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當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAXCharacter Studio 3.0完全使用手冊:3ds max 4.0角色動畫

Character Studio 3.0完全使用手冊:3ds max 4.0角色動畫

Character Studio 3.0完全使用手冊:3ds max 4.0角色動畫

定 價:¥35.00

作 者: 黃永生編著
出版社: 中科多媒體電子出版社
叢編項: 北京科海培訓中心圖書
標 簽: MAX

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ISBN: 9787900084187 出版時間: 2001-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 334頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  三維角色動畫是業(yè)內(nèi)人士的最高追求目標,而3DS MAX和Character Studio以其低廉的價格、強大的功能和龐大的用戶群,已成為角色動畫制作的首選工具。本書詳細介紹了3DS MAX的重要外部插件Character Studio 3.0的功能及應用。全書共分4部分,第1章首先對Character Studio 3.0進行總體介紹。包括功能簡介、術(shù)語簡介、文件格式介紹和新增功能簡介等;第2章通過一個完整的角色動畫實例,向用戶介紹在Character Studio 3.0中制作角色動畫的工作流程;第3章到第10章詳細介紹了Character Studio 3.0各組成部分的功能,并對其參數(shù)作了詳盡的講解。包括Biped的設置、Physique的使用、群體動畫的制作以及如何創(chuàng)建Freeform動畫和步跡動畫等;第11章到第14章通過幾個經(jīng)典的實例展示了Character Studio 3.0的強大功能。本書結(jié)構(gòu)嚴謹,講解細致,是角色動畫制作方面難得的參考資料。適用于有一定三維制作基礎,從事角色動畫制作的中高級用戶。本書為方便用戶學習和使用,在配套光盤中提供了大量的運行捕捉文件,可直接選用或編輯。

作者簡介

暫缺《Character Studio 3.0完全使用手冊:3ds max 4.0角色動畫》作者簡介

圖書目錄

第1章 Character Studio簡介
1.1 系統(tǒng)需求
1.2 功能簡介
1.2.1 Biped功能簡介
1.2.2 Physique(體形)簡介
1.2.3 群體動畫簡介
1.3 Character Studio文件格式介紹
1.4 Character Studio 3.0新增功能簡介
1.4.1 非線性動畫(Biped Motion Flow)
1.4.2 軌跡操作(Biped)
1.4.3 行為群體動畫(Crowd)
1.4.4 反向動力學樞軸(Biped)
1.4.5 增強的關(guān)鍵幀動畫流程(Biped)
1.4.6 改進的步跡動畫模式
1.4.7 改進的人體模式
1.4.8 運動捕捉編輯
1.4.9 皮膚變形(Physique)
1.5 小結(jié)
第2章 Character Studio的工作流程
2.1 創(chuàng)建Biped對象
2.2 匹配到網(wǎng)格物體
2.3 連接到Biped
2.4 指定腳步
2.5 小結(jié)
第3章 使用Biped
3.1 理解Biped
3.1.1 質(zhì)心和質(zhì)心陰影
3.1.2 為Biped設置關(guān)鍵幀
3.2 使用Create命令面板
3.3 Motion命令面板
3.3.1 General卷展欄
3.3.2 Track Selection卷展欄
3.3.3 Display卷展欄及相關(guān)對話框
3.3.4 Layers卷展欄
3.3.5 Animation Properties卷展欄
3.3.6 Structure卷展欄
3.4 在Figure Mode下工作
3.4.1 在Figure Mode下進行工作
3.4.2 基本原則和操作方法
3.5 小結(jié)
第4章 創(chuàng)建Freeform動畫
4.1 創(chuàng)建自由式動畫
4.1.1 使用IK約束創(chuàng)建自由式行走動畫
4.1.2 在步跡動畫和自由式動畫間轉(zhuǎn)換
4.1.3 什么時候使用轉(zhuǎn)換
4.1.4 Convert to freeform(轉(zhuǎn)換到任意形動畫)對話框
4.1.5 Convert to footsteps(轉(zhuǎn)換到步跡動畫)對話框
4.2 選擇和變換Biped
4.2.1 選擇Biped
4.2.2 變換Biped
4.3 設置關(guān)鍵幀
4.3.1 調(diào)節(jié)多個關(guān)鍵幀
4.3.2 使用In Place Mode調(diào)節(jié)動畫
4.3.3 拷貝和粘貼姿勢
4.3.4 使用Freeform動畫全方向移動Biped
4.4 Key Info卷展欄
4.5 IK Key Info卷展欄
4.5.1 IK Key Info卷展欄
4.5.2 反向運動學
4.5.3 將Biped的腿放置到全局空間中
4.5.4 使用IK Blend改變肢體軌跡
4.5.5 使用Object Space Object鏈接Biped的手到一個對象
4.5.6 激活一個Anchor對象
4.5.7 設置可定義動畫的IK鏈接
4.6 Keyframing卷展欄
4.7 小結(jié)
第5章 創(chuàng)建步跡
5.1 步跡創(chuàng)建卷展欄
5.1.1 Footstep Creation卷展欄
5.1.2 Create Multiple Footsteps對話框(行走)
5.1.3 行走步跡卷展欄在角色動畫制作中的實際應用
5.1.4 Create Multiple Footsteps對話框(跑)
5.1.5 Create Multiple Footsteps對話框(跳)
5.1.6 創(chuàng)建多重步跡
5.1.7 在當前幀開始使用手工創(chuàng)建步跡
5.1.8 將步跡添加到當前步跡中
5.1.9 創(chuàng)建加速行走運動
5.1.10 創(chuàng)建減速行走運動
5.2 步跡操作卷展欄
5.3 編輯步跡
5.4 小結(jié)
第6章 Physique編輯修改器
6.1 Physique編輯修改器
6.1.1 Biped和Physique
6.1.2 封套和權(quán)重頂點
6.1.3 可變形封套和剛體封套
6.1.4 可以影響頂點的鏈接數(shù)
6.1.5 工作流程
6.2 Physique參數(shù)面板
6.2.1 Floating Bones卷展欄
6.2.2 Physique卷展欄
6.2.3 Physique Level of Detail卷展欄
6.2.4 使用Physique將網(wǎng)格鏈接到Biped
6.2.5 使用Physique將網(wǎng)格鏈接到MAX骨骼層級
6.2.6 保存和調(diào)入Physique數(shù)據(jù)
6.3 Envelope子對象
6.3.1 工作流程
6.3.2 Blending Envelopes卷展欄
6.3.3 使用Physique圍繞Biped的骨盆調(diào)節(jié)封套
6.4 Link子對象
6.4.1 Physique Deformation Spline
6.4.2 Link Settings卷展欄
6.4.3 Joint Intersections卷展欄
6.4.4 怎樣調(diào)節(jié)關(guān)節(jié)相交參數(shù)
6.5 Bulge子對象
6.5.1 創(chuàng)建肱二頭肌
6.5.2 Bulge卷展欄
6.5.3 在選擇鏈接上創(chuàng)建突起角
6.5.4 突起編輯器
6.5.5 使用Bulge Editor創(chuàng)建一個新突起角
6.5.6 編輯突起角
6.5.7 編輯橫截面
6.6 Tendons子對象
6.6.1 工作流程
6.6.2 Tendons卷展欄
6.7 Vertex子對象
6.8 Physique InitialiZaion對話框
6.9 小結(jié)
第7章 運動捕捉
7.1 輸入運動捕捉數(shù)據(jù)
7.2 Motion Capture卷展欄的功能
7.2.1 Motion Capture Buffer(運動捕捉緩沖器)
7.2.2 Marker Files(標記文件)
7.2.3 Motion Capture卷展欄
7.2.4 使用Convert From Buffer
7.2.5 比較原始軌跡和過濾軌跡
7.2.6 使用Show Buffer(顯示緩沖器)
7.2.7 輸入一個運動捕捉文件
7.3 運動捕捉轉(zhuǎn)換參數(shù)對話框
7.3.1 過濾Motion Capture數(shù)據(jù)和Marker數(shù)據(jù)
7.3.2 Motion Capure Buffer(運動捕捉緩沖器)
7.3.3 運動捕捉轉(zhuǎn)換參數(shù)對話框
7.3.4 使用Fit To Existing項輸入運動捕捉文件
7.4 小結(jié)
第8章 運動跟隨
8.1 運動跟隨模式
8.2 Motion Flow卷展欄
8.3 運動跟隨圖表
8.4 運動跟隨腳本卷展欄
8.4.1 Scripts(腳本)
8.4.2 剪輯之間的轉(zhuǎn)換
8.4.3 定位整個動畫
8.4.4 運動跟隨腳本卷展欄參數(shù)
8.4.5 創(chuàng)建一個腳本
8.5 編輯轉(zhuǎn)換器
8.5.1 Transitions(轉(zhuǎn)換)
8.5.2 Automatic Transitions(自動轉(zhuǎn)換)
8.5.3 Length(Transition Duration)(長度--轉(zhuǎn)換周期)
8.5.4 手工編輯轉(zhuǎn)換(虛像)
8.5.5 轉(zhuǎn)換編輯器的其他功能
8.5.6 轉(zhuǎn)換編輯器參數(shù)
8.5.7 在兩個剪輯之間創(chuàng)建手工轉(zhuǎn)換
8.6 保存片段對話框
8.7 Create Random Motion對話框
8.8 共享運動跟隨對話框
8.9 轉(zhuǎn)換優(yōu)化對話框
8.10 剪輯屬性對話框
8.11 小結(jié)
第9章 使用Track View
9.1 認識Track View
9.2 動力學和步跡的關(guān)系
9.2.1 Freeform Animation(自由式動畫)
9.2.2 在Track View中編輯Biped
9.3 步跡模式對話框
9.4 設置多重關(guān)鍵幀對話框
9.5 小結(jié)
第10章 群體動畫系統(tǒng)
10.1 代表幫助對象
10.1.1 Geometry Parameters卷展欄
10.1.2 Motion Parameters卷展欄
10.2 群體幫助對象
10.2.1 群體行為
10.2.2 使用Crowd和Delegate幫助對象
10.2.3 在群體模擬中使用Biped
10.2.4 Behavir卷展欄
10.2.5 Solve卷展欄
10.2.6 Priority卷展欄
10.2.7 Set Start Frames對話框
10.2.8 Smoothing卷展欄
10.2.9 Collisinns卷展欄
10.2.10 Geometry卷展欄
10.2.11 Global Clip Controllers卷展欄
10.2.12 Setup卷展欄
10.2.13 Scatter Objects對話框
10.2.14 Random Placement Difficulty對話框
10.2.15 Object/Delegate Associations對話框
10.2.16 鏈接對象和代表
10.2.17 Associate Bipeds with Delegates對話框
10.2.18 Edit Multiple Delegates對話框
10.2.19 Behavior Assignmnets and Teams對話框
10.2.20 感知控制編輯器
10.3 合成和剪輯狀態(tài)對話框
10.3.1 Synthesis(合成)對話框
10.3.2 剪輯狀態(tài)對話框
10.4 行為
10.4.1 Avoid行為
10.4.2 Orientation行為
10.4.3 Path Follow行為
10.4.4 Repel行為
10.4.5 Scripted行為
10.4.6 Seek行為
10.4.7 Space Warp行為
10.4.8 Speed Vary行為
10.4.9 Surface Arrive行為
10.4.10 Surface Follow行為
10.4.11 Wall Repel行為
10.4.12 Wall Seek行為
10.4.13 Wander行為
10.5 矢量場空間扭曲
10.5.1 使用矢量場
10.5.2 Create Method卷展欄
10.5.3 Lattice Parameters卷展欄
10.5.4 Obstacle Parameters卷展欄
10.6 小結(jié)
第11章 創(chuàng)建游泳動畫
11.1 創(chuàng)建腿部動畫
11.2 創(chuàng)建胳膊動畫
11.2.1 添加時間標記(Time Tags)
11.2.2 重復動畫
11.3 為脊骨添加旋轉(zhuǎn)
11.4 動畫頭部
11.5 使用Copy Tracks動畫其他胳膊
11.6 小結(jié)
第12章 創(chuàng)建行走動畫
12.1 設置Pivot關(guān)鍵幀
12.2 鎖定另外一只腳足
12.3 為質(zhì)心設置關(guān)鍵幀
12.4 創(chuàng)建其他步跡關(guān)鍵幀
12.4.1 為腳后跟接觸地面設置關(guān)鍵幀
12.4.2 為尾隨腳足設置關(guān)鍵幀
12.4.3 繼續(xù)創(chuàng)建行走循環(huán)
12.4.4 完成行走循環(huán)
12.4.5 顯示軌跡
12.4.6 添加胳膊的搖擺運動
12.4.7 為肩膀和臀部添加搖擺
12.5 小結(jié)
第13章 使Biped和對象相互影響
13.1 拍籃球
13.1.1 場景分析
13.1.2 調(diào)整籃球的動畫
13.1.3 動畫拍球
13.2 爬梯子
13.2.1 創(chuàng)建第一個姿勢
13.2.2 抓住梯子
13.2.3 向上爬梯子
13.2.4 握住和松開
13.2.5 松開扶手
13.2.6 鏈接質(zhì)心和對象
13.2.7 使手抓住橫檔
13.2.8 使Biped跟隨梯子晃動
13.3 小結(jié)
第14章 創(chuàng)建拾即、攜帶及舉重的動畫效果
14.1 創(chuàng)建拾取和攜帶動畫效果
14.2 創(chuàng)建舉重物效果
14.3 小結(jié)
附錄1 鍵盤快捷鍵
附錄2 Character Studio常用術(shù)語

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