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3D Studio MAX 3.0起步與進(jìn)階

3D Studio MAX 3.0起步與進(jìn)階

定 價:¥32.00

作 者: 吳爾特等編著
出版社: 國防工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 學(xué)用軟件起步與進(jìn)階叢書
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787118022254 出版時間: 2000-01-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 365頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  3DS系列軟件由Autodesk公司開發(fā),是目前PC機(jī)上最優(yōu)秀的三維造型和動畫設(shè)計軟件之一。3D Studio MAX 3.0是3DS系列軟件的最新版本,它在瀉染輸出、游戲開發(fā)、幾何體生成、動畫工具等方面做了極大的改進(jìn)。本書參考了Autodesk(中國)有限公司培訓(xùn)中心的培訓(xùn)大綱,以初、中級用戶為對象,系統(tǒng)介紹了如何用3DS MAX 3.0設(shè)計三維動畫的方法,具體內(nèi)容包括:用戶界面、三維動畫的概念(一個簡單的三維動畫場景)、控制場景中的物體、3D物體、創(chuàng)建放樣物體、編輯修改器、燈光與攝像機(jī)、基本材質(zhì)、貼圖通道和貼圖類型、復(fù)合材質(zhì)、環(huán)境、粒子系統(tǒng)與空間扭曲、基本動畫與軌跡視圖、關(guān)鍵幀控制器、表達(dá)式控制器、綜合應(yīng)用。附錄中列出了3D Studio MAX 3.0的快捷鍵。本書實(shí)例豐富,實(shí)用性強(qiáng),結(jié)合了作者多年來的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)和實(shí)踐技巧,適合讀者自學(xué)或作為三維動畫培訓(xùn)班的培訓(xùn)教材。叢書特色:根據(jù)國人的閱讀和認(rèn)知心理組織內(nèi)容;緊密跟蹤軟件版本的更新;面向初中級讀者;以簡潔為美德,真正做到物有所值。

作者簡介

暫缺《3D Studio MAX 3.0起步與進(jìn)階》作者簡介

圖書目錄

第1章 用戶界面
1.1 3D Studio MAX 3.0界面
1.1.1 菜單
1.1.2 工具選項(xiàng)卡
1.2 界面設(shè)置
1.2.1 選項(xiàng)卡設(shè)置
1.2.2 工具欄設(shè)置
1.2.3 控制面板設(shè)置
1.2.4 界面設(shè)置的保存和調(diào)用
1.3 視窗的設(shè)置
1.3.1 Rendering Method選項(xiàng)卡
1.3.2 Layout選項(xiàng)卡
1.4 3D Studio Max 3.0性能設(shè)置
1.4.1 General選項(xiàng)卡
1.4.2 Rendering選項(xiàng)卡
1.4.3 Viewports選項(xiàng)卡
1.5 控制面板
1.5.1 Create控制面板
1.5.2 其他控制面板
1.6 視窗顯示控制
第2章 三組動畫的概念——一個簡單的三組動畫場景
第1步 建立場景中的幾何體
第2步 建立場景中的放樣物體和三維文字
第3步 設(shè)置燈光和攝影機(jī)
第4步 建立材質(zhì)
第5步 制作簡單動畫
第3章 控制場景中的物體
3.1 單位
3.2 網(wǎng)格
3.3 設(shè)置和使用捕捉
3.3.1 設(shè)置捕捉系統(tǒng)
3.3.2 使用捕捉系統(tǒng)
3.4 使用選擇命令
3.4.1 選擇物體
3.4.2 鎖定選中物體
3.4.3 Group菜單
3.4.4 選擇和變換
第4章 3D物體
4.1 對象的顏色和名稱
4.2 標(biāo)準(zhǔn)幾何體
4.2.1 立方體(Box)
4.2.2 球體(Sphere)
4.2.3 三角面球體(Geoshpere)
4.2.4 圓柱體(Cylinder)
4.2.5 圓環(huán)(Torus)
4.2.6 茶壺(Teapot)
4.2.7 其他標(biāo)準(zhǔn)幾何體
4.3 擴(kuò)展幾何體
4.3.1 三維異面體(Hedra)
4.3.2 倒角立萬體(ChamferBox)
4.3.3 倒角圓柱體(ChamferCyl)
4.3.4 帶有尖帽的圓柱體(Spindle)
4.3.5 帶有圓帽的圓柱體(OilTank)
4.3.6 半球形圖帽圓柱體(Capsule)
4.3.7 多棱柱(Gengon)
4.3.8 三棱柱(Prism)
4.3.9 L形拉伸體(L-Ext)與C形拉伸體(C-Ext)
4.4 布爾運(yùn)算
4.4.1 布爾運(yùn)算的基本概念
4.4.2 結(jié)合兩個物體
4.4.3 兩個物體的交集
4.4.4 相減的布爾運(yùn)算
4.4.5 布爾運(yùn)算的顯示參數(shù)設(shè)置
第5章 創(chuàng)建放祥物體
5.1 建立2D造型
5.1.1 Line(線條)
5.1.2 NGon(多邊形)
5.1.3 Rectangle(矩形)
5.1.4 Section(截面造型)
5.1.5 其他2D造型
5.1.6 復(fù)合的2D造型
5.1.7 2D造型的布爾運(yùn)算
5.2 編輯修改2D造型
5.2.1 節(jié)點(diǎn)(Vertex)的調(diào)整
5.2.2 線段(Segment購調(diào)整
5.2.3 曲率( Spline)的調(diào)整
5.3 拉伸物體
5.3.1 直線拉伸
5.3.2 旋轉(zhuǎn)拉伸
5.4 放樣簡單物體
5.4.1 螺旋放樣
5.4.2 使用不同的截面造型放樣
5.4.3 使用不封閉的造型作為截面
5.4.4 放樣物體的編輯
5.5 放樣復(fù)雜物體
5.5.1 SCALE(幾何尺寸變形)
5.5.2 TWIST(扭轉(zhuǎn)變形)
5.5.3 TEETER傾斜變形)
5.5.4 BEVEL(倒角變形)
5.5.5 FIT(送配變形)
第6章 編輯修改器
6.1 Modify面板的使用
6.2 編輯修改器的使用
6.2.1 Twist編輯修改器
6.2.2 Taper編輯修改器
6.2.3 Bend編輯修改器
6.2.4 Noise編輯修改器
6.2.5 Skew編輯修改器
6.2.6 Displac編輯修改器
6.2.7 FFD(Box)編輯修改器
6.2.8 FFD(Cyl)編輯修改器
6.2.9 Bevel編輯修改器
第7章 燈光與攝影機(jī)
7.1 建立標(biāo)準(zhǔn)光源
7.1.1 泛光燈
7.1.2 聚光燈
7.1.3 平行光源
7.2 使用陰影
7.2.1 使用陰影貼圖
7.2.2 光線追蹤的陰影
7.3 攝影機(jī)的設(shè)置
7.3.1 Target Camera(目標(biāo)攝影機(jī))
7.3.2 Free Camera(自由攝影機(jī))
第8章 基本材質(zhì)
8.1 材質(zhì)的概念
8.2 材質(zhì)編輯器的使用
8.2.1 材質(zhì)樣本槽
8.2.2 材質(zhì)溫度
8.2.3 材質(zhì)編輯器的顯示控制
8.3 設(shè)定基本參數(shù)
8.3.1 材質(zhì)的顏色成分
8.3.2 渲染方式
8.3.3 反光(Glossiness)修數(shù)
8.3.4 其他基本參數(shù)的設(shè)置
8.3.5 透明材質(zhì)的制作
8.3.6 自發(fā)光物體的制作
8.4 設(shè)置擴(kuò)展參數(shù)
8.4.1 透明形式
8.4.2 不透明類型
8.4.3 線框
第9章 貼圖通道和貼圖類型
9.1 貼圖通道
9.1.1 Diffuse和Ambient貼圖通道
9.1.2 Specular貼圖通道
9.1.3 Bump貼圖通道
9.1.4 自發(fā)先(Self-Illumination)貼圖
9.1.5 不透明(Opacity)貼圖通道
9.1.6 Filter Color貼圖通道
9.1.7 反射(Reflection)貼圖通道
9.1.8 關(guān)于反射貼圖類型
9.1.9 折射(Refraction)貼困通道
9.1.10 關(guān)于折射財圖類型
9.2 貼圖類型
9.3 貼圖坐標(biāo)
9.3.1 貼圖坐標(biāo)
9.3.2 調(diào)整貼圖坐標(biāo)
9.3.3 次物體貼圖
9.3.4 面貼圖材質(zhì)
第10章 復(fù)合材質(zhì)
10.1 頂/底材質(zhì)
10.2 雙面材質(zhì)
10.3 混合材質(zhì)
10.4 Matte/Shadow材質(zhì)
10.5 Multi/Sub-Object對象材質(zhì)
10.6 Raytracer材質(zhì)
第11章 環(huán)境
11.1 體光
11.1.1 制作體光
11.1.2 體光的衰減
11.1.3 給體光增加噪聲
11.2 霧
11.2.1 標(biāo)準(zhǔn)霧
11.2.2 層霧
11.2.3 使用一層以上的霧
11.2.4 體霧
第12章 粒子系統(tǒng)與空間扭曲
12.1 粒子系統(tǒng)的概念
12.2 Sprap系統(tǒng)
12.2.1 Spray系統(tǒng)的參數(shù)
12.2.2 Spary粒子系統(tǒng)的使用
12.3 重力空間扭曲與風(fēng)空間扭曲
12.3.1 重力場
12.3.2 風(fēng)
12.4 Snow粒子系統(tǒng)
12.4.1 Snow粒子系統(tǒng)的參數(shù)
12.4.2 Snow粒子系統(tǒng)的使用
第13章 基本動畫與軌跡視圖
13.1 三維動畫基礎(chǔ)
13.1.1 時間
13.1.2 關(guān)鍵幀
13.1.3 動畫控制
13.1.4 時間設(shè)置
13.1.5 創(chuàng)建動畫
13.2 預(yù)覽動畫與渲染
13.2.1 預(yù)覽動畫
13.2.2 渲染
13.3 軌跡視圖
13.3.1 軌跡視圖的布局
13.3.2 軌跡編輯窗口
13.3.3 軌跡項(xiàng)目窗口
13.3.4 基本軌跡編輯方法
第14章 關(guān)鍵幀控制器
14.1 關(guān)鍵幀控制器的概念
14.2 關(guān)鍵幀控制器的分類
14.3 關(guān)鍵幀控制器面板的使用
14.3.1 基本使用
14.3.2 Assign Controller卷展欄
14.3.3 PRS Parameters卷展欄
14.4 基本關(guān)鍵幀控制器
14.4.1 貝塞爾控制器Bezier Controllers
14.4.2 Linear控制器
14.5 高級關(guān)鍵幀控制器
14.5.1 Path控制器
14.5.2 On/Off控制器
14.5.3 Attchment控制器
14.6 變換控制器
14.7 參數(shù)控制器
14.7.1 Audio控制器
14.7.2 Noise控制器
第15章 表達(dá)式控制器
15.1 表達(dá)式控制器的概念
15.2 表達(dá)式的使用
15.2.1 表達(dá)式控制器返回值的類型
15.2.2 運(yùn)算
15.2.3 變量
15.2.4 函數(shù)
15.3 表達(dá)式控制器的使用
15.3.1 創(chuàng)建變量區(qū)域
15.3.2 變量參數(shù)區(qū)域
15.4 表達(dá)式控制器的使用
第16章 綜合應(yīng)用
16.1 動畫說明
16.2 制作天空和飄動的云
16.3 制作倒角字體
16.4 設(shè)計燈光
16.5 增加粒子系統(tǒng)效果
16.6 設(shè)計動畫效果
16.6.1 鏡頭動畫
16.6.2 環(huán)境動畫
16.6.3 燈光動畫
16.6.4 粒子系統(tǒng)動畫
結(jié)束語
附錄 3D Studio MAX 3.0快捷健
主界面快捷鍵
Track View快捷鍵
材質(zhì)編輯器快捷鍵
Schematic View快捷鍵
Video Post快捷鍵
NURBS快捷鍵
Edit/Editable Mesh快捷鍵
FFD快捷鍵

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