第l部分 前期準備
第1章 游戲類型和游戲視角
1. 1 游戲類型
1. 1. 1 動作類
1. 1. 2 策略類
1. 1. 3 冒險類
1. 1. 4 角色扮演類(RPG)
1. 1. 5 體育類
1. 1. 6 模擬類
1. 1. 7 解謎游戲(或稱經(jīng)典游戲)
1. 2 游戲視角
1. 2. 1 第一人稱視角
1. 2. 2 第三人稱視角
1. 2. 3 俯視視角
1. 2. 4 立體視角
1. 2. 5 平面. 單方向視角
1. 2. 6 基于文字的游戲
第2章 游戲設計概要:動作和策略游戲
2. 1 動作/游藝走廊游戲
2. 1. 1 Nintendo公司的Shigeru Miyamoto
2. 1. 2 Accolade公司的Kurt Arnlund
2. 1. 3 Confounding Factor公司的Toby Gard
2. 1. 4 Red Storm Entertainment公司的Carl Schnurr
2. 1. 5 Valve Software公司的Gabe Newell
2. 1. 6 EPic Games公司的Cliff Bleszinski
2. 1. 7 Shiny Entertainment公司的David Perry
2. 1. 8 Outrage Entertainment公司的Matthew Toschlog
2. 1. 9 Surreal Software公司的Alan Patmore
2. 1. 10 HasbroInteractive公司的David Walls
2. 1. 11 Monolith公司的Jay Wilson
2. 1. 12 Raven Software公司的Jon Zuk
2. 2 策略游戲
2. 2. 1 Firaxis Games公司的Sid Meier
2. 2. 2 Lionhead Studios公司的Peter Mo1yneux
2. 2. 3 Stainless Steel Studios公司的Rick Goodman
2. 2. 4 Ensemble Studios公司的Bruce C. Shelley
2. 2. 5 FiraxisGames公司的Brian Reynolds
2. 2. 6 Gas Powered Games公司的Chris Taylor
2. 2. 7 Hothouse Creations公司的Peter Moreland
2. 2. 8 Interplay公司的Chip Bumgardner
2. 2. 9 Interplay公司的Chr5s Taylor
2. 2. 10 Psygnosis公司的Mark Green
2. 2. 11 Blue Byte公司的Wolfgang Walk
2. 2. 12 BlueByte公司的Torsten Hess
第3章 游戲設計概要:冒險類. 角色扮演類. 體育類. 解謎類和模擬現(xiàn)實類
3. 1 冒險游戲
3. 1. 1 Legend Entertainment公司的Bob Bates
3. 1. 2 Humongous Entertainment公司的RonGilbert
3. 1. 3 DreamforgeIntertainment公司的Chad Freeman
3. 1. 4 SouthPeakInteractive公司的Lee Sheldon
3. 1. 5 Sierra公司的Roberta WiUiams
3. 2 角色扮演游戲(RPG)
3. 2. 1 Blizzard Entenainment公司的Matt Householder
3. 2. 2 BioWare公司的Ray Muzyka
3. 2. 3 10N Storm公司的Tom Hall
3. 3 體育游戲
3. 3. 1 Electronic Arts公司的Sean House
3. 3. 2 Electronic Arts公司的Steve Coallier
3. 4 解謎游戲
3. 4. 1 Microsoft公司的Alexey Pajitnov
3. 4. 2 Actual Entertainment公司的Franz Lanzinger
3. 4. 3 nineCo公司的Stuart Roseman
3. 5 模擬現(xiàn)實游戲
3. 5. 1 B1ue Fang Games公司的Adam Levesque
3. 5. 2 Origin Systems公司的A11en Jackson
第4章 創(chuàng)建人物. 情節(jié)圖板和設計文檔
4. 1 Allowe Associates公司的A1Lowe
4. 2 Confounding Factor公司的TobyGard
4. 3 Nintendo公司的Shtgeru Miyamoto
4. 4 Shiny Entertainment公司的Davld Perry
4. 5 3D Realms公司的Gtorge Broussard
4. 6 Sierra On—Line公司的Jane Jensen
4. 6. 1 Gabriel Knight Ⅲ設計文檔的摘錄
4. 7 Sierra On—Line公司的Roberta Williams
4. 8 Yosemite Entertainment公司的Marc Hudgins
4. 9 Humongous Entertainment公司的RonGi1bert
4. 10 ION Storm公司的Tom Hall
4. 11 RitualEntertainment公司的Joe Selinske
第5章 謎題設計
5. 1 Legend Entertainment公司的Bob Bates
5. 2 S1erra公司的Jane Jensen
5. 3 Westwood Studios公司的Louis Castle
5. 4 Sierra On—Line公司的Roberta Williams
第6章 關卡設計
6. 1 id Software公司的Tim Willlts
6. 1. l 單人游戲的關卡設計
6. 1. 2 對決游戲的關卡設計
6. 1. 3 奪取軍旗
6. 2 RitualEntenainment公司的Levelord
6. 2. 1 有趣的因素
6. 2. 2 游戲的情節(jié)和玩家的相互作用
6. 2. 3 真實性
6. 3 id Software公司的Paullaquays
6. 3. 1 Jaquays關于設計的26條技巧
6. 3. 2 Paul在游戲設計上的建議
6. 4 I0N Storm公司的John Romero
6. 5 Epic MegaGames公司的Cliff Bleszinski
6. 5. 1 幾何建筑和整體材質(zhì)
6. 5. 2 環(huán)境的照明
6. 5. 3 詭計. 陷阱和謎題
6. 5. 4 怪物. 彈藥和補充體力的設置(游戲流程)
6. 5. 5 戲劇效果
6. 6 Valve Software公司的Marc Laidlaw
6. 6. 1 工具的限制
6. 6. 2 制訂計劃
6. 6. 3 注重交流
6. 6. 4 創(chuàng)造性
6. 7 Raven Software公司的Eric Biessman
6. 8 Oddworld Inhabitants公司的Paul O’Connor
第7章 任務設計
7. 1 Blizzard Entertainment公司的Rob Pardo
7. 1. 1 保持簡潔
7. 1. 2 設計初稿
7. 1. 3 藝術愉悅性
7. 1. 4 清晰的概要與目標
7. 1. 5 避免由劇情因素引起的游戲中斷
7. 1. 6 使難度逐漸上升
7. 1. 7 分散礦產(chǎn)資源(StarCraft專用)
7. 1. 8 測試. 測試. 再測試
7. 1. 9 StarCraft:Brood War中戰(zhàn)役的設計步驟
7. 1. 10 平衡軍事力量
7. 2 LookingGlass Studios公司的Timothy J. Stellmach
7. 3 Ensemble Studios公司的Greg Street
7. 4 Raven Software公司的Jon Zuk
第2部分 制作過程
第8章 編程
8. 1 Acco1ade公司的Kurt Arnlund
8. 1. 1 在時間和雄心之間的平衡
8. 1. 2 精確, 非常地精確
8. 1. 3 最快的方法對最好的方法
8. 2 ValveSoftware公司的JaySteUy
8. 3 Bungie Software公司的CharloGbugh
8. 4 Dynamix/Sierra公司的MichaelD. McGrath
8. 4. 1 先設計, 后編程
8. 4. 2 了解你的用戶和對手
8. 4. 3 編程并不是一切
8. 5 Origin Systems公司的Allen Jackson
8. 5. 1 保持引擎的數(shù)據(jù)驅(qū)動性
8. 5. 2 對已有引擎的試驗
8. 5. 3 從靜態(tài)的類和變量中脫離出來
8. 6 Wombat Games公司的RagnarScheuermann
8. 7 Ensemble Studios公司的Matt Pritchard
8. 8 Dreamforge Intertainment公司的Chad Freeman
8. 9 Surreal Software公司的Stuart Denman
8. 9. 1 多邊形顯示量與系統(tǒng)最低配置
8. 9. 2 人工智能
8. 9. 3 光線
8. 10 Humongous Entertainment公司的Richard Moe
8. 11 Cavedog公司的Kurt Pfeifer
8. 11. 1 事先制定清晰明了的設計
8. 11. 2 動用你所能負擔的最大人數(shù)
8. 11. 3 留些時間進行研究與開發(fā)
8. 12 Treyarch Invention公司的Jamie Fristrom
8. 13 Presto Studios公司的Michael Saladino
8. 13. 1 絕不要低估匯編語言
8. 13. 2 不到最后時刻, 沒有代碼是完美的
8. 13. 3 愛你的代碼吧I但不要寵壞了“她”
8. 14 Oddworld Inhabitants公司的Todd Johnson
8. 15 Pyro Studios公司的Gonzo Suarez
8. 15. 1 游戲模型
8. 15. 2 邏輯接口
8. 15. 3 感覺或錯覺
8. 15. 4 特性
第9章 人工智能(AI)
9. 1 Firaxis Games公司的Brian Reyno1ds
9. 1. 1 不斷重復的設計過程
9. 1. 2 從簡單的開始
9. 1. 3 加倍或減半某些值
9. 2 Ensemble Studios公司的Mario Grimani
9. 3 CyberLife Technology公司的Toby Simpson
9. 3. 1 建模, 而不是仿效
9. 3. 2 構思結(jié)構, 而不是行為
9. 3. 3 大自然會給你極大的幫助
9. 3. 4 思考并使自己專業(yè)化
9. 4 EA Sports公司的Scott Orr
9. 4. 1 真實感
9. 4. 2 真實與娛樂
9. 4. 3 簡化AI編程
9. 5 Marc Aubanel
9. 6 Monolith Productions公司的Jay Wilson
第10章 游戲美工
lO. 1 Bungie Software公司的MarkBernal
l0. 1. 1 了解你的限制
10. 1. 2 不要依賴軟件
10. 1. 3 團隊合作
10. 2 Cyan公司的Joshua Staub
lO. 2. 1 世界的一致性
10. 2. 2 制作你自己的環(huán)境燈光效果
l0. 2. 3 材質(zhì)貼圖
10. 3 EA Sports公司的Bryce Cochrane
l0. 3. 1 你并不孤獨
10. 3. 2 抬起頭來
10. 3. 3 準備接受來自任何人的批評
10. 4 E1ectronics Arts公司的Nicholas J. Corea
10. 4. 1 將那些末預料到的事情考慮在內(nèi)
l0. 4. 2 讓你的美工觀點讓步
10. 4. 3 在分配的時間內(nèi)盡快完成工作
10. 4. 4 2D工具
10. 4. 5 3D工具
10. 4. 6 投入到工作中去
10. 5 Bethesda Softworks公司的Hugh Riley
10. 6 ValveSoftware公司的Ted Backman
10. 6. 1 精良的參考材料
10. 6. 2 接受批評
10. 6. 3 毅力
10. 7 Yosemite Entertainment公司的Marc Hudgins
l0. 7. 1 技術的限制
l0. 7. 2 與美工師們共同討論
l0. 7. 3 依靠軟件工具
10. 8 Dreamforge Intertainment公司的Mike Nicho1son
l0. 8. 1 明確的想法
10. 8. 2 嚴格的愛護
10. 8. 3 創(chuàng)新性與可行性
10. 8. 4 了解你受到的限制
l0. 9 Westwood Studios公司的Louis Castle
10. 10 Ritual Entenatnment公司的Joel Thomas
10. 11 id Software公司的Kevin口oud
10. 12 Ensemble Studios公司的Brad Crow
10. 13 Raven Software公司的Joe Koberstein
10. 14 Surreal Software公司的Mike Nichols
10. 14. 1 結(jié)構
10. 14. 2 美學
10. 14. 3 精致的細節(jié)
10. 14. 4 3D美工:3D Studio MAX和50FTIMAGE
10. 14. 5 2D美工:Photoshop
10. 14. 6 了解造型
10. 15 EA Sports公司的Tony Lupidi
10. 16 CyberLife Techno1ogies公司的Toby Simpson
第11章 動畫制作
11. 1 Valve Software公司的Ted Backman
11. 1. 1 動畫和AI
11. 1. 2 使用參考素材
11. 1. 3 注意時間控制
11. 2 Treyarch Invention公司的Peter Akemann
11. 3 Ubi Soft公司的Jean—Francois Malouin
11. 3. 1 趣味性比真實性重要
11. 3. 2 理解人物動作
11. 4 Oddworldlnhabitants公司的Scott Easley
11. 5 Sierra Sports公司的Vance Cook
11. 6 EASports公司的EvanHirsch
11. 7 EnsembleStudios公司的Brad Crow
第12章 用戶界面(UI)和游戲控制
l2. 1 Sierra Sports公司的Vance Cook
12. 1. 1 外殼界面
12. 1. 2 游戲內(nèi)界面
12. 1. 3 游戲控制界面
l2. 2 EA Sports公司的Scott Orr
12. 3 EA Sports公司的Marc Aubanel
12. 3. 1 鏡頭與角色控制
12. 3. 2 保持簡潔
12. 3. 3 按你的設想做下去, 然后進行測試
12. 3. 4 試驗各種想法, 然后進行測試
12. 3. 5 在兩個世界中都做到最好
12. 4 Origin Systems公司的Richard“Lord British”Garriott
l2. 4. 1 熟悉
12. 4. 2 鋤耕機操作員綜合癥
12. 5 WombatGames公司的RagnarScheuermann
12. 6 I0N Storm公司的TomHall
12. 7 HumongousEntertainment公司的Ron Gilbert
12. 8 Relic Entertainment公司的A1ex Garden
12. 9 Psygnosis公司的Mark Green
12. 10 把建議分類
12. 10. 1 Firaxis Games公司的Sid Meier
12. 10. 2 Blizzard North公司的Matt Householder
12. 10. 3 Monolith公司的Jay Wilson
第13章 聲音引擎
13. 1 Microsoft公司的Matthew Lee Johnston
13. 1. 1 熟悉開發(fā)者的世界
13. 1. 2 讓你自己有用
13. 1. 3 打破模式
13. 2 Tim Larkin
l3. 2. 1 有創(chuàng)造性
13. 2. 2 從一開始就要有好的聲音效果
l3. 3 Ensernble Studios公司的chris Rippy
13. 4 Humongous Entertainment公司的Geoff Kirk
13. 5 Valve Software公司的KellyBailey
13. 5. 1 和其他工程師一同工作
13. 5. 2 有創(chuàng)造力, 使用不同的素材
13. 5. 3 不斷重復地測試聲音
13. 6 Raven Software公司的KevinSchilder
13. 6. 1 創(chuàng)造性思考
13. 6. 2 夸大音效
13. 6. 3 注意處理過程
第14章 音樂與游戲
14. 1 Yosemite Entertainment公司的Chance Thomas
14. 2 “The Fat Man”George Sanger
14. 3 Tommv Tallarico
14. 4 Bobbv Prince
14. 5 LucasArts公司的MichaelLand
14. 5. 1 親自玩游戲
14. 5. 2 觀眾是游戲的“參與者”而不是“聽眾”或“旁觀者”
14. 5. 3 掌握好表達的技巧
14. 6 Valve Software公司的Kelly Bailey
14. 6. 1 配合游戲的基調(diào)
14. 6. 2 舒適的工作環(huán)境
14. 6. 3 在壓力下工作
14. 7 Blue Byte Software公司的Haiko Ruttmann
14. 8 Oddworld lnhabitants公司的Ellen Meijers—Gabriel
第3部分 后期運作
第15章 游戲測試
l5. 1 Acclaim Entertainment公司的Car01Caracci010
l5. 2 E1ectronic Arts公司的Sean House
l5. 3 Psygnosis公司的Mark Green
15. 4 Interplay Productions公司的Chip Bumgardner
l5. 5 Interplay Productions公司的Chris Taylor
15. 6 B1ueByte公司的Wo1fgang Walk
15. 7 Origin Systems公司的Richard Garriott
15. 8 F5raxis Games公司的Sid Meier
15. 9 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
第16章 公關及發(fā)行
16. 1 公關
16. 1. 1 Linn PR公司的Bi11 Linn
16. 1. 2 SieTra Studios公司的Genevieve Ostergard
16. 1. 3 Acclaim Entertainment公司的MichaelMeyers
16. 1. 4 Acclaim Entertainment公司的Adam Kahn
16. 2 發(fā)行
16. 2. 1 Cavedog Entenainment公司的Brandon Smith
16. 2. 2 Running withScissors公司的Vince Desiderio
l6. 2. 3 Sierra Studios公司的Doug Lombardi
16. 2. 4BlueByte公司的Wolfgang Walk
l6. 2. 5 THQ公司的LizBell
第17章 游戲web站點設計
17. 1 Cubik Media and Marketing公司的DanielBray
17. 2 EidosInteractive公司的Sacha Fernandes
l7. 3 CyberNation公司的Matthew D’Andr5a
17. 4 EA SPorts公司的Chr5s Sivertsen
17. 5 EA Sports公司的BarryCbrf
17. 6 Ensemble Studios公司的Michael McCart
第18章 技術支持與客戶服務
18. 1 EidosInteractive公司的Michael Kelly
18. 2 Interplay公司的Mark Linn
18. 2. 1 優(yōu)良的數(shù)據(jù)庫
18. 2. 2 正確的訓練
18. 2. 3 做個好聽眾
18. 3 3DO公司的Tom Bazzano
18. 3. 1 堅持到底
18. 3. 2 信息共享
18. 3. 3 禮待客戶
18. 4 Purple Moon公司的Carin Lockrem
18. 5 Imagic Online公司的Rodney Hodge
第4部分 實現(xiàn)途徑
第19章 DIY和共享軟件的發(fā)展
19. 1 SpiderwebSoftware公司的Jeff Vogel
19. 2 Robinson Techno1ogies公司的Seth A.Robnson
l9. 3 Silver Creek Entertainment公司的Jonas Stewart
19. 4 Freeverse Software公司的Bryan Horling
19. 5 LongbowDigital Arts公司的Seumas McNally
19. 6 MoraffWare公司的Steve Moraff
第20章 進入游戲行業(yè)
20. 1 向銷售商推薦你的游戲
20. 1. 1 Electronic Arts公司的Mitzi McG51vray
20. 1. 2 Pandemic Studios公司的Josh Resnick
20. 1. 3 THQ公司的MichaelRubinelli
20. 1. 4 VirtualSearch公司的MelanieCambron
20. 1. 5 Actual Entertainment公司的Franz Lanzinger
20. 1. 6 Oddworldlnhabitants公司的Paul O’Connor
20. 2 在游戲公司謀職
20. 2. 1 id Software公司的PaulJaquays
20. 2. 2 idSoftware公司Kevin C10ud
20. 2. 3 Lionhead Studios公司的Peter MolyHeux
20. 2. 4 PopTopSoftware公司的PhilSteinmeyer
20. 2. 5 THQ公司的MichaelRubinelli
20. 2. 6 Activision公司的Josh Resnick
20. 2. 7 Firaxis Games公司的Sid Meier
20. 2. 8 Origin Systems公司的Richard“Lord British”Garriott
20. 2. 9 Confounding Factor公司的Toby Gard
20. 2. 10 Sierra On—line公司Janelensen
20. 2. 11 Ensemble Studios公司的Matt Pritchard
20. 2. 12 PyroTechnix公司的SinjinBain
第21章 游戲代理商和獵頭公司
21. 1 ThinkBIG公司的Susan Lewis
21. 2 VirtualSearch公司的Melanie Cambron
21. 2. 1 簡歷
z1. 2. 2 游戲樣品
21. 2. 3 普遍錯誤和通用技巧
第22章 天才的設想——G. 0. D之路
22. 1 核心
22. 2 使命
22. 3 G. o. D的特點
22. 4 游戲與銷售
第23章 游戲設計學校
23. 1 DigiPen lnstitute of Technology(www. digipen. edu)
23. 2 FullSail(www. fullsail. conl)
23. 3 NBCC Miramichi(wwwo miramichi.nbcc. nb. ca)
23. 4 其他學校介紹
第24章 因特網(wǎng)上的游戲設計資源
24. 1 C0mputer Game Design
24. 2 C0mPuter Role-Playing Game Designer
24. 3 DevGames. com
24. 4 Gamasutra
24. 5 Game Design
24. 6 Game Design Newsgroup
24. 7 Game Design@Gameslice
24. 8 Game Developer Magazine
24. 9 Game Developer Resourcium
24. 10 Game DevelopmentSearch Engine
24. 11 Gameslice
24. 12 Gaminglnsider
24. 13 Happy Puppy:The Biz
24. 14 I Have No Words and I Must Design
24. 15 Loony Games
24. 16 Murphy’s Rtues
24. 17 So, YOu Want tobe a Computer Game Developer
24. 18 Sweet Oblivion
24. 19 U1timate Gaming Resource—Company Directory
24. 20 重要的有關游戲的電子雜志
24. 21 GameSlice公司的游戲設計師Robin ward
24. 22 GameJobs. com的Rick Vandervoorn
第25章 主要會議. 組織和獎勵
25. 1 會議及行業(yè)展示會
25. 1. 1 電子娛樂博覽會(E3)
25. 1. 2 游戲開發(fā)者討論會(GDC)
25. 1. 3 電子消費業(yè)展示會(ECTS)
25. 1. 4 Milia游戲會議(Milia Games)
25. 1. 5 SIGGRAPH
25. 1. 6 GamesCon
25. 1. 7 GenCon
25. 1. 8 Comdex, CES, MacWorld Expo, Toy Fair
25. 2 組織團體
25. 2. 1 交互藝術和科學學會
25. 2. 2 國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDN)
25. 2. 3 軟件和信息產(chǎn)業(yè)協(xié)會(SIIA)
25. 2. 4 電腦游戲美術家協(xié)會
25. 2. 5 交互數(shù)字軟件協(xié)會(IDSA)
25. 2. 6 電腦游戲開發(fā)者協(xié)會(CGDA)
25. 2. 7 美國人工智能協(xié)會(AAAl)
25. 2. 8 娛樂軟件評估委員會(ESRB)
25. 2. 9 交互娛樂商業(yè)協(xié)會(IEMA)
25. 2. 10 因特網(wǎng)娛樂軟件顧問委員會(RSACi)
25. 2. 11 歐洲休閑軟件出版協(xié)會(ELSPA)
25. 2. 12 Bar—B—Q計劃
第5部分 附錄
附錄 游戲業(yè)各人簡歷