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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3DS MAX三維新視界

3DS MAX三維新視界

3DS MAX三維新視界

定 價:¥51.00

作 者: 拓方工作室著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 三維 動畫 計算機圖形學

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ISBN: 9787115095565 出版時間: 2001-01-01 包裝:
開本: 24cm+光盤1片 頁數(shù): 450頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  3DS MAX是近年來出現(xiàn)在PC平臺上的最優(yōu)秀的三維動畫制作軟件,從它出現(xiàn)的第一天,就引來了各界的贊譽,即2.0版、3.0版后僅用了一年多的時間,它就推出了全新的4.0版,這已經(jīng)是一個相當成熟的制作軟件了,它不能與其它軟件的的版本號相比同,因為3DS MAX本身就是3D Studio R4的超強升級版本.對一個初學者來說,MAX帶來的印象可能是"深不可測,眼花繚亂",但對一個已經(jīng)入門的用戶,MAX帶來的是無盡的驚喜,只有你想不到的,幾乎所有的一切都可以在計算機虛擬的三維空間中實現(xiàn).本書是>的進階教材,適用于三維動畫的初中級用戶,本書以手冊的形式安排章節(jié),從菜單,工具行,命令面板等工作區(qū)入手,加以各種專有項目如材質(zhì)編輯器,環(huán)境編輯器,軌跡編輯器,動畫控制器等,對3DS MAX R4內(nèi)部的所有命令進行了詳細的解釋.本書內(nèi)容全面,實例精彩,共八個章節(jié),不僅講述了每種功能是什么,還講述了如何使用它和為什么使用它.特別適用于高等美術院校,高等師范院校,大中學美術教師資格培訓中心和各行各業(yè)3DS MAX 4用戶電腦美術教學.本書配有一張光盤,包含了所有書中提及的場景文件和動畫演示,供讀者實際練習使用.

作者簡介

暫缺《3DS MAX三維新視界》作者簡介

圖書目錄

第1章 3DS MAX 4簡介
1.1 安裝3DS MAX 4的系統(tǒng)需求
1.2 3DS MAX 4的新增功能
1.2.1 3DS MAX 4界面的改變
1.2.2 風格化的工作環(huán)境
1.2.3 快速和效果極佳的渲染
1.2.4 強有力的綜合建模
1.2.5 動畫的改進
第2章 3DS MAX 4的工作環(huán)境
2.1 主菜單
2.1.1 File(文件)菜單
2.1.2 Edit(編輯)菜單
2.1.3 Tools(工具)菜單
2.1.4 Group(群組)菜單
2.1.5 Views(視圖)菜單
2.1.6 Create(創(chuàng)建)菜單
2.1.7 Modifiers(修改)菜單
2.1.8 Animation(動畫)菜單
2.1.9 Graph Editors(圖像編輯)菜單
2.1.10 Rendering(渲染)菜單
2.1.11 Customize(自定義)菜單
2.1.12 MAXScript(MAX腳本)菜單
2.1.13 Help(幫助)菜單
2.2 快捷工具欄
2.3 命令面板
2.3.1 Create(創(chuàng)建)命令面板
2.3.2 Modify(修改)命令面板
2.3.3 Hierarchy(層次)命令面板
2.3.4 Motion(運動)命令面板
2.3.5 Display(顯示)命令面板
2.3.6 Utilities(程序)命令面板
2.4 視圖區(qū)域與視圖控制按鈕
2.4.1 三維空間與坐標軸
2.4.2 坐標系統(tǒng)
2.4.3 正交視圖
2.4.4 用戶視圖
2.4.5 透視視圖
2.4.6 使用和變換坐標系
2.4.7 視圖控制按鈕
2.5 動畫控制按鈕
2.6 角度、捕捉控制
2.7 信息、提示欄
第3章 3DS MAX 4的基本操作
3.1 基本對象的創(chuàng)建和刪除
3.1.1 創(chuàng)建基本對象
3.1.2 參數(shù)化地創(chuàng)建物體
3.1.3 刪除物體
3.2 使用選擇
3.2.1 使用選擇工具
3.2.2 根據(jù)物體屬性選擇
3.2.3 創(chuàng)建選擇集
3.3 使用組
3.3.1 建立組
3.3.2 編輯組
3.3.3 拆分組
3.4 使用柵格和輔助對象
3.4.1 主柵格的設置
3.4.2 輔助柵格的使用
3.4.3 標尺的使用
3.4.4 量角器的使用
3.4.5 指南針的使用
3.4.6 點工具的使用
3.4.7 虛擬物體
3.4.8 鏡像、快照和陣列
3.5 對齊工具
3.5.1 對齊 
3.5.2 對齊法線
3.5.3 放置高光
3.5.4 攝像機對齊
3.5.5 對齊視圖
3.6 捕捉工具的使用與設置
3.6.1 捕捉與柵格設置
3.6.2 空間捕捉
3.6.3 角度捕捉
3.6.4 百分比捕捉
第4章 建模工具與建模方法
4.1 創(chuàng)建基本對象和使用編輯修改器
4.1.1 創(chuàng)建基本對象 
4.1.2 使用編輯修改器
4.1.3 編輯堆棧
4.1.4 處理Gizmo
4.1.5 在次對象級編輯
4.1.6 變換與編輯修改器 
4.2 使用型建模
4.2.1 型對象的創(chuàng)建
4.2.2 型的編輯
4.2.3 用于型建模的編輯修改器
4.3 放樣建模
4.3.1 放樣建模與放樣建模術語
4.3.2 創(chuàng)建放樣路徑與放樣截面圖形
4.3.3 基本放樣方法
4.3.4 編輯放樣型與放樣路徑
4.3.5 放樣變形
4.4 網(wǎng)格建模
4.4.1 編輯點對象建模
4.4.2 編輯邊對象建模
4.4.3 編輯面、多邊形、元素對象建模
4.5 面片建模
4.5.1 面片的類型與建模方法
4.5.2 創(chuàng)建面片對象
4.5.3 編輯面片對象的次對象建模
4.5.4 編輯面片對象的邊界次對象級建模
4.5.5 編輯面片對象的點次對象級建模
4.6 NURBS建模
4.6.1 創(chuàng)建NURBS對象
4.6.2 編輯NURBS曲線次對象
4.6.3 編輯NURBS點次對象
4.6.4 編輯NURBS對象的表面
4.6.5 NURBS主面板
4.7 其它類型的建模方法
4.7.1 Boolean(布爾運算)
4.7.2 Morph(變形)
4.7.3 Conform(適應)
4.7.4 Connect(連接)
4.7.5 Scatter(離散)
4.7.6 ShapeMerge(形體合并)
4.7.7 Terrain(地形)
第5章 燈光與攝像機的設置
5.1 3DS MAX中的燈光 
5.1.1 建立標準光源
5.1.2 了解3DS MAX的照明特性
5.1.3 使用陰影
5.1.4 環(huán)境的設置和效果的使用
5.2 攝像機的設置和攝像機動畫
第6章 材質(zhì)與貼圖
6.1 材質(zhì)面板的使用
6.1.1 材質(zhì)樣本球視窗
6.1.2 材質(zhì)顯示控制
6.1.3 材質(zhì)樹與材質(zhì)導航控制
6.2 材質(zhì)類型
6.2.1 標準材質(zhì)與基本材質(zhì)參數(shù)
6.2.2 Blend(混合)材質(zhì)
6.2.3 Composite(合成)材質(zhì)
6.2.4 Double Sided(雙面)材質(zhì)
6.2.5 Matte/Shadow(不可見陰影)材質(zhì)
6.2.6 Morpher(變形)材質(zhì)
6.2.7 Multi/Sub-Object(子物體)材質(zhì)
6.2.8 Raytrace(光線跟蹤)材質(zhì)
6.2.9 Shellac(疊加)材質(zhì)基本參數(shù)
6.2.10 Top/Bottom(頂/底)材質(zhì)
6.3 貼圖類型
6.3.1 Adobe Photoshop Plug-In Filter
6.3.2 Adobe Premiere Video Filter
6.3.3 Bitmap(位圖)
6.3.4 Brick(磚)
6.3.5 Cellular(細胞)
6.3.6 Checker(棋盤格)
6.3.7 Composite (合成)
6.3.8 Dent(凹陷)
6.3.9 Falloff(衰減)
6.3.10 Flat Mirror(鏡面反射)
6.3.11 Gradient(漸變色)
6.3.12 Gradient Ramp(漸變色)
6.3.13 Marble(大理石)
6.3.14 Mask(屏蔽)
6.3.15 Mix(混合)
6.3.16 Noise(噪波)
6.3.17 Output(輸出)
6.3.18 Paint(畫筆)
6.3.19 Particle Age(粒子年齡)
6.3.20 Particle Mblur(粒子運動模糊)
6.3.21 Perlin Marble(珍珠巖)
6.3.22 Planet(行星)
6.3.23 Raytrace(光線跟蹤)
6.3.24 Reflect/Refract(反射/折射)
6.3.25 RGB Multiply(RGB倍增)
6.3.26 RGB Tint(RGB染色)
6.3.27 Smoke(煙霧)
6.3.28 Speckle (斑紋)
6.3.29 Splat(油彩)
6.3.30 Stucco(泥灰)
6.3.31 Swirl(旋渦)
6.3.32 Thin Wall Refraction(薄壁析射)
6.3.33 Vertex Color(頂點顏色)
6.3.34 Water(水)
6.3.35 Wood(木紋)
6.4 貼圖坐標與貼圖投影類型
6.4.1 UVW坐標空間
6.4.2 UVW編輯修改器
6.4.3 貼圖投影類型
第7章 動畫
7.1 使用Track View
7.1.1 軌跡視圖的布局
7.1.2 層級列表
7.1.3 層級列表編輯工具
7.1.4 編輯軌跡窗口
7.2 使用動畫控制器和表達式
7.2.1 動畫控制器的類型
7.2.2 動畫控制器的功能及使用
7.3 層級鏈接
7.3.1 創(chuàng)建層級鏈接對象
7.3.2 設置鏈接繼承關系
7.3.3 改變軸心點
7.3.4 定義IK
7.4 粒子系統(tǒng)動畫
7.4.1 Spray(噴射)
7.4.2 Snow(下雪)
7.4.3 PArray(粒子陣列)
7.4.4 Blizzard(暴風雪)
7.4.5 PCloud(粒子云)
7.4.6 Super Spray(超級噴射)
7.4.7 粒子空間扭曲
7.5 使用空間扭曲
7.5.1 Geometric/Deformable(幾何/變形)空間在扭曲
第8章 后期合成與渲染
8.1 使用Video Post
8.1.1 序列窗口和編輯窗口
8.1.2 工具框的基本使用
8.1.3 加入場景事件(Add Scene Event)
8.1.4 加入圖像輸入事件(Add Image Input Event)
8.1.5 加入圖像過濾器事件(Add Image Filter Event)
8.1.6 加入圖像層文件(Add Image Layer Event)
8.1.7 添加循環(huán)項目(Add Loop Event)
8.1.8 調(diào)入外部模塊事件(Add External Event)
8.2 鏡頭傳效過濾器
8.2.1 Lens Effects Flare(鏡頭光斑)
8.2.2 Lens Effects Glow(發(fā)光)
8.2.3 Lens Effects Highlight(十字亮星)
8.2.4 Lens Effects Focus(鏡頭調(diào)焦)
8.3 渲染靜幀
8.3.1 渲染工具
8.3.2 3DS MAX渲染基礎 
8.3.3 渲染場景
8.3.4 攝像機匹配設置
8.3.5 攝像機安全框的使用
8.4 渲染動畫
8.4.1 預覽渲染
8.4.2 幀渲染與場渲染
8.4.3 視頻壓縮設置
8.4.4 輸出文件格式

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