲染工具操作流程
2.2.1 準備階段的基本輪廓
2.2.2 解決階段的基本輪廓
2.2.3 輸出階段的基本輪廓
2.3 準備階段
2.3.1 輸入幾何體
2.3.2 確認表面的定向
2.3.3 定義表面的材質
2.3.4 定義光源
2.3.5 調整實體
2.4 準備文件的結構
2.4.1 表面
2.4.2 圖層
2.4.3 材質
2.4.4 圖塊
2.4.5 光源
2.5 輸入幾何模型
2.5.1 度量單位
2.5.2 坐標系轉換
2.5.3 覆蓋和追加
2.5.4 最大光強
2.6 解決階段
2.6.1 設置處理參數(shù)
2.6.2 進行光能傳遞處理
2.6.3 細化解決方案
2.7 輸出階段
2.7.1 單幅圖像
2.7.2 動的幀
2.7.3 虛擬現(xiàn)實
2.7.4 光線分析
2.8 解決文件的結構
2.9 Lightscape文件類型
第3章 Lightscape輸入DXF文件
3.1 輸入模型
3.1.1 輸入模型文件
3.1.2 實規(guī)模型坐標軸系的轉換
3.1.3 設置模型的材質圖單
3.1.4 驗證模型尺寸是否合適
3.2 初始化模型
3.2.1 觀察模型
3.2.2 設置視圖
3.3 處理模型
3.3.1 調整圖形色調
3.3.2 設置顏色
3.3.3 顏色設置對比
3.3.4 圖層的操作
3.3.5 面的操作
3.3.6 對圖塊的操作
3.4 光照基礎
3.4.1 認識光源
3.4.2 光學特性
3.4.3 設置光源的光學特性
3.5 設置材質
3.5.1 設置反射特性
3.5.2 定義材質
3.6 創(chuàng)建解決文件
3.6.1 處理參數(shù)
3.6.2 設置處理參數(shù)
3.6.3 初始化模型
3.6.4 處理解決方案
3.7 重新定義解決方案
3.7.1 設置日光
3.7.2 設置窗口
3.8 輸出結果
3.9 進行光線分析
第4章 輸入 3D Studio文件
4.1 輸入 3D模型文件
4.1.1 啟動Lightscape并打開工具欄
4.1.2 3D Studio文件特性
4.1.3 輸入幾何體
4.2 處理 3D模型
4.2.1 設置過程紋理
4.2.2 光源處理
4.2.3 設置局部處理參數(shù)
4.2.4 保存文件
4.3 創(chuàng)建3D解決文件
4.3.1 創(chuàng)建庭院的夜晚解決方案
4.3.2 創(chuàng)建模型白天的解決方案
4.4 輸出結果
第5章 Lightscape設置與渲染
5.1 了解高級DXF文件的模型輸入
5.1.1 材質映射
5.1.2 圖塊庫
5.1.3 覆蓋和追加當前模型
5.2 輸入高級 DXF文件模型
5.2.1 輸入DXF文件模型
5.2.2 從材質庫中載火材質
5.2.3 觀察預定義圖塊
5.2.4 追加文件
5.2.5 直接使用材質映射和圖塊庫
5.2.6 驗證模型尺寸是否合適
5.3 初始化模型
5.3.1 觀察模型
5.3.2 表面走向
5.3.3 光滑表面
5.3.4 設置視圖
5.4 處理模型
5.4.1 調整圖形色調
5.4.2 設置顏色
5.4.3 調整紋理
5.5 全局處理參數(shù)
5.5.1 接受面組
5.5.2 光源面組
5.6 總則
5.6.1 接受面規(guī)律
5.6.2 光源組規(guī)律
5.7 測試光源動始水平
5.8 測試總體光照水平
5.9 重定義全局參數(shù)
5.10 設置處理參數(shù)
5.11 處理解決方案
5.12 進行光線分析
第6章 Lightscape圖層處理
6.1 圈層概要
6.2 圈層操作
6.2.1 Make Current(改為當前層)
6.2.2 Toggle(開關)
6.2.3 On(打開)
6.2.4 Off(關閉)
6.2.5 All On(全部打開)
6.2.6 All Off(全部關閉)
6.2.7 Rename(改名)
6.2.8 Create(新建)
6.2.9 Delete(刪除)
6.2.10 Select All(全部選擇)
6.2.11 Deselect All(取消選擇)
6.2.12 Select Pattern…(選擇模式)
6.2.13 Load State…(讀取狀態(tài))
6.2.14 Save State…(保存狀態(tài))
6.2.15 最近打開的文件
6.2.16 Swap Layout(恢復列表模式)
第7章 Lightscape材質處理
7.1 材質屬性
7.1.1 顏色
7.1.2 透明度
7.1.3 光亮度
7.1.4 折射率
7.2 模型制作
7.3 Lightscape渲染準備階段
7.3.1 表面走向
7.3.2 修改材質名稱
7.3.3 定義模型光源
7.3.4 設置光源和材質屬性
7.3.5 將材質分配給模型
7.3.6 對模型進行初始化
7.3.7 進行參數(shù)調整
7.4 Lightscape渲染解決階段
7.4.1 為材質添加紋理
7.4.2 進行整體調整
7.4.3 光能傳遞處理
7.5 Lightscape結果輸出
第8章 Lightscape圖塊處理
8.1 圖塊的定義
8.2 圖塊和圖層
8.3 圖塊的操作
8.3.1 Isolate(孤立)
8.3.2 Return to Full Model(返回到全模式)
8.3.3 Query Instances(查詢實例)
8.3.4 Rename(改名)
8.3.5 Change to Current Lnyer(改變?yōu)楫斍皥D層)
8.3.6 Define as Luminaire(定義為光源)
8.3.7 Create Single Instance(新建一個實例)
8.3.8 Delete(刪除)
8.3.9 DUplicate(復制)
8.3.10 Load...(裝入)
8.3.11 Save...(保存)
8.3.12 Save All...(保存全部)
8.3.13  Preview(預覽)
8.3.14 Swap Layout(恢復列表模式)
8.4 圖塊實例的操作
8.4.1 Isoalte(單獨編輯)
8.4.2 Explode(分解)
8.4.3 New Block(新圖塊)
84.4 Multiple Duplicate(多重復制)
8.4.5 MoVe(移動)
8.4.6 Rotate(旋轉)
8.4.7 Constrain to Axis(坐標軸約束)
8.4.8 Transformation...(變換)
8.4.9 Change to Current Layer(改變?yōu)楫斍皥D層)
8.4.10 Delete(刪除)
8.4.11 DuPlicate(復制)
8.4.12 Isolate View(單獨編輯視圖)
8.4.13 End Isolate View(結束單獨編輯視圖)
8.4.14 Return to Full Model(返回到全模式)
8.5 圖塊庫
第9章 Lightscape光源處理
9.1 人造燈具光
9.2 添加光源
9.2.1 調用光源
9.2.2 將圖塊改為光源
9.2.3 保存建立的光源信息
9.3 在模型中安置光源
9.4 定義光源的光學特性
9.4.1 光源的種類
9.4.2 光源的類型
9.4.3 光源的強度
9.4.4 光源的強度分布
9.5 光域網
9.6 光源光域網編輯器
9.6.1 插入方式
9.6.2 編輯方式
9.6.3 刪除方式
9.7 光源處理控制
9.7.1 投射陰影
9.7.2 保存直接光照
9.7.3 光影跟蹤直接光照
9.8 光源的照射方向
9.9 建立光源矩陣
9.10 改變光源外觀的大小
9.11 處理解決方案
9.12 輸出結果并進行光線分析
9.13 自然光
9.14 室內模型與室外模型
9.14.1 室內模型處理
9.14.2 室外模型處理
9.15 日光設置
9.15.1 太陽和天空
9.15.2 地理位置
9.15.3 時間
9.15.4 直接控制
9.15.5 處理控制
9.15.6 設置日光
9.15.7 關閉光源
9.16 光源操作的關聯(lián)菜單功能
9.16.1 Isolate(孤立)
9.16.2 Return to Full Model(返回到全模式)
9.16.3 Query Instances(查詢實例)
9.16.4 Rename...(改名)
9.16.5 Chanse to Current Layer(改變?yōu)楫斍皩樱?br />9.16.6 Luminaire Processing...(光源處理)
9.16.7 Photometncs...(光學性質)
9.16.8 Create Single Instance(新建一個實例)
9.16.9 Delete(刪除)
9.16.10 Duplicate(復制)
9.16.11 Load...(讀?。?br />9.16.12 Save...(保存)
9.16.13 Save All(保存全部)
9.16.14 ReloadPhotometncwebs(重裝光域網)
9.16.15 Preview(預覽)
9.16.16 SwaP Layout(恢復列表模式)
第10章 材質的紋理結構
10.1 紋理的初步認識
10.2 網格轉換為紋理貼圖
10.2.1 光能傳遞網格轉換為紋理貼圖的優(yōu)點
10.2.2 將網格轉換為紋理貼圖的方法
10.2.3 網格紋理向導
10.3 選擇轉換方式
10.3.1 面轉換紋理
10.3.2 光照紋理
10.3.3 單個紋理
10.4 選擇映射的幾何模型
10.5 選擇目標幾何模型
10.6 選擇映射方法
10.7 使用已存在紋理文件名
10.7.1 使用已存在紋理文件名
10.7.2 覆蓋任一已存在的紋理文件
10.8 紋理輸入信息
10.8.1 新紋理名
10.8.2 格式類型
10.8.3 處理后圖像的大小
10.9 渲染造項
10.9.1 光影跟蹤直接光照
10.9.2 關閉層物體陰影
10.9.3 兼容OpenGL
10.9.4 生成光照映射
10.9.5 太陽光陰影
10.9.6 生成Alpha通道
10.9.7 填充紋理邊界
10.9.8 光線反射級別
10.9.9 反鋸齒級別
10.10 替換與刪除
10.10.1 用紋理替代目標幾何模型
10.10.2 重新設置目標幾何模型的網格
10.10.3 從模型中刪去被投影的幾何模型
10.11 網相映射紋理示例
10.11.1 替換掉柱子上的網格
10.11.2 用光線照射過的紋理替換地板上已有的紋理
第11章 Lightscape動畫制作
11.1 動畫的建立
11.1.1 建立動畫的基本步驟
11.1.2 制作動畫所需的模型
11.2 設置和優(yōu)化動畫的照相機路徑
11.2.1 編輯動畫的照相機路徑
11.2.2 設置關鍵幀的觀察方向
11.2.3 設置動的視圖
11.3 設置和優(yōu)化動畫的照相機速度
11.3.1 編輯動畫的照相機速度
11.3.2 調整優(yōu)化動畫的照相機速度
11.4 動畫文件的輸出
11.4.1 回放動的
11.4.2 輸出動畫文件
第12章 Lightscape渲染技術
12.1 渲染概述
12.2 使用OpenGL顯示技術
12.2.1 opnGL顯示技術的具體操作步驟
12.2.2 OpenGL顯示技術舉例
12.3 使用光影跟蹤技術
12.3.1 光影跟蹤的具體操作步驟
12.3.2 光影跟蹤技術實例
12.4 渲染復合視圖
12.4.1 為視圖列表中的視圖創(chuàng)建圖像
12.4.2 為動畫恢創(chuàng)建圖像
12.5 光影跟蹤區(qū)域
12.5.1 光影跟蹤區(qū)域操作步驟
12.5.2 光影跟蹤區(qū)域舉例
12.6 大批量圖像渲染
12.7 通過網絡渲染
第13章 Lightscape應用深入
13.1 輸入模型
13.1.1 啟動Lightscape
13.1.2 打開個文件
13.1.3 追加三個文件
13.2 準備模型
13.2.1 打開一個文件
13.2.2 將模型表面轉換為紋理陽圖
13.2.3 打開另一個文件
13.3 輸出結果
13.3.1 Lightscape渲染工具命令行
13.3.2 從Lightscape解決文件中創(chuàng)建一個VRML文件
13.3.3 運行批處理程序來創(chuàng)建模型的光影傳遞和光影跟蹤圖像

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