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基于項目的軟件工程:面向?qū)ο笱芯糠椒? title=

定 價:¥30.00

作 者: (美)Evelyn Stiller,(美)Cathie LeBlanc著;賁可榮,張秀山等譯;賁可榮譯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 軟件工程技術(shù)叢書
標 簽: 面向?qū)ο?/td>

ISBN: 9787111101017 出版時間: 2002-06-01 包裝: 膠版紙
開本: 24cm 頁數(shù): 260 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是為初學(xué)者提供的集軟件工程實用性和實踐性與一體的第一本教科書。通過本書的學(xué)習,沒有工作經(jīng)歷的學(xué)生也可以獲得現(xiàn)實世界的實踐經(jīng)驗并親身體會到使用軟工程技術(shù)的益處。本書闡述了軟件工程生命周期的各個階段,并通過兩個現(xiàn)行案例分析來認識開發(fā)過程中的概念化、分析、設(shè)計和實現(xiàn)階段。這兩個案例可以由一個小型軟件開發(fā)項目,學(xué)生可將對各階段的理解的經(jīng)驗應(yīng)用于其中。本書集中討論面向?qū)ο筌浖_發(fā),并按此范型組織內(nèi)容。本書不依賴于具體的程序設(shè)計語言(必要的代碼示例用Java給出),并采用統(tǒng)一建模語言(UML)的子集來為軟件建模,解釋學(xué)生工作中需要用到的符號。本書為學(xué)生而寫,同時對于那些想在軟件項目分析、設(shè)計、實現(xiàn)和測試方面獲得切身體會的專業(yè)人員也非常適用。

作者簡介

暫缺《基于項目的軟件工程:面向?qū)ο笱芯糠椒ā纷髡吆喗?/div>

圖書目錄

譯者序
譯者簡介
前言
第1章 軟件工程引論 
1.1 關(guān)鍵概念 
1.2 為什么要建造軟件 
1.3 軟件開發(fā)范型要素 
1.3.1 項目概念化 
1.3.2 項目表示 
1.3.3 項目實現(xiàn) 
1.4 軟件工程技術(shù)簡史 
1.4.1 結(jié)構(gòu)化編程 
1.4.2 功能分解 
1.4.3 結(jié)構(gòu)化分析和設(shè)計 
1.4.4 以數(shù)據(jù)為中心的范型 
1.4.5 面向?qū)ο蠓缎?nbsp;
1.5 不用工程技術(shù)生產(chǎn)軟件的代價 
1.6 為什么軟件工程不是萬能的 
1.7 項目的作用 
1.8 分組工作 
1.9 創(chuàng)建項目小組 
1.10 班級項目:功能需求 
1.10.1 項目概述 
1.10.2 游戲要素 
1.10.3 游戲事件序列 
1.10.4 在行星間移動和著陸 
1.10.5 贏得游戲 
1.10.6 項目時間框架 
1.11 復(fù)習題 
第2章 面向?qū)ο蠓缎透攀?nbsp;
2.1 關(guān)鍵概念 
2.2 熟悉班級項目 
2.2.1 創(chuàng)建非正式場景的指南 
2.2.2 非正式場景例子:用戶移動 
2.3 面向?qū)ο蟾拍罨?nbsp;
2.3.1 特殊應(yīng)用關(guān)系
2.3.2 繼承
2.3.3 聚合/組合
2.3.4 其他關(guān)系分類 
2.4 軟件生命周期
2.5 面向?qū)ο蠼?br />2.5.1 建立模型的作用 
2.5.2 創(chuàng)建優(yōu)質(zhì)模塊
2.5.3 建模符號
2.5.4 軟件工程中模型的使用
2.6 良好面向?qū)ο笙到y(tǒng)的屬性
2.7 分組工作
2.7.1 主程序員組
2.7.2 召開有效的小組會議
2.8 復(fù)習題
第3章 面向?qū)ο蠓治?br />3.1 關(guān)鍵概念 
3.2 需求分析介紹
3.3 需求分析的重要性
3.4 需求規(guī)格說明
3.5 案例分析:圖書館管理系統(tǒng)規(guī)格說明
3.6 評價需求規(guī)格說明
3.7 細化需求規(guī)格說明
3.8 驗證需求規(guī)格說明
3.9 通過開發(fā)擴展需求
3.10 需求分析過程
3.10.1 識別UCCD的類
3.10.2 案例分析:識別LMS中的類
3.10.3 識別用況
3.10.4 案例分析:識別LMS中的用況
3.10.5 場景開發(fā)
3.10.6 案例分析:LMS中的樣本場景
3.10.7 用UML對系統(tǒng)建模
3.10.8 類圖
3.10.9 案例分析:LMS的類圖
3.10.10 用況圖
3.10.11 案例分析:LMS的用況圖
3.10.12 需求分析小結(jié)
3.10.13 系統(tǒng)演化
3.11 分析班級項目
3.12 分組工作
3.13 復(fù)習題
第4章 產(chǎn)品設(shè)計
4.1 關(guān)鍵概念 
4.2 設(shè)計目標
4.3 類設(shè)計與產(chǎn)品設(shè)計
4.4 產(chǎn)品設(shè)計概述和目標
4.5 對象持久化
4.5.1 對象序列化
4.5.2 評價對象持久化
4.6 案例分析:LMS中的對象持久化
4.7 進程體系結(jié)構(gòu)
4.7.1 多節(jié)點建模
4.7.2 進程間通信建模
4.7.3 狀態(tài)機
4.7.4 對控制的多線程建模
4.7.5 網(wǎng)絡(luò)資源的有效利用
4.8 案例分析:LMS中的進程間通信
4.9 班級項目:“銀河偵探”游戲中的進程間通信
4.10 用戶界面
4.11 用戶界面設(shè)計 
4.12 用戶界面設(shè)計原則
4.12.1 了解用戶
4.12.2 界面設(shè)計規(guī)則
4.12.3 交互樣式
4.13 案例分析:LMS的用戶界面 
4.14 分組工作 
4.15 班級項目產(chǎn)品設(shè)計 
4.16 復(fù)習題 
第5章 類設(shè)計 
5.1 關(guān)鍵概念 
5.2 類設(shè)計過程 
5.2.1 類構(gòu)架 
5.2.2 案例分析:LMS中的類構(gòu)架 
5.2.3 系統(tǒng)分解 
5.3 UML進一步介紹 
5.3.1 類圖的符號修飾 
5.3.2 交互圖 
5.3.3 案例分析:LMS的交互圖 
5.3.4 協(xié)作圖的創(chuàng)建 
5.3.5 案例分析:LMS中更多的交互圖 
5.3.6 評估設(shè)計 
5.3.7 案例分析:評估LMS的設(shè)計 
5.3.8 對象圖 
5.3.9 案例分析:LMS的對象圖 
5.3.10 對象圖的創(chuàng)建 
5.4 類設(shè)計階段的目標 
5.4.1 代碼重用 
5.4.2 案例分析:LMS中的代碼重用 
5.4.3 良好設(shè)計的類與方法 
5.4.4 數(shù)據(jù)完整性 
5.5 類設(shè)計的驗證 
5.6 設(shè)計班級項目 
5.7 復(fù)習題 
第6章 案例分析:Game2D與方法設(shè)計 
6.1 關(guān)鍵概念 
6.2 概述 
6.3 需求規(guī)格說明 
6.4 細化后的需求規(guī)格說明 
6.5 需求分析 
6.5.1 名詞列表 
6.5.2 名詞表的分析 
6.5.3 主類列表 
6.5.4 用況開發(fā) 
6.5.5 場景 
6.5.6 細化后的類列表 
6.5.7 建模 
6.6 產(chǎn)品設(shè)計 
6.6.1 進程體系結(jié)構(gòu) 
6.6.2 圖形用戶界面評審 
6.7 類設(shè)計 
6.7.1 交互圖 
6.7.2 對象圖 
6.7.3 重用 
6.7.4 類構(gòu)架 
6.8 方法設(shè)計 
6.8.1 確定方法 
6.8.2 Game2D方法設(shè)計 
6.8.3 創(chuàng)建優(yōu)質(zhì)方法 
6.9 復(fù)習題 
第7章 實現(xiàn) 
7.1 關(guān)鍵概念 
7.2 引論 
7.3 實現(xiàn)途徑 
7.3.1 “大突擊”實現(xiàn) 
7.3.2 自頂向下與自底向上實現(xiàn) 
7.3.3 自頂向下與自底向上方法的結(jié)合 
7.3.4 實現(xiàn)的線程方法 
7.4 實現(xiàn)計劃 
7.5 案例分析:LMS的實現(xiàn)計劃 
7.6 編程風格 
7.6.1 越短越簡單 
7.6.2 越簡單的代碼判斷越少 
7.6.3 應(yīng)避免過量的嵌套邏輯 
7.7 注釋和內(nèi)部文檔 
7.7.1 頭注釋塊 
7.7.2 行注釋 
7.8 項目編碼標準 
7.9 實現(xiàn)班級項目 
7.10 復(fù)習題 
第8章 測試 
8.1 關(guān)鍵概念 
8.2 什么是測試 
8.3 面向?qū)ο鬁y試原理 
8.4 定義 
8.4.1 錯誤、故障和失效 
8.4.2 測試計劃 
8.4.3 測試喻示 
8.4.4 測試用例 
8.4.5 白盒測試 
8.4.6 黑盒測試 
8.4.7 單元測試 
8.4.8 集成測試 
8.4.9 系統(tǒng)測試 
8.5 測試步驟 
8.6 測試面向?qū)ο笙到y(tǒng)的特殊論題 
8.7 案例分析:測試LMS 
8.7.1 測試計劃 
8.7.2 單元測試階段I 
8.7.3 系統(tǒng)地提出測試用例 
8.8 測試班級項目 
8.9 面對變化的測試:配置管理 
8.10 復(fù)習題 
第9章 項目管理 
9.1 關(guān)鍵概念 
9.2 引論 
9.3 項目經(jīng)理職責 
9.3.1 軟件度量 
9.3.2 案例分析:項目估計 
9.3.3 質(zhì)量控制度量 
9.3.4 神奇的人-月 
9.4 配置管理 
9.4.1 版本控制 
9.4.2 變動控制 
9.4.3 配置審核 
9.4.4 配置狀態(tài)報告 
9.5 項目計劃和監(jiān)督 
9.5.1 項目演化 
9.5.2 案例分析:Game2D演化 
9.5.3 項目計劃 
9.5.4 案例分析:Game2D項目計劃 
9.5.5 任務(wù)調(diào)度 
9.5.6 監(jiān)督進度 
9.6 項目組 
9.6.1 組建項目組 
9.6.2 隊伍開發(fā)的四個階段 
9.6.3 沖突 
9.6.4 解決沖突 
9.7 風險管理 
9.7.1 技術(shù)風險起源 
9.7.2 人員風險起源 
9.7.3 風險的后果 
9.8 降低風險 
9.8.1 盡早進行產(chǎn)品評估 
9.8.2 盡早實現(xiàn)系統(tǒng)有風險的部分 
9.8.3 盡早使用新技術(shù) 
9.8.4 盡早解決類交互問題 
9.9 風險管理方面的進一步讀物 
9.10 案例分析:LMS的風險分析 
9.10.1 LMS中的風險權(quán)衡 
9.10.2 LMS中的技術(shù)風險 
9.11 復(fù)習題 
第10章 設(shè)計模式 
10.1 關(guān)鍵概念 
10.2 設(shè)計模式的目的 
10.3 什么是設(shè)計模式 
10.4 探索設(shè)計模式 
10.4.1 案例分析:包裝程序設(shè)計模式 
10.4.2 案例分析:迭代程序設(shè)計模式 
10.4.3 案例分析:狀態(tài)設(shè)計模式 
10.4.4 案例分析:單實例設(shè)計模式 
10.5 復(fù)習題 
第11章 軟件開發(fā)的災(zāi)難故事 
11.1 關(guān)鍵概念 
11.2 引論 
11.3 Therac-25 
11.4 CONFIRM 
11.5 電話和通信 
第12章 完成并展示班級項目 
12.1 成功完成班級項目 
12.2 對項目的思考 
12.3 展示項目 
12.3.1 非技術(shù)類用戶的類型 
12.3.2 非技術(shù)展示要點 
12.3.3 技術(shù)展示要點 
12.3.4 項目展示 
參考文獻 
索引
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