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3ds max 4.2建筑建模專家之路

3ds max 4.2建筑建模專家之路

定 價(jià):¥35.00

作 者: 劉曉冬編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 3ds max 4 2專家之路系列叢書(shū)
標(biāo) 簽: MAX

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ISBN: 9787900637635 出版時(shí)間: 2002-01-01 包裝:
開(kāi)本: 23cm+光盤1片 頁(yè)數(shù): 331頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)是《3ds max 4.2專家之路》系列叢書(shū)中的一本。通過(guò)一系列大量的和具有現(xiàn)實(shí)意義的實(shí)例,深入系統(tǒng)地介紹了如何使用以3ds max 4.2為主的軟件制作建筑效果圖的全過(guò)程,主要包括建筑效果圖基礎(chǔ)、材質(zhì)概念、貼圖概念與類型、材質(zhì)綜合應(yīng)用、建筑光霧環(huán)境、辦公樓群建模、渲染輸出與后期處理及效果圖應(yīng)用技巧等內(nèi)容。本書(shū)理論聯(lián)系實(shí)踐,提供專家經(jīng)驗(yàn),使用戶既掌握了建筑表現(xiàn)圖的制作技巧,又進(jìn)一步加深了對(duì)表現(xiàn)圖工程概念的理解。本書(shū)實(shí)用性、專業(yè)性強(qiáng),適用于3D藝術(shù)愛(ài)好者、廣告、電視三維動(dòng)畫制作者和建筑模型動(dòng)畫制作者閱讀。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《3ds max 4.2建筑建模專家之路》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 建筑表現(xiàn)入門
1.1 建筑效果圖的基礎(chǔ)知識(shí)
1.1.1 電腦建筑效果圖簡(jiǎn)介
1.1.2 電腦建筑效果圖的特色與優(yōu)點(diǎn)
1.1.3 電腦建筑效果圖的用途
1.1.4 建筑效果圖的一般創(chuàng)作過(guò)程
1.2 3ds max 4.2簡(jiǎn)介
1.2.1 Windows NT的優(yōu)勢(shì)
1.2.2 3ds max 4.2界面簡(jiǎn)介
1.2.3 控制3ds max的視圖
1.2.4 訪問(wèn)命令
1.2.5 定制3ds max界面
1.3 小結(jié)
第2章 建筑建模概念
2.1 建模的基本概念
2.1.1 多邊形建模
2.1.2 面片建模
2.1.3 NURBS建模
2.1.4 建模概念小結(jié)
2.2 建模之前
2.2.1 制作故事板
2.2.2 使模型盡可能簡(jiǎn)單
2.2.3 從何處開(kāi)始建立模型
2.3 小結(jié)
第3章 建筑建模練習(xí)
3.1 建立工作空間
3.2 單位設(shè)置和柵格設(shè)置
3.3 命名的原則
3.4 使用基本的造型工具創(chuàng)建地面和墻壁
3.5 從二維的平面圖形開(kāi)始工作
3.5.1 使用3ds max中的二維圖形創(chuàng)建及編輯工具開(kāi)始工作
3.5.2 使用3ds max中的二維圖形拉伸工具建模
3.6 用Meshsmooth等編輯器建立家具
3.6.1 使用Meshsmooth工具建立簡(jiǎn)單的室內(nèi)沙發(fā)的模型
3.6.2 建立一個(gè)簡(jiǎn)單的桌子的模型
3.6.3 建立一個(gè)古典的桌子
3.6.4 使用曲線編輯器建立一個(gè)茶幾模型
3.6.5 綜合使用Spline編輯器建立一個(gè)臺(tái)燈模型
3.7 用Bevel Profile編輯器制作燈具、線腳
3.7.1 使用Bevel Profile編輯器建立一個(gè)燈泡的模型
3.7.2 使用Bevel Profile編輯器建立一個(gè)線腳模型
3.8 通過(guò)圖形沿路徑放樣制作柱子、建筑構(gòu)造和線腳等
3.8.1 使用Loft制作一個(gè)畫框
3.8.2 使用Loft制作建筑檐口
3.8.3 使用Loft制作柱子
3.9 以CAD模型作為基礎(chǔ)
3.9.1 適當(dāng)?shù)厥褂肅AD方法
3.9.2 將CAD文件導(dǎo)入3ds max中
3.10 應(yīng)該使用多少細(xì)節(jié)
3.11 小結(jié)
第4章 材質(zhì)概念
4.1 3ds max中的材質(zhì)類型
4.1.1 程序化渲染材質(zhì)
4.1.2 貼圖材質(zhì)
4.2 3ds max中的兩種主要材質(zhì)
4.2.1 Standard材質(zhì)
4.2.2 Raytrace材質(zhì)
4.3 其他材質(zhì)類型
4.4 復(fù)合材質(zhì)的使用
4.4.1 Blend材質(zhì)
4.4.2 Double Sided材質(zhì)
4.4.3 Mane/Shadow材質(zhì)
4.4.4 Multi/Sub-Object材質(zhì)
4.4.5 Top/Bottom材質(zhì)
4.5 貼圖材質(zhì)類型簡(jiǎn)介
4.5.1 復(fù)合
4.5.2 梯度
4.5.3 棋盤
4.5.4 掩模
4.5.5 混合
4.5.6 噪聲
4.5.7 大理石
4.5.8 反射與折射
4.5.9 平面鏡
第5章 貼圖坐標(biāo)與貼圖類型
5.1 貼圖坐標(biāo)
5.2 UVW坐標(biāo)系的使用
5.3 貼圖方式
第6章 材質(zhì)綜合應(yīng)用
6.1 制作背景天空
6.1.1 背景貼圖法
6.1.2 使用貼圖形成天空背景
6.2 制作墻面
6.3 制作玻璃材質(zhì)
6.4 制作建筑表現(xiàn)中的樹(shù)
6.5 小結(jié)
第7章 燈光與環(huán)境特效制作
7.1 銀幕效果
7.2 展臺(tái)
7.3 簧火
第8章 辦公樓群建模
8.1 準(zhǔn)備工作
8.1.1 設(shè)計(jì)方案圖
8.1.2 表達(dá)意愿與效果設(shè)想
8.1.3 初步?jīng)Q定相機(jī)位置和燈光布置
8.1.4 為3dsmax建模做準(zhǔn)備工作
8.2 基地模型部分
8.3 建立周邊簡(jiǎn)單的模型
8.3.1 地段南端
8.3.2 地段內(nèi)部的輔助建筑和高層辦公樓
8.3.3 地段內(nèi)人行道
8.4 V樓建模
8.4.1 V樓基座
8.4.2 V樓廊柱部分
8.4.3 V樓主體部分
8.4.4 V樓退臺(tái)1
8.4.5 V樓退臺(tái)2
8.4.6 硬質(zhì)墻面
8.4.7 雨罩
8.5 主樓建模
8.6 廣場(chǎng)建模
8.6.1 廣場(chǎng)基地
8.6.2 制作坡道
8.6.3 制作中央坡道和花壇
8.6.4 制作采光窗
8.6.5 制作拱廊
8.6.6 制作會(huì)展中心
8.7 小結(jié)
第9章 渲染與圖像后期處理
9.1 材質(zhì)、燈光與相機(jī)
9.2 輸出渲染圖像
9.3 圖像后期處理
9.3.1 對(duì)渲染結(jié)果的修飾與顏色調(diào)整
9.3.2 認(rèn)識(shí)Photoshop 6.0
9.3.3 加入天空
9.3.4 草坪和道路
9.3.5 在場(chǎng)景中貼人、車和樹(shù)
9.3.6 合并圖層并進(jìn)行圖像輸出
9.4 小結(jié)
第10章 建筑表現(xiàn)應(yīng)用技巧
10.1 色彩調(diào)整
10.1.1 Histogramfh直方圖
10.1.2 Levels工具
10.1.3 Cruves工具
10.2 倒影的制作
10.2.1 人物倒影的制作
10.2.2 汽車倒影的制作
10.2.3 建筑倒影的制作
10.3 虛光柱、發(fā)光頂棚、光暈及星形光芒的制作
10.3.1 虛光柱的制作
10.3.2 制作發(fā)光頂棚
10.3.3 光暈及星形光芒的制作
10.4 小結(jié)

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