第1章 3DS MAX 3.0軟件概述及基本操作
1.1 3DS MAX 3.0軟件概述
1.1.1 3DS MAX 3.0軟件基本介紹
1.1.2 基本配置
1.2 3DS MAX 3.0的用戶界面
1.2.1 3DS MAX 3.0菜單欄
1.2.2 3DS MAX 3.0標簽、工具欄
1.2.3 3DS MAX 3.0的命令面板
1.2.4 3DS MAX 3.0的動畫控制區(qū)
1.2.5 3DS MAX 3.0的對象捕捉控制按鈕區(qū)
1.2.6 視圖調整按鈕
1.3 3DS MAX 3.0軟件的初步使用
1.3.1 文件的打開
1.3.2 文件的存入
1.3.3 文件導入、導出
1.3.4 文件的重新設置和合并
1.3.5 視圖的設定和轉換
1.4 本章小結
1.5 習題
第2章 建立基本三維模型
2.1 建立命令面板
2.2 標準幾何體(Standard Primitives)的建立
2.2.1 立方體
2.2.2 半球體
2.2.3 錐體
2.2.4 圓環(huán)
2.3 二維圖形的制作
2.3.1 熟悉二維圖形建立面板
2.3.2 簡單二維圖形的繪制
2.4 曲線編輯
2.4.1 Object物體微操作
2.4.2 子物體編輯
2.5 選擇對象及其變換
2.5.1 選擇對象
2.5.2 多功能選擇工具
2.6 坐標類工具介紹
2.7 簡單實例
2.8 本章小結
2.9 習題
第3章 復雜三維模型的建立和修改
3.1 通過二維圖形建立三維物體
3.1.1 利用【Extrude】制作三維模型
3.1.2 用簡單圖形放樣生成三維模型
3.2 放樣變形操作
3.2.1 【Scale】縮放變形
3.2.2 【Twist】扭曲變形
3.2.3 【Teeter】傾斜變形
3.2.4 【Bevel】倒角變形
3.2.5 【Fit】適配變形
3.3 布爾運算
3.3.1 【Subtraction】(差集)布爾操作
3.3.2 【Union】(并集)布爾操作
3.3.3 【Intersection】(交集)布爾操作
3.4 通過調整器修改三維模型
3.4.1 編輯調整器按鈕
3.4.2 【Bend】(彎曲)調整器
3.4.3 【Twist】(扭曲)調整器
3.4.4 【Taper】(錐形)調整器
3.4.5 調整【Gizmo】
3.4.6 編輯堆棧
3.5 應用拷貝、實例、參考生成新的物體
3.6 【Edit Mesh】網格編輯
3.6.1 【Vertex】點編輯
3.6.2 面編輯方式
3.7 簡單實例
3.8 本章小結
3.9 習題
第4章 基本材質編輯
4.1 材質編輯器界面
4.1.1 示例窗
4.1.2 工具欄
4.1.3 參數控制區(qū)
4.1.4 陰影參數
4.1.5 Blinn參數命令面板
4.1.6 擴展參數命令面板
4.1.7 超級實例命令面板
4.1.8 貼圖命令面板
4.1.9 動態(tài)特性命令面板
4.2 材質/貼圖瀏覽器
4.3 基本材質訓練
4.3.1 工具欄的基本應用
4.3.2 給物體指定材質
4.3.3 從瀏覽器中獲取材質
4.3.4 調整材質特性
4.3.5 制作發(fā)光效果
4.3.6 制作網格效果
4.3.7 制作透明效果
4.4 本章小結
4.5 習題
第5章 材質基本貼圖和貼圖坐標
5.1 貼圖坐標
5.1.1 貼圖坐標的方式
5.1.2 指定貼圖材質
5.1.3 貼圖坐標的調整
5.1.4 【UVW Map】修改功能
5.1.5 使用平面貼圖
5.1.6 使用圓柱貼圖方式
5.1.7 使用球面貼圖方式
5.2 貼圖材質類型
5.2.1 熟悉貼圖界面
5.2.2 Diffuse和Ambient貼圖
5.2.3 透明貼圖效果
5.2.4 凹凸貼圖
5.2.5 自發(fā)光貼圖
5.2.6 了解貼圖層級
5.2.7 基本反射貼圖
5.2.8 環(huán)境貼圖
5.2.9 自動反射貼圖
5.3 本章小結
5.4 習題
第6章 復合材質及特殊貼圖
6.1 雙面材質
6.1.1 建立場景
6.1.2 給物體指定雙面材質
6.1.3 改變材質的顏色
6.1.4 改變子材質特性
6.1.5 將文字的外表面貼上木紋材質
6.2 合成貼圖
6.2.1 建立合成貼圖
6.2.2 設置合成貼圖的兩個位圖
6.2.3 調整文字貼圖的位置
6.2.4 透出木紋紋理
6.2.5 加入Noise(噪波)效果
6.3 鏡面反射
6.3.1 建立Multi/Sub-Object材質
6.3.2 生成鏡面材質
6.3.3 將鏡面材質指定給桌面
6.3.4 為鏡面反射貼圖加上Diffuse貼圖效果
6.3.5 降低反射強度
6.4 多重材質
6.4.1 建立Multi/Sub-Object材質
6.4.2 設定子物體材質
6.4.3 將圓筒變形
6.4.4 將Material 1變?yōu)榫€框材質
6.4.5 改變材質2為透明材質
6.4.6 將Material 5變?yōu)槟炯y材質
6.4.7 為子材質4增加棋盤格貼圖
6.5 本章小結
6.6 習題
第7章 燈光、攝像機及環(huán)境設置
7.1 燈光
7.1.1 Omni泛光燈
7.1.2 目標聚光燈
7.1.3 燈光陰影
7.2 攝像機
7.2.1 建立攝像機
7.2.2 修改攝像機的位置
7.3 環(huán)境光、霧、燃燒、體積光的介紹
7.3.1 環(huán)境光
7.3.2 霧
7.3.3 燃燒
7.3.4 體積光
7.4 本章小結
7.5 習題
第8章 基本動畫介紹和軌跡視窗
8.1 動畫基本概念
8.2 制作基本動畫
8.3 軌跡窗的使用
8.3.1 工具欄
8.3.2 層級列表
8.3.3 軌跡編輯窗口
8.3.4 顯示控制按鈕
8.4 按照指定路徑運動
8.4.1 創(chuàng)建方形物體和虛擬物體
8.4.2 指定軌跡
8.4.3 圓球沿著虛擬物體一起運動
8.5 本章小結
8.6 習題
第9章 正向運動和反向運動
9.1 正向運動
9.2 反向運動
9.3 IK動畫的創(chuàng)作步驟
9.4 本章小結
9.5 習題
第10章 功能曲線和動畫控制器
10.1 功能曲線
10.1.1 建立一個球體
10.1.2 觀看運動軌跡
10.1.3 觀看Position功能曲線
10.1.4 拖動關鍵點
10.1.5 使用數值欄
10.1.6 關鍵點信息
10.1.7 了解切線類型
10.1.8 使用為入射切線
10.1.9 拷貝【In】切線到【Out】切線
10.1.10 使用自定義的切線類型
10.1.11 斷開切線
10.1.12 使用全局鎖定
10.1.13 使用局部鎖定
10.2 動畫控制器簡介
10.2.1 如何使用動畫控制器
10.2.2 Bezier Position控制器
10.2.3 Path控制器
10.2.4 Noise Position控制器
10.2.5 Linear Position控制器
10.2.6 Position List控制器
10.2.7 Position Expression控制器
10.2.8 TCB控制器
10.3 本章小結
10.4 習題
第11章 空間翹曲和粒子系統
11.1 Ripple(漣漪)
11.2 Bomb(爆炸)
11.3 Displace(錯位)
11.4 Gravity(重力)
11.5 Wind(風)
11.6 粒子系統
11.6.1 Snow(雪花)
11.6.2 Spray(噴射)效果
11.7 本章小結
11.8 習題
第12章 后期制作
12.1 了解Video Post
12.1.1 Video Post的概念
12.1.2 Alpha通道
12.2 可以操作的圖像事件
12.2.1 場景事件
12.2.2 圖形輸入事件
12.2.3 圖形過濾事件
12.2.4 圖形分層事件
12.2.5 圖形輸出事件
12.2.6 外部事件
12.2.7 循環(huán)事件
12.3 從Video Post渲染
12.4 本章小結
12.5 習題
第13章 制作片頭動畫
13.1 用【Loft】(放樣命令)制作表盤并使其轉動
13.2 設定粒子噴射和制作彗星拖尾
13.3 制作“2000”標題字并從4個方向飛入場景
13.4 制作“@.COM”倒角文字
13.5 編輯物體材質
13.6 編輯運動軌跡
13.7 設置物體通道
13.8 Video Post視頻后期處理
13.9 渲染全部動畫場景
13.10 播放動畫文件
13.11 本章小結
附錄 習題參考答案