引言
0. 1 歷史
0. 2 方法和工具
0. 3 未來的工作
第一章 改進設計
1. 1 基本術語
1. 2 控制復雜性的原則
1. 2. 1 抽象
1. 2. 2 封裝
1. 2. 3 繼承性(刻畫一般性-特殊性)
1. 2. 4 聯(lián)系
1. 2. 5 消息通信
1. 2. 6 通用的組織法則
1. 2. 7 粒度
1. 2. 8 行為分類
1. 3 OOD和原型的影響
1. 3. 1 做原型的因由
1. 3. 2 關于OOD原型的忠告
1. 4 OOD的根本目標
1. 4. 1 增進生產效率
1. 4. 2 提高質量
1. 4. 3 加強可維護性
1. 5 OOD的動機和益處
第二章 開發(fā)多層次. 多部分任務的模型
2. 1 模型是怎樣發(fā)現(xiàn)的
2. 2 表示法的統(tǒng)一
2. 2. 1 問題
2. 2. 2 一種解決方法
2. 2. 3 幾個重要含意
2. 3 五個層次. 五個活動
2. 4 四個部分. 四個活動
2. 5 定義和表示法
2. 5. 1 定義和表示法--類及對象
2. 5. 2 定義和表示法--結構
2. 5. 3 定義和表示法--主題
2. 5. 4 定義和表示法--屬性(及實例連接)
2. 5. 5 定義和表示法-一服務(及消息連接)
2. 5. 6 表示法--概括
第三章 問題域部分的設計
3. 1 什么是問題域部分
3. 1. 1 方法--不是什么
3. 1. 2 方法--是什么
3. 2 為什么需要問題域部分的設計
3. 3 如何進行問題域部分的設計
3. 3. 1 運用OOA
3. 3. 2 使用OOA結果--并在OOD期間加以改進
3. 3. 3 運用OOA結果--并在OOD期間加以增補
3. 3. 4 例子--傳感器監(jiān)控系統(tǒng)
3. 3. 5 例子--OOAToolTM
第四章 人機交互部分的設計
4. 1 什么是人機交互部分
4. 2 為什么需要人機交互部分
4. 3 如何設計人機交互部分
4. 3. 1 對人分類
4. 3. 2 描述人及其任務腳本
4. 3. 3 設計命令層
4. 3. 4 設計詳細的交互
4. 3. 5 繼續(xù)做原型
4. 3. 6 設計HIC類
4. 3. 7 根據圖形用戶界面進行設計
4. 3. 8 例子--傳感器監(jiān)控系統(tǒng)
4. 3. 9 例子--OOAToolTM
第五章 任務管理部分的設計
5. 1 什么是任務管理部分
5. 2 為什么需要有任務管理部分
5. 3 怎樣設計任務管理部分
5. 3. 1 識別事件驅動任務
5. 3. 2 識別時鐘驅動任務
5. 3. 3 識別優(yōu)先任務和關鍵任務
5. 3. 4 識別協(xié)調者
5. 3. 5 審查每個任務
5. 3. 6 定義每個任務
5. 3. 7 例子--傳感器監(jiān)控系統(tǒng)
5. 3. 8 例子--OOAToolTM
第六章 截據管理部分的設計
6. 1 什么是數(shù)據管理部分
6. 2 為什么需要數(shù)據管理部分
6. 3 如何設計數(shù)據管理部分
6. 3. 1 數(shù)據管理方法
6. 3. 2 對數(shù)據管理工具的評價
6. 3. 3 數(shù)據管理部分的設計
6. 3. 4 例子--傳感器監(jiān)控系統(tǒng)
6. 3. 5 例子--OOAToolTM
第七章 通過OOPL(或者非OO語言)應用OOD
7. 1 對語言, 一切從實際出發(fā)
7. 2 語言對OO開發(fā)的影響
7. 3 評價語言的語法和特征
7. 3. 1 評價標準
7. 3. 2 語法與特征--C++ 和ObjectPascal
7. 3. 3 語法與特征--Smalltalk和Objective-C
7. 3. 4 語法與特征--Eiffel
7. 3. 5 語法與特征--Ada, 一種面向程序包的語言
7. 3. 6 語法與特征--過程語言
7. 4 選擇OOPL
7. 4. 1 哪個OOPL將占有支配地位?
7. 4. 2 從OOA到OOD到OOPL的可重用性
7. 4. 3 類庫和開發(fā)環(huán)境
7. 4. 4 其它問題
第八章 采用OOD評價標準
8. 1 導言:什么是OOD評價標準, 為什么要采用OOD評價標準
8. 2 耦合
8. 2. 1 交互耦合
8. 2. 2 繼承耦合
8. 3 內聚
8. 3. 1 服務內聚
8. 3. 2 類內聚
8. 3. 3 一般-特殊內聚
8. 4 重用
8. 4. 1 重用為什么很重要?
8. 4. 2 做不到重用的原因何在?
8. 4. 3 重用的級別
8. 4. 4 可重用性的組織方法
8. 5 其它評價標準
8. 5. 1 設計的清晰度
8. 5. 2 一般-特殊結構的深度
8. 5. 3 保持對象和類的簡單性
8. 5. 4 保持協(xié)議的簡單性
8. 5. 5 保持服務的簡單性
8. 5. 6 把設計易變性最小化
8. 5. 7 系統(tǒng)總體規(guī)模最小化
8. 5. 8 能夠用"腳本"評估
8. 5. 9 通過"關鍵成功因素"來評估
8. 5. 10 設計中公認的優(yōu)雅風格
8. 6 小結
第九章 為OOD選擇CASE
9. 1 擴充CASE
9. 2 OOD需要什么
9. 2. 1 表示法
9. 2. 2 層次
9. 2. 3 組成部分
9. 2. 4 自動跟蹤特性
9. 2. 5 高級特性
9. 2. 6 模型檢查
9. 3 目前已有哪些可用的CASE工具
9. 4 進一步的考慮
第十章 開始OOD
10. 1 另一個銀彈?
10. 2 是開始用OOD的時候了嗎?
10. 2. 1 面向對象的范型成熟了嗎?
10. 2. 2 有沒有好的面向對象實現(xiàn)技術?
10. 2. 3 開發(fā)組織是否足夠老練?
10. 2. 4 該組織建造的系統(tǒng)是否將采用面向對象的技術?
10. 3 革命與演化
10. 4 如何開始OOD
10. 5 結束語
附錄A
附錄B
附錄C