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3ds max 4三維藝術(shù)與技術(shù)

3ds max 4三維藝術(shù)與技術(shù)

定 價:¥88.00

作 者: 吳起編寫
出版社: 北京希望電子出版社
叢編項(xiàng): 計(jì)算機(jī)動畫教室系列 2002影視藝術(shù)新媒體叢書
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787900088369 出版時間: 2002-02-01 包裝:
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 630 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  這是一部全面深入介紹三維藝術(shù)與技術(shù)的大型專著。全書由4篇、共14章構(gòu)成,內(nèi)容主要包括:動畫的制作流程和動畫規(guī)律;當(dāng)今流行的二維、三維動畫軟件以及后期制作軟件功能簡介;3ds max 4入門知識、新增功能和5大秘籍公開于眾;4種建模類型總論以及虛擬場景“世界杯賽場”的制作;分別以4種建模方法為工具,制作眾多經(jīng)典迪士尼的卡通形象;“各種兵器和方法”深入講解全部人體部位細(xì)節(jié)的建模方法;角色動畫的制作工藝流程、骨骼動畫的制作技巧以及Character Studio 3完全制作手冊;表情動畫制作的多種方案、表情動畫的原理和流程、唇形同步技巧、判斷音素和聲畫對位;動力學(xué)總論、剛性動力學(xué)、柔體動力學(xué)和HyperMatter插件;Shader的構(gòu)成原理以及構(gòu)圖、色彩、對稱等問題以及經(jīng)典游戲場景“惡人街”的制作;6例高級材質(zhì)用法和無縫貼圖、貼圖障眼法等高級貼圖技巧;燈光的藝術(shù)原理、高級燈光技巧以及專業(yè)的插件LumaObject;After Burn粒子插件的功能和使用;世界上最先進(jìn)的渲染器Mental Ray 2.1、Brazil的使用技巧以及Renderman的工作原理和方法。本書特點(diǎn):1、內(nèi)容系統(tǒng)、詳實(shí)、全面;2、實(shí)例豐富,全書80余個實(shí)例、227個場景和41個足跡文件;3、以三維動畫創(chuàng)作過程中的各個技術(shù)環(huán)節(jié)為依據(jù)組織內(nèi)容,更便于讀者建立系統(tǒng)的三維動畫體系;4、動畫原理、色彩知識與實(shí)踐相結(jié)合,邊講邊練。讀者對象:從事三維動畫、影視廣告設(shè)計(jì)、美術(shù)設(shè)計(jì)的廣大初中級從業(yè)人員的自學(xué)指導(dǎo)書,高等美術(shù)院校電腦動畫專業(yè)和高校相關(guān)專業(yè)師生的自學(xué)、教學(xué)參考書,社會三維動畫培訓(xùn)班的初中級教材。光盤內(nèi)容:1、本盤書的場景文件、足跡文件、形體文件以及材質(zhì)貼圖、部分效果圖及動畫;2、附贈精彩的效果圖欣賞和我社相關(guān)的盤書介紹和內(nèi)容。

作者簡介

  吳起,1979年3月生。2001年畢業(yè)于北京電影學(xué)院文學(xué)系電影劇作專業(yè),同年考上北京電影學(xué)院動畫學(xué)院首屆碩士研究生,現(xiàn)就讀于此,并在國內(nèi)若干大型影視公司、廣告公司任兼職藝術(shù)總監(jiān)或技術(shù)總監(jiān),并受聘Adobe公司擔(dān)任資格認(rèn)證教材編寫委員會成員。主要進(jìn)行影視編導(dǎo)創(chuàng)作、電影理論以及影視數(shù)字技術(shù)應(yīng)用研究。從1995年至今共出版電影理論和影視數(shù)字技術(shù)論著6部,翻譯或?qū)徯S耙晹?shù)字技術(shù)論著2部,發(fā)表電影理論、影視數(shù)字技術(shù)論文30余篇,創(chuàng)作故事片電影劇本6部以及短劇若干,共計(jì)300余萬字。主要作品包括:(1)論著與論文——當(dāng)版電影理論、電影技術(shù)論著6部(其中3部人選高校教材),共計(jì)220余萬字。①《當(dāng)代電影理論與電影創(chuàng)作思辯》(本書入選“高校動畫·美術(shù)院校電腦美術(shù)系列教材”)②《數(shù)碼影視后期制作實(shí)戰(zhàn)演練》③《影視動畫與視頻編輯教程》(本書入選“高等藝術(shù)院校電腦美術(shù)設(shè)計(jì)教材系列”)④《影視非線性編輯與視聽語言案例揭秘》⑤《3ds max 4精彩范例大制作》⑥《3ds max 4三維藝術(shù)與技術(shù)》——翻譯或?qū)徯S耙晹?shù)字技術(shù)論著兩部,共計(jì)50余萬字。①《After Effects 5 classroom in a book》②《3D Graphics Tutorials collection》——在《當(dāng)代電影》、《電影藝術(shù)》、《電影文學(xué)》、《電影作品》、《數(shù)碼設(shè)計(jì)》、《電視字幕、特技與動畫》等刊物上發(fā)表電影理論、電影技術(shù)論文30余篇,共計(jì)30余萬字。代表作有:《電影居作元素的構(gòu)成體系》(入選《電影學(xué)新論》)、《影視非線性編輯概論》(該文在2001年北京國際電視周技術(shù)研討會上獲得三等獎)等。(2)電影、動畫創(chuàng)作——創(chuàng)作電影劇本、電視電影劇本6部,約20余萬字。其中,編劇的《雙刃刑警》、《賦閑的日子》、《夏夜雨菲菲》等已經(jīng)投入拍攝電視電影?!臄z短片3部,其中導(dǎo)演、編劇、剪輯的《曬水》獲得2000年北京大學(xué)生電影節(jié)紀(jì)念獎;監(jiān)制兼后期制作的《陽光》參加美國紐約NextFrame2000電影巡回展。目前正在制作動畫藝術(shù)短片《荷》?!臄z紀(jì)錄片、廣告片、專題片多部;導(dǎo)演并制作三維動畫短片多部。代表作如百集大型系列電視專題片《科學(xué)家的故事》等?!谱鞫嗝襟w教學(xué)光盤7部。

圖書目錄

第一篇 預(yù)備篇
第1章 動畫創(chuàng)作與動畫規(guī)律
1.1 動畫電影的基本原理、工藝流程和主要設(shè)備
1.1.1 動畫電影的基本原理
1.1.2 動畫片制作流程
1.1.3 動畫片制作的主要設(shè)備
1.2 動畫創(chuàng)作:故事與動畫語言
1.2.1 影像
1.2.2 聲音
1.2.3 剪輯
1.2.4 視聽方案的重要性
1.3 動畫規(guī)律(一):角色造型規(guī)律
1.3.1 角色的結(jié)構(gòu)與比例
1.3.2 人體結(jié)構(gòu)與透視學(xué)
1.3.3 怎樣畫頭部
1.3.4 怎樣畫眼睛
1.3.5 怎樣畫鼻子
1.3.6 怎樣畫下巴
1.3.7 臉部的壓扁和拉長
1.3.8 人體解剖與動作分析
1.3.9 角色的類型
1.3.10 如何繪制兒童和小動物
1.3.11 角色的演變
1.3.12 角色表情
1.4 動畫規(guī)律(二):角色動作規(guī)律
1.4.1 關(guān)于動畫規(guī)律的一些基本概念
1.4.2 動畫中基本的運(yùn)動形態(tài):慣性運(yùn)動、彈性運(yùn)動、曲線運(yùn)動
1.4.3 動畫制作的基本原理
1.4.4 動畫制作技法總匯
1.4.5 人物角色動作分析
1.4.6 動物角色動作分析
1.5 小結(jié)
第2章 翱翔3D世界:CG軟件圈
2.1 3D軟件
2.1.1 Softimage|3D 3.9
2.1.2 Softimage XSI 1.5
2.1.3 Maya 4.0
2.1.4 Lightwave 6.5
2.1.5 Animation Master 2000
2.1.6 Houdini 4.0
2.1.7 Animatek's World Builder 3和Bryce 5
2.1.8 Filmbox和Lifeform
2.1.9 Poser 4
2.1.10 Deep Paint和Painter 3D
2.1.11 3D Exploration
2.1.12 Xara 3D和Cool 3D
2.1.13 其他
2.2 2D軟件
2.2.1 USAnimation
2.2.2 Animo
2.2.3 Toonz
2.3 非線性編輯和合成特效軟件
2.3.1 Inferno*
2.3.2 Flame*
2.3.3 Flint*
2.3.4 Combustion*
2.3.5 Fire*
2.3.6 Smoke*
2.3.7 Edit* 6.0
2.3.8 Maya Fusion 3.0/Digital Fusion 3.0
2.3.9 Media Illusion 2
2.3.10 Shake 2.4
2.3.11 Effect* 2.1和Paint *2.1
2.3.12 Premiere 6.0和Hollywood FX Gold
2.3.13 After Effects 5.0
2.3.14 Speed Razor 2000和Video Action
2.3.15 Avid Media Composer 8000/9000和Media 100
2.3.16 Commotion
2.3.17 Ulead Media Studio Pro 6
2.3.18 Elastic Reality 3.0
2.3.19 Sound Forge 5.0
2.4 小結(jié)
第3章 3ds max 4火速直通車
3.1 3ds max 4最新武器
3.1.1 視圖人性化
3.1.2 面板大變動
3.1.3 三維界面與配色方案
3.1.4 動畫軌跡與關(guān)鍵幀控制
3.1.5 新增精品工具:Manipulate(操縱器)和Wiring(關(guān)聯(lián))
3.1.6 內(nèi)部算法的飛躍:ActiveShade
3.1.7 攝像機(jī):Depth of Field and Motion Blur
3.1.8 渲染
3.2 3ds max 4神秘面紗
3.2.1 3ds max 4主界面
3.2.2 3ds max 4的工作視圖
3.2.3 3ds max 4通用參數(shù)設(shè)置
3.3 3ds max 4不傳秘籍大總匯
3.3.1 3ds max 4與輔助軟件的無縫結(jié)合
3.3.2 3ds max 4與Poser 4:如何利用角色
3.3.3 定義自己的MAX啟動畫面
3.3.4 如何解決MAX顯示的不正常
3.3.5 如何解決MAX 4.0中無法輸入字體
3.4 小結(jié)
第二篇 建模篇
第4章 3ds max 4建模全攻略
4.1 建模類型總論
4.1.1 多邊形建模
4.1.2 NURBS建模
4.1.3 面片建模
4.1.4 變形球建模
4.2 三維建模觀念大換血
4.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)場景:世界杯賽場
4.2.2 經(jīng)典動畫片場景:冰箱里的甲蟲
4.3 小結(jié)
第5章 卡通總動員
5.1 可愛的史努比:UNRBS建??倓訂T
5.1.1 UNRBS工具解析
5.1.2 可愛的史努比:UNRBS實(shí)戰(zhàn)演練
5.2 動物兇猛:變形球建模總動員
5.2.1 Metareyes一網(wǎng)打盡
5.2.2 Clay Studio一網(wǎng)打盡
5.3 爬行精靈:Surface建??倓訂T
5.3.1 Surface技術(shù)精粹與角色肌肉紋路分析
5.3.2 爬行精靈:Surface實(shí)戰(zhàn)演練
5.4 頑皮的孩童:多邊形建??倓訂T
5.4.1 實(shí)戰(zhàn)演練:多邊形角色建模的三種方法
5.4.2 頑皮的孩童:NURMS實(shí)戰(zhàn)演練
5.5 小結(jié)
第6章 真實(shí)人體總動員
6.1 七種兵器:人臉的七種做法
6.1.1 兵器之一:Surface建模
6.1.2 兵器之二:Patch建模
6.1.3 兵器之三:Polygon建模
6.1.4 兵器之四:UNRBS U Loft建模
6.1.5 兵器之五和兵器之六:UNRBS建模的旋轉(zhuǎn)法和拉伸法
6.1.6 兵器之七:Head Designer插件
6.2 真實(shí)臉部材質(zhì)制作
6.2.1 配色方案與貼圖嵌套技巧
6.2.2 臉部皮膚材質(zhì)實(shí)例制作
6.2.3 頭盔材質(zhì)制作
6.2.4 深入編輯頭盔材質(zhì)
6.3 人體部位大搜秘
6.3.1 眼睛
6.3.2 身體
6.3.3 手腳
6.3.4 眉毛、睫毛與嘴唇
6.3.5 牙齒
6.4 頭發(fā)的四種做法
6.4.1 Shag:Fur插件完全實(shí)戰(zhàn)
6.4.2 Shag Hair插件完全實(shí)戰(zhàn)
6.4.3 Hair插件完全實(shí)戰(zhàn)
6.4.4 貼圖法完全實(shí)戰(zhàn)
6.5 衣服的四種做法
6.5.1 Simcloth插件總動員
6.5.2 Stitch插件完全實(shí)戰(zhàn)
6.5.3 Clothreyes插件總動員
6.5.4 模型法制作衣服
6.5.5 衣服的材質(zhì)與貼圖
6.6 小結(jié)
第三篇 動畫篇
第7章 3ds max 4角色動畫全攻略
7.1 角色動畫的工藝流程
7.2 骨骼動畫全攻略
7.2.1 骨骼動畫完全實(shí)戰(zhàn)
7.2.2 骨骼動畫完全手冊
7.3 Character Studio 3全攻略
7.3.1 Character Studio 3:全新的角色動畫利器
7.3.2 Character Studio 3工藝流程
7.3.3 Character Studio 3完全實(shí)戰(zhàn)演練
7.3.4 Character Studio 3完全手冊
7.4 小結(jié)
第8章 3ds max 4表情動畫全攻略
8.1 表情動畫制作的多種方案
8.2 權(quán)重變形表情動畫的工藝流程和原理
8.3 音素設(shè)置和表情分析
8.4 表情動畫實(shí)戰(zhàn)演練
8.5 分解聲音軌跡
8.6 唇形同步實(shí)戰(zhàn)演練
8.7 表情動畫制作的高級技巧
8.8 小結(jié)
第9章 3ds max 4動力學(xué)全攻略
9.1 動力學(xué)總論
9.2 Dynamics剛性動力學(xué)完全實(shí)戰(zhàn)
9.3 Flex柔體動力學(xué)完全實(shí)戰(zhàn)
9.3.1 甲蟲觸須
9.3.2 飄動的旗子
9.3.3 最真實(shí)的盆景
9.4 HyperMatter超級難點(diǎn)解疑
9.4.1 HyperMatter與Character Studio聯(lián)合使用
9.4.2 HyperMatter的頭發(fā)制作
9.5 小結(jié)
第四篇 效果篇
第10章 Shader的奧妙與惡人街
10.1 Shader的奧秘
10.1.1 Shader的奧秘
10.1.2 真實(shí)、構(gòu)圖、對稱與色彩
10.2 經(jīng)典游戲場景:惡人街
10.2.1 貼圖法制作模型
10.2.2 合并場景與參考物體
10.2.3 燈光設(shè)置
10.2.4 Assign Vertex Colors功能
10.2.5 MAX的神奇畫筆(一):繪制燈光效果
10.2.6 MAX的神奇畫筆(二):繪制樹木
10.3 小結(jié)
第11章 3ds max 4材質(zhì)貼圖:木乃伊的神奇
11.1 高級材質(zhì)全揭秘
11.1.1 3ds max 4材質(zhì)大閱兵
11.1.2 Raytrace光線跟蹤材質(zhì)實(shí)戰(zhàn)
11.1.3 玻璃和冰塊材質(zhì)
11.1.4 金屬材質(zhì)
11.1.5 水材質(zhì)
11.2 高級貼圖全揭秘
11.2.1 3ds max 4貼圖障眼法
11.2.2 無縫貼圖的制作方法
11.3 小結(jié)
第12章 3ds max 4燈光:古老藝術(shù)的再生
12.1 燈光技術(shù)基礎(chǔ)
12.1.1 光的顏色
12.1.2 燈光與場景
12.1.3 燈光的類型
12.1.4 3D軟件中的燈光
12.2 3D布光的基本程式:三戰(zhàn)式照明
12.2.1 三點(diǎn)式照明與基本光線系統(tǒng)
12.2.2 燈光“騙術(shù)”
12.2.3 Softimage 3D:三點(diǎn)布光實(shí)例通
12.3 3ds max 4中的燈光
12.3.1 3ds max 4的燈光與真實(shí)世界
12.3.2 3ds max 4燈光的打法及其影響
12.3.3 燈光特效
12.3.4 光源形狀
12.3.5 陽光模擬
12.3.6 光線運(yùn)算
12.3.7 制作360度照射的真實(shí)的燈光
12.3.8 燈光投影貼圖應(yīng)用實(shí)例
12.3.9 焦散效果
12.4 LumaObject神奇之旅
12.4.1 LumaObject簡介
12.4.2 LumaObject實(shí)例演練
12.4.3 LumaObject完全手冊
12.4.4 LumaObject高級技巧全揭秘
12.5 小結(jié)
第13章 粒子系統(tǒng):再見魔法師
13.1 After Burn 2.5制作工藝流程
13.2 After Burn 2.5完全手冊
13.2.1 After Burn 2.5管理器
13.2.2 Illumination/Shading Parameters(照明與明暗方式)
13.2.3 Color Parameters(顏色參數(shù))
13.2.4 Particle Shape/Animation Parameters(粒子形狀/動畫參數(shù))
13.2.5 Noise Shape Parameters(噪波形態(tài)參數(shù))
13.2.6 Noise Animation Parameters(噪波動畫參數(shù))
13.3 小結(jié)
第14章 3ds max 4渲染:無窮的想象
14.1 Renderman:永遠(yuǎn)的霸主
14.2 Mental Ray 2.1經(jīng)典教程
14.2.1 Mental Ray 2.1的安裝
14.2.2 Mental Ray超強(qiáng)渲染器全性能
14.2.3 Mental Ray 2.1完全手冊
14.2.4 天龍八部:Mental Ray 2.1經(jīng)典實(shí)例
14.3 Brazil:熱輻射渲染引擎
14.3.1 光線跟蹤渲染
14.3.2 發(fā)光的茶壺
14.3.3 玻璃的光影聚焦
14.3.4 鏡頭景深
14.4 小結(jié)

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