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當前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3D Studio MAX 4從入門到精通

3D Studio MAX 4從入門到精通

3D Studio MAX 4從入門到精通

定 價:¥29.80

作 者: 郭玲文主編
出版社: 航空工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: MAX

ISBN: 9787801349248 出版時間: 2001-01-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 352頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書全面系統(tǒng)地介紹了當前最優(yōu)秀的動畫設(shè)計軟件3DS MAX 4的用法,其內(nèi)容包括3DS MAX 4基本知識,顯示控制,物體選擇、創(chuàng)建與編輯,創(chuàng)建標準與擴展原型,創(chuàng)建組合、動態(tài)與系統(tǒng)物體,型創(chuàng)建、編輯與放樣,物體編輯,曲面模型創(chuàng)建與編輯,材質(zhì)與貼圖,燈光與攝像機,粒子系統(tǒng)與空間扭曲物體,動畫設(shè)置,渲染、效果與后期合成等。本書語言淺顯易懂、內(nèi)容新穎,可供各類動畫設(shè)計人員、大專院校師生、計算機愛好者和各種培訓(xùn)班使用。

作者簡介

暫缺《3D Studio MAX 4從入門到精通》作者簡介

圖書目錄

第1章 3DS MAX 4入門
1.1 認識3DS MAX 4工作界面
1.1.1 菜單欄
1.1.2 工具欄與命令面板
1.1.3 視圖顯示區(qū)
1.1.4 視圖顯示控制區(qū)
1.1.5 時間控制區(qū)
1.1.6 捕捉控制區(qū)
1.1.7 坐標顯示區(qū)
1.2 創(chuàng)建動畫的基本流程
1.2.1 設(shè)置場景
1.2.2 創(chuàng)建物體模型
1.2.3 使用材質(zhì)
1.2.4 放置燈光與攝像機
1.2.5 制作場景動畫
1.2.6 渲染場景
第2章 創(chuàng)建標準與擴展原型
2.1 創(chuàng)建標準幾何模型
2.1.1 創(chuàng)建長方體(Box)
2.1.2 創(chuàng)建普通球體(Sphere)和幾何球體(GeoSphere)
2.1.3 創(chuàng)建圓柱(Cylinder)
2.1.4 創(chuàng)建圓環(huán)(Torus)和圓筒(Tube)
2.1.5 創(chuàng)建茶壺(Teapot)
2.1.6 創(chuàng)建圓錐和圓臺
2.1.7 創(chuàng)建四棱臺(Pyramid)
2.1.8 創(chuàng)建平面(Plane)
2.2 創(chuàng)建擴展幾何模型
2.2.1 創(chuàng)建多面體(Hedra)
2.2.2 創(chuàng)建圓角方體(ChamferBox)和圓角圓柱(ChamferCyl)
2.2.3 創(chuàng)建油桶(OilTank)和紡錘(Spindle)
2.2.4 創(chuàng)建多面圓柱(Gengon)
2.2.5 創(chuàng)建環(huán)形波浪(RingWave)
2.2.6 創(chuàng)建環(huán)形結(jié)(Torus Knot)
2.2.7 創(chuàng)建軟管(Hose)
2.2.8 創(chuàng)建膠囊、L形體、C形體和校柱
2.3 通過修改創(chuàng)建物體參數(shù)制作動畫
2.3.1 制作分裂的球體動畫
2.3.2 制作變形刺猬球動畫
第3章 物體選擇、創(chuàng)建與編輯
3.1 物體選擇方法
3.1.1 與選擇相關(guān)的命令區(qū)
3.1.2 選擇物體的基本方法
3.1.3 利用窗口選擇物體
3.1.4 按物體名稱或顏色選擇物體
3.1.5 使用選擇過濾器選擇物體
3.1.6 使用選擇集選擇物體
3.1.7 使用組選擇物體
3.1.8 選擇子物體
3.1.9 選擇集的鎖定和反選
3.1.10 利用軌跡窗和圖解視圖選擇物體
3.2 物體創(chuàng)建與修改基礎(chǔ)
3.2.1 使用Create面板
3.2.2 理解基本構(gòu)造模塊
3.2.3 選擇與操縱
3.2.4 使用Modify面板
3.2.5 坐標系、物體空間、世界空間與軸點
3.2.6 調(diào)整法線與平滑
3.2.7 操作的撤銷與恢復(fù)
3.2.8 查看與設(shè)置物體屬性
3.3 物體的變換操作
3.3.1 使用變換的步驟
3.3.2 三種縮放方式
3.3.3 制作變換動畫
3.3.4 選擇參考坐標系
3.3.5 選擇變換中心
3.3.6 使用軸約束
3.3.7 復(fù)位變換
3.4 物體的復(fù)制、鏡像、陣列與對齊
3.4.1 理解物體的副本、樣本與參考
3.4.2 使用Clone命令克隆物體
3.4.3 執(zhí)行移動、旋轉(zhuǎn)或縮放變換操作時克隆物體
3.4.4 鏡像物體
3.4.5 創(chuàng)建環(huán)形陣列或矩形陣列
3.4.6 使用間距工具沿路徑分布物體
3.4.7 使用快照克隆動畫物體
3.4.8 對齊物體
3.4.9 法線對齊
3.4.10 放置高光
3.4.11 對齊攝像機
3.4.12 對齊視圖
3.5 Modify面板
3.5.1 Modify面板的組成
3.5.2 Modify面板配置
3.5.3 使用修改器堆棧
3.5.4 在子物體層修改
3.5.5 修改器的類型
3.6 主要修改器的特點與用法
3.6.1 選擇修改器
3.6.2 面片/樣條編輯修改器
3.6.3 網(wǎng)格編輯修改器
3.6.4 動畫修改器
3.6.5 UV坐標修改器
3.6.6 Cache工具
3.6.7 細分曲面修改器
3.6.8 自由形狀變形修改器
3.6.9 參數(shù)化變形器
3.6.10 曲面修改器
3.7 精確繪圖
3.7.1 使用單位
3.7.2 使用主網(wǎng)格
3.7.3 使用網(wǎng)格物體
3.7.4 使用自動網(wǎng)格
3.7.5 設(shè)置和使用捕捉
3.7.6 使用標準輔助器
第4章 創(chuàng)建組合、動態(tài)與系統(tǒng)物體
4.1 創(chuàng)建組合物體
4.1.1 利用Morph命令創(chuàng)建變形動畫
4.1.2 利用Boolean(布爾)運算創(chuàng)建新物體
4.1.3 利用Connect命令創(chuàng)建連接物體
4.1.4 利用Conform命令創(chuàng)建符合物體
4.1.5 利用Scatter命令創(chuàng)建分散物體
4.1.6 利用ShapeMerge命令創(chuàng)建型合并物體
4.1.7 利用Terrain命令創(chuàng)建地形圖
4.1.8 利用Mesher命令創(chuàng)建粒子系統(tǒng)物體動畫
4.2 創(chuàng)建動態(tài)物體
4.2.1 創(chuàng)建阻尼器
4.2.2 創(chuàng)建彈簧
4.3 創(chuàng)建系統(tǒng)物體
4.3.1 創(chuàng)建和使用骨骼
4.3.2 創(chuàng)建和使用太陽光
4.3.3 創(chuàng)建和使用環(huán)形陣列
第5章 型的創(chuàng)建、編輯與放樣
5.1 型概述
5.1.1 可渲染的型與可編輯的樣條
5.1.2 將型轉(zhuǎn)換為平面
5.1.3 拉伸、旋轉(zhuǎn)或放樣型
5.1.4 將型作為動畫路徑
5.1.5 檢查自相交型
5.2 繪制樣條
5.2.1 繪制樣條的基本過程及通用參數(shù)
5.2.2 繪制線條
5.2.3 繪制圓、圓弧、圓環(huán)和橢圓
5.2.4 繪制多邊形和矩形
5.2.5 繪制星形
5.2.6 繪制螺旋線
5.2.7 繪制截面和文字
5.3 樣條編輯
5.3.1 編輯頂點
5.3.2 編輯線段
5.3.3 編輯樣條
5.4 樣條的典型應(yīng)用
5.4.1 通過旋轉(zhuǎn)制作酒杯
5.4.2 通過延伸生成立體文字
5.4.3 創(chuàng)建鏡框
5.5 通過放樣制作物體
5.5.1 平面放樣造型——騰空的導(dǎo)彈
5.5.2 螺旋線的放樣造型——振動的彈簧
5.5.3 曲線的放樣造型——窗簾
5.6 控制放樣物體的外觀
5.6.1 截面型頂點的匹配問題
5.6.2 開放和封閉截面型的匹配
5.6.3 利用Skin Parameters卷展欄設(shè)置放樣物體的表面特性
5.6.4 編輯放樣物體中的型
5.7 放樣物體的變形
5.7.1 變比、扭曲與搖擺變形
5.7.2 倒角變形
5.7.3 擬合變形
第6章 創(chuàng)建曲面模型
6.1 創(chuàng)建與編輯面片網(wǎng)格
6.1.1 畫片操作
6.1.2 頂點操作
6.1.3 邊與元素操作
6.2 可編輯網(wǎng)格與多邊形網(wǎng)格
6.2.1 可編輯網(wǎng)格的編輯要點
6.2.2 多邊形網(wǎng)格編輯要點
6.3 創(chuàng)建NURBS模型
6.3.1 NURBS模型概述
6.3.2 創(chuàng)建原始NURBS曲面和曲線
6.3.3 修改NURBS模型
6.3.4 修改NURBS子物體
6.3.5 NURBS曲面裁剪與曲線裁剪
6.3.6 NURBS物體使用要點與技術(shù)
第7章 材質(zhì)與貼圖
7.1 材質(zhì)編輯器
7.1.1 材質(zhì)編輯器的組成
7.1.2 材質(zhì)分配、材質(zhì)命名、同步材質(zhì)和非同步材質(zhì)
7.1.3 認識材質(zhì)/貼圖瀏覽器
7.1.4 材質(zhì)、材質(zhì)號、貼圖與貼圖通道
7.1.5 標準材質(zhì)的基本參數(shù)
7.2 貼圖
7.2.1 標準貼圖的主要設(shè)置參數(shù)
7.2.2 程序貼圖類型簡述
7.2.3 材質(zhì)標準貼圖類型
7.2.4 貼圖設(shè)置要點
7.3 使用復(fù)雜材質(zhì)
7.3.1 使用雙面材質(zhì)
7.3.2 使用混合材質(zhì)
7.3.3 使用組合材質(zhì)
7.3.4 使用多重/子物體材質(zhì)
7.3.5 使用疊加材質(zhì)
7.3.6 使用頂/底材質(zhì)
7.3.7 使用暗淡/陰影材質(zhì)
7.3.8 使用光線跟蹤材質(zhì)
第8章 使用燈光與攝像機
8.1 使用燈光
8.1.1 燈光屬性
8.1.2 光線使用
8.1.3 創(chuàng)建、定位、變換與動畫燈光
8.1.4 燈光分類解析
8.1.5 設(shè)置燈光的開/關(guān)、顏色、功率與曲面影響
8.1.6 設(shè)置燈光的衰減特性
8.1.7 設(shè)置聚光區(qū)、暈光區(qū)與投影貼圖
8.1.8 設(shè)置陰影參數(shù)
8.2 使用攝像機
8.2.1 攝像機的特征
8.2.2 使用攝像機
8.2.3 攝像機對齊與匹配
第9章 粒子系統(tǒng)與空間扭曲物體
9.1 粒子系統(tǒng)物體
9.1.1 Spray粒子系統(tǒng)
9.1.2 Snow粒子系統(tǒng)
9.1.3 Super Spray粒子系統(tǒng)
9.1.4 Blizzard粒子系統(tǒng)
9.1.5 PCloud粒子系統(tǒng)
9.1.6 PArray粒子系統(tǒng)
9.2 空間扭曲物體
9.2.1 空間扭曲物體的分類與特點
9.2.2 創(chuàng)建和使用空間扭曲物體
9.3 用于幾何變形的空間扭曲物體
9.3.1 利用Bomb空間扭曲物體制作爆炸效果
9.3.2 利用Displace空間扭曲物體制作擠壓和拉伸效果
9.3.3 利用變形網(wǎng)格對物體進行變形
9.3.4 利用波浪和漣漪變形物體
9.4 用于粒子系統(tǒng)物體的空間扭曲物體
9.4.1 利用Gravity空間扭曲物體調(diào)整粒子噴射方向
9.4.2 利用Wind空間扭曲物體制作風(fēng)吹效果
9.4.3 利用PBomb空間扭曲物體制作爆炸效果
9.4.4 利用Push空間扭曲物體吸收粒子
9.4.5 利用Motor空間扭曲物體制作粒子旋轉(zhuǎn)效果
9.4.6 使用粒子偏轉(zhuǎn)空間扭曲物體偏轉(zhuǎn)粒子
9.4.7 利用Path Follow空間扭曲物體設(shè)定粒子運動路徑
第10章 動畫制作方法
10.1 動畫制作基礎(chǔ)
10.1.1 傳統(tǒng)動畫與3DS MAX 4動畫
10.1.2 設(shè)置時間配置
10.1.3 使用Animate按鈕
10.1.4 查看與復(fù)制變換幀
10.1.5 初識軌跡窗、功能曲線與動畫控制器
10.2 軌跡窗應(yīng)用詳解
10.2.1 軌跡窗的作用與組成
10.2.2 編輯關(guān)鍵幀
10.2.3 編輯時間
10.2.4 編輯與定位范圍
10.2.5 編輯功能曲線
10.3 使用動畫控制器
10.3.1 利用軌跡窗指定和編輯動畫控制器
10.3.2 利用運動面板設(shè)置變換控制器
10.3.3 動畫控制器的類型
10.4 動畫約束與參數(shù)導(dǎo)線
10.4.1 動畫約束
10.4.2 導(dǎo)線參數(shù)
10.5 層次與運動
10.5.1 層次樹
10.5.2 正向運動
10.5.3 反向運動
第11章 渲染、效果與后期合成
11.1 渲染及相關(guān)設(shè)置
11.1.1 ActiveShade功能
11.1.2 常用的渲染命令與渲染類型設(shè)置
11.1.3 渲染輸出設(shè)置及虛擬幀緩沖窗口
11.2 設(shè)置渲染效果
11.2.1 效果管理與預(yù)覽
11.2.2 透鏡(Lens)效果
11.2.3 模糊(Blur)效果
11.2.4 亮度與對比度(Brightness and Contrast)效果
11.2.5 色彩平衡(Color Balance)效果
11.2.6 文件輸出(File Output)效果
11.2.7 膠片顆粒(Film Grain)效果
11.2.8 運動模糊(Motion Blur)效果
11.2.9 景深(Depth of Field)效果
11.3 環(huán)境及環(huán)境效果
11.3.1 為渲染圖像設(shè)置背景色或圖像
11.3.2 為渲染圖像設(shè)置全局光
11.3.3 使用曝光控制
11.3.4 使用火焰(Fire)效果
11.3.5 使用霧(Fog)效果
11.3.6 使用體霧(Volume Fog)
11.3.7 使用體光(Volume Light)
11.4 視頻后期合成
11.4.1 視頻后期合成隊列
11.4.2 靜態(tài)圖像合成
11.4.3 動畫合成
11.4.4 事件類型

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