注冊(cè) | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)與數(shù)據(jù)通信計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)

虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)

虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)

定 價(jià):¥35.00

作 者: 張茂軍著
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 系統(tǒng)仿真/虛擬現(xiàn)實(shí)

購(gòu)買這本書可以去


ISBN: 9787030093653 出版時(shí)間: 2002-07-01 包裝: 平裝
開本: 23cm 頁數(shù): 330 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  張茂軍,1997年于國(guó)防科技大學(xué)系統(tǒng)工程與數(shù)學(xué)系獲博士學(xué)位,長(zhǎng)期從事虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)與多媒體信息系統(tǒng)方面的研究工作。支持或參與國(guó)家自然科學(xué)基金項(xiàng)目、國(guó)家863項(xiàng)目、國(guó)防預(yù)研重點(diǎn)項(xiàng)目等10余項(xiàng)。先后獲部委級(jí)科技進(jìn)步一等獎(jiǎng)2項(xiàng)、二等獎(jiǎng)2項(xiàng)。有著作4本,發(fā)表論文60余篇。目前的研究方向?yàn)椋夯趫D象渲染的算法與系統(tǒng)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)、協(xié)同虛擬環(huán)境等。1997年于國(guó)防科技大學(xué)系統(tǒng)工程與數(shù)學(xué)系獲博士學(xué)位,現(xiàn)為國(guó)防科技大學(xué)多媒體研究開發(fā)中心副教授、碩士生導(dǎo)師,IEEE會(huì)員,ACM會(huì)員。本書對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的基礎(chǔ)理論,開發(fā)環(huán)境,最新發(fā)展動(dòng)向等作了較為系統(tǒng)的論述。書中的內(nèi)容包括虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的外設(shè),基于圖形渲染的算法基礎(chǔ),基于圖像渲染的理論與系統(tǒng),虛擬現(xiàn)實(shí)引擎,虛擬現(xiàn)實(shí)建模方法,虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具,分布式與協(xié)同虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)與評(píng)價(jià)方法以及虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展趨勢(shì)展望等。書中介紹的不少算法與驗(yàn)證系統(tǒng)凝聚了作者多年的研究成果,全書共12章,各章之后附有思考題。本書適合研究生、高年級(jí)本科生教育中對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)的需要,也可供對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)感興趣的大學(xué)教師、研究人員及工程技術(shù)人員參考。

作者簡(jiǎn)介

  張茂軍,1997年于國(guó)防科技大學(xué)系統(tǒng)工程與數(shù)學(xué)系獲博士學(xué)位,長(zhǎng)期從事虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)與多媒體信息系統(tǒng)方面的研究工作。支持或參與國(guó)家自然科學(xué)基金項(xiàng)目、國(guó)家863項(xiàng)目、國(guó)防預(yù)研重點(diǎn)項(xiàng)目等10余項(xiàng)。先后獲部委級(jí)科技進(jìn)步一等獎(jiǎng)2項(xiàng)、二等獎(jiǎng)2項(xiàng)。有著作4本,發(fā)表論文60余篇。目前的研究方向?yàn)椋夯趫D象渲染的算法與系統(tǒng)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)、協(xié)同虛擬環(huán)境等。1997年于國(guó)防科技大學(xué)系統(tǒng)工程與數(shù)學(xué)系獲博士學(xué)位,現(xiàn)為國(guó)防科技大學(xué)多媒體研究開發(fā)中心副教授、碩士生導(dǎo)師,IEEE會(huì)員,ACM會(huì)員。

圖書目錄

第一章  引  言                  
 1. 1  虛擬現(xiàn)實(shí)的基本概念                  
 1. 2  虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的特性                  
 1. 3  虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展簡(jiǎn)史                  
 1. 4  虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用                  
 1. 5  本書的組織                  
                   
 第二章  虛擬現(xiàn)實(shí)外設(shè)                  
 2. 1  3-D位置跟蹤器                  
 2. 1. 1  3-D電磁跟蹤器                  
 2. 1. 2  超聲波跟蹤器                  
 2. 2  傳感手套                  
 2. 2. 1  VPL數(shù)據(jù)手套                  
 2. 2. 2  PowerGlove                  
 2. 2. 3  CyberGlove                  
 2. 3  立體鼠標(biāo)                  
 2. 4  數(shù)據(jù)衣                  
 2. 5  觸覺和力反饋的裝置                  
 2. 6  立體顯示設(shè)備                  
 2. 6. 1  HMD                  
 2. 6. 2  BOOM                  
 2. 6. 3  立體眼鏡                  
 2. 6. 4  立體投影顯示                  
 2. 6. 5  3D顯示器                  
 2. 7  3-D聲音生成器                  
                   
 第三章  基于圖形渲染的算法基礎(chǔ)                  
 3. 1  幾何造型                  
 3. 1. 1  多面體造型                  
 3. 1. 2  曲面造型                  
 3. 1. 3  曲線. 曲面表示的基礎(chǔ)知識(shí)                  
 3. 1. 4  二次曲面                  
 3. 1. 5  超二次曲面                  
 3. 1. 6  Bezier曲線與Bezier曲面                  
 3. 1. 7  B-樣條曲線和曲面                  
 3. 1. 8  有理樣條與NURBs曲面                  
 3. 2  光照模型                  
 3. 2. 1  Lambert漫反射模型                  
 3. 2. 2  Phong模型                  
 3. 3  三維觀察                  
 3, 3. 1  觀察坐標(biāo)                  
 3. 3. 2  投影                  
 3. 3. 3  觀察體                  
 3. 3. 4  Z緩存器算法                  
 3. 4  紋理映射                  
 3. 4. 1  二維紋理映射的基本原理                  
 3. 4. 2  建立紋理映射                  
 3. 4. 3  Catmull算法                  
 3. 4. 4  Blinn方法                  
 3. 4. 5  兩步法紋理映射                  
 3. 4. 6  環(huán)境映射                  
 3. 4. 7  三維紋理映射技術(shù)                  
 3. 4. 8  MIPmap技術(shù)                  
                   
 第四章  基于圖像渲染的理論基礎(chǔ)                  
 4. 1  什么是基于圖像渲染                  
 4. 2  全光模型                  
 4. 3  光圖函數(shù)                  
 4. 3. 1  四維光圖函數(shù)的定義                  
 4. 3. 2  四維參數(shù)的離散化                  
 4. 3. 3  光圖系統(tǒng)                  
 4. 3. 4  關(guān)于光圖函數(shù)的討論                  
 4. 4  同心圓拼圖                  
 4. 4. 1  概述                  
 4. 4. 2  同心圓拼圖                  
 4. 5  同心球拼圖的構(gòu)造                  
 4. 5. 1  拍攝方法                  
 4. 5. 2  同心球拼圖的構(gòu)造方法                  
 4. 5. 3  自由漫游                  
 4. 5. 4  壓縮                  
 4. 6  基于部分幾何信息的IBR技術(shù)                  
 4. 6. 1  視圖插值技術(shù)                  
 4. 6. 2  圖像變形技術(shù)                  
 4. 6. 3  基于外極幾何的方法(Epipolar Geometry)                  
 4. 6. 4  3D折疊(3D warp)方法                  
 4. 6. 5  層次深度圖像(LDI)                  
 4. 7  討  論                  
                   
 第五章  虛擬全景空間的模型與算法                  
 5. 1  VPS空間模型                  
 5. 1. 1  視點(diǎn)空間                  
 5. 1. 2  虛擬全景空間                  
 5. 1. 3  空間操縱                  
 5. 2  VPS系統(tǒng)的一般組成                  
 5. 2. 1  全景圖像生成器                  
 5. 2. 2  空間編輯器                  
 5. 2. 3  VPS瀏覽器                  
 5. 3  全景圖像生成的基本思想                  
 5. 3. 1  柱面全景圖像的拍攝方法                  
 5. 3. 2  球面全景圖像的拍攝方法                  
 5. 3. 3  成像模型與象素坐標(biāo)                  
 5. 3. 4  估計(jì)象素焦距                  
 5. 4  柱面全景圖像生成技術(shù)                  
 5. 4. 1  柱面正投影算法                  
 5. 4. 2  柱面全景圖像的拼接算法                  
 5. 4. 3  枝面全景圖像的反投影算法                  
 5. 4. 4  柱面全景圖像的漫游                  
 5. 5  球面全景圖像生成技術(shù)                  
 5. 5. 1  球面正投影算法                  
 5. 5. 2  魚眼圖像的校正算法                  
 5. 5. 3  球面全景圖像反投影算法                  
 5. 6  全景視頻技術(shù)                  
 5. 6. 1  攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)簡(jiǎn)化模型                  
 5. 6. 2  攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)參數(shù)估計(jì)公式                  
 5. 6. 3  實(shí)現(xiàn)中的一些問題                  
 5. 6. 4  測(cè)試與評(píng)價(jià)                  
 5. 7  視點(diǎn)空間之間的操縱算法                  
 5. 7. 1  簡(jiǎn)單的縮放實(shí)現(xiàn)                  
 5. 7. 2  一種圖像變形算法                  
                   
 第六章  虛擬現(xiàn)實(shí)引擎                  
 6. 1  幀速率與計(jì)算負(fù)載                  
 6. 1. 1  圖形性能與陰影模式                  
 6. 1. 2  圖形性能與場(chǎng)景復(fù)雜度                  
 6. 2  基于PC機(jī)的VR引擎                  
 6. 3  基于SGI工作站的VR引擎                  
 6. 3. 1  InfiniteReality2概述                  
 6. 3. 2  分辨率與顯示模式                  
 6. 3. 3  顏色                  
 6. 3. 4  紋理映射                  
 6. 4  高度并行的VR引擎                  
 6. 5  分布化VR引擎                  
 6. 5. 1  基于超級(jí)服務(wù)器的系統(tǒng)                  
 6. 5. 2  IBM分布系統(tǒng)                  
                   
 第七章  虛擬現(xiàn)實(shí)建模                  
 7. 1  幾何建模                  
 7. 1. 1  造型工具                  
 7. 1. 2  環(huán)境外觀                  
 7. 2  運(yùn)動(dòng)建模                  
 7. 2. 1  對(duì)象位置                  
 7. 2. 2  碰撞檢測(cè)                  
 7. 2. 3  交互映射                  
 7. 2. 4  對(duì)象層次                  
 7. 3  物理建模                  
 7. 3. 1  表面變形                  
 7. 3. 2  表面光滑程度                  
 7. 4  對(duì)象行為                  
 7. 5  模型分割                  
 7. 5. 1  模型分割                  
 7. 5. 2  LoD分割                  
 7. 6  虛擬現(xiàn)實(shí)建模語言VRML                  
 7. 6. 1  VRML簡(jiǎn)介                  
 7. 6. 2  VRML的特性                  
 7. 6. 3  節(jié)點(diǎn)                  
 7. 6. 4  場(chǎng)景圖                  
 7. 6. 5  漫游與用戶交互                  
 7. 6. 6  VRML創(chuàng)作實(shí)例                  
                   
 第八章  虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具                  
 8. 1  虛擬世界工具箱WTK                  
 8. 1. 1  WTK概述                  
 8. 1. 2  WTK的結(jié)構(gòu)和對(duì)象機(jī)制                  
 8. 1. 3  WTK的仿真流程管理                  
 8. 1. 4  WTK的窗口和視區(qū)                  
 8. 1. 5  WTK的視點(diǎn)                  
 8. 1. 6  WTK的場(chǎng)景結(jié)構(gòu)                  
 8. 1. 7  WTK的幾何場(chǎng)景構(gòu)造                  
 8. 1. 8  WTK的光照處理                  
 8. 1. 9  WTK的材質(zhì)                  
 8. 1. 10  WTK的紋理                  
 8. 1. 11  傳感器                  
 8. 1. 12  三維立體聲                  
 8. 2  Vega                  
 8. 2. 1  什么是Vega                  
 8. 2. 2  場(chǎng)景圖管理                  
 8. 3  MR:VR應(yīng)用工具箱                  
                   
 第九章  分布式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)                  
 9. 1  概念與特性                  
 9. 1. 1  什么是DVR                  
 9. 1. 2  DVR的特性                  
 9. 1. 3  幾個(gè)典型DVR系統(tǒng)與工具                  
 9. 2  DVR的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)                  
 9. 2. 1  集中式/復(fù)制式結(jié)構(gòu)                  
 9. 2. 2  統(tǒng)一的局部數(shù)據(jù)庫(kù)/不同的局部數(shù)據(jù)庫(kù)                  
 9. 3  DVR模型                  
 9. 3. 1  DS模型                  
 9. 3. 2  MPSC模型                  
 9. 4  DVR中的優(yōu)先調(diào)度算法                  
 9. 4. 1  概述                  
 9. 4. 2  PRR算法                  
 9. 4. 3  結(jié)合可見性信息                  
 9. 5  分布交互仿真DIS                  
 9. 5. 1  概述                  
 9. 5. 2  仿真實(shí)體                  
 9. 5. 3  網(wǎng)絡(luò)接口NIU(network interface unit)                  
 9. 5. 4  計(jì)算機(jī)生成兵力                  
 9. 6  高層體系結(jié)構(gòu)HLA                  
 9. 6. 1  HLA概述                  
 9. 6. 2  HLA框架                  
 9. 6. 3  對(duì)象模型OM對(duì)互操作和可重用的支持                  
 9. 6. 4  基于HLA/RTI的分布交互仿真體系結(jié)構(gòu)                  
                   
 第十章  協(xié)同虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)                  
 10. 1  CVR的概念與特性                  
 10. 2  CVR涉及的關(guān)鍵技術(shù)                  
 10. 3  虛擬空間會(huì)議系統(tǒng)                  
 10. 3. 1  引言                  
 10. 3. 2  VST的概念                  
 10. 3. 3  VST需研究解決的問題                  
 10. 3. 4  虛擬會(huì)議空間的結(jié)構(gòu)與構(gòu)造                  
 10. 3. 5  虛擬空間會(huì)議合成計(jì)算模型                  
 10. 4  VST-1原型系統(tǒng)介紹                  
 10. 4. 1  系統(tǒng)運(yùn)行環(huán)境                  
 10. 4. 2  系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)                  
 10. 4. 3  MCS設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)                  
 10. 4. 4  會(huì)議管理子系統(tǒng)                  
 10. 4. 5  虛擬對(duì)象管理子系統(tǒng)                  
 10. 4. 6  數(shù)據(jù)分發(fā)管理子系統(tǒng)                  
 10. 4. 7  基于DirectPlay的網(wǎng)絡(luò)通信接口                  
 lo. 4. 8  虛擬會(huì)議環(huán)境構(gòu)造                  
 lo. 4. 9  視音頻采集與處理子系統(tǒng)                  
 10. 4. 10  交互代理子系統(tǒng)                  
 10. 4. 11  虛擬會(huì)場(chǎng)顯示子系統(tǒng)                  
 10. 4. 12  虛擬會(huì)場(chǎng)合成                  
                   
 第十一章  虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)和評(píng)價(jià)方法                  
 11. 1  引  言                  
 11. 2  兩種開發(fā)領(lǐng)域                  
 11. 3  我們的方法                  
 11. 4  有效迭代                  
 11. 5  一個(gè)實(shí)例:Dragon戰(zhàn)場(chǎng)可視化虛擬環(huán)境                  
 11. 6  Dragon VE的設(shè)計(jì)與評(píng)價(jià)方法                  
 11. 7  總  結(jié)                  
                   
 第十二章  虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展趨勢(shì)展望                  
 12. 1  虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展面臨的三大障礙                  
 12. 2  "虛實(shí)結(jié)合"是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的必然                  
 12. 2. 1  概述                  
 12. 2. 2  什么是"虛實(shí)結(jié)合"                  
 12. 2. 3  為什么需要"虛實(shí)結(jié)合"                  
 12. 3  增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)簡(jiǎn)介                  
 12. 3. 1  基本概念                  
 12. 3. 2  增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用                  
 12. 3. 3  增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的特征                  
 12. 4  一個(gè)典型的AR系統(tǒng):虛擬演播室                  
 12. 4. 1  概述                  
 12. 4. 2  數(shù)字視頻技術(shù)                  
 12. 4. 3  藍(lán)室設(shè)計(jì)和光照                  
 12. 4. 4  攝像機(jī)跟蹤                  
 12. 4. 5  繪制                  
 12. 4. 6  合成                  
 參考文獻(xiàn)                  

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)