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Character Studio 3.0完全使用手冊(cè):3ds max 4.0角色動(dòng)畫(huà)

Character Studio 3.0完全使用手冊(cè):3ds max 4.0角色動(dòng)畫(huà)

定 價(jià):¥35.00

作 者: 黃永生編著
出版社: 中科多媒體電子出版社
叢編項(xiàng): 北京科海培訓(xùn)中心圖書(shū)
標(biāo) 簽: MAX

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ISBN: 9787900084187 出版時(shí)間: 2001-01-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 26cm+光盤(pán)1片 頁(yè)數(shù): 334頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  三維角色動(dòng)畫(huà)是業(yè)內(nèi)人士的最高追求目標(biāo),而3DS MAX和Character Studio以其低廉的價(jià)格、強(qiáng)大的功能和龐大的用戶群,已成為角色動(dòng)畫(huà)制作的首選工具。本書(shū)詳細(xì)介紹了3DS MAX的重要外部插件Character Studio 3.0的功能及應(yīng)用。全書(shū)共分4部分,第1章首先對(duì)Character Studio 3.0進(jìn)行總體介紹。包括功能簡(jiǎn)介、術(shù)語(yǔ)簡(jiǎn)介、文件格式介紹和新增功能簡(jiǎn)介等;第2章通過(guò)一個(gè)完整的角色動(dòng)畫(huà)實(shí)例,向用戶介紹在Character Studio 3.0中制作角色動(dòng)畫(huà)的工作流程;第3章到第10章詳細(xì)介紹了Character Studio 3.0各組成部分的功能,并對(duì)其參數(shù)作了詳盡的講解。包括Biped的設(shè)置、Physique的使用、群體動(dòng)畫(huà)的制作以及如何創(chuàng)建Freeform動(dòng)畫(huà)和步跡動(dòng)畫(huà)等;第11章到第14章通過(guò)幾個(gè)經(jīng)典的實(shí)例展示了Character Studio 3.0的強(qiáng)大功能。本書(shū)結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn),講解細(xì)致,是角色動(dòng)畫(huà)制作方面難得的參考資料。適用于有一定三維制作基礎(chǔ),從事角色動(dòng)畫(huà)制作的中高級(jí)用戶。本書(shū)為方便用戶學(xué)習(xí)和使用,在配套光盤(pán)中提供了大量的運(yùn)行捕捉文件,可直接選用或編輯。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Character Studio 3.0完全使用手冊(cè):3ds max 4.0角色動(dòng)畫(huà)》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 Character Studio簡(jiǎn)介
1.1 系統(tǒng)需求
1.2 功能簡(jiǎn)介
1.2.1 Biped功能簡(jiǎn)介
1.2.2 Physique(體形)簡(jiǎn)介
1.2.3 群體動(dòng)畫(huà)簡(jiǎn)介
1.3 Character Studio文件格式介紹
1.4 Character Studio 3.0新增功能簡(jiǎn)介
1.4.1 非線性動(dòng)畫(huà)(Biped Motion Flow)
1.4.2 軌跡操作(Biped)
1.4.3 行為群體動(dòng)畫(huà)(Crowd)
1.4.4 反向動(dòng)力學(xué)樞軸(Biped)
1.4.5 增強(qiáng)的關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)流程(Biped)
1.4.6 改進(jìn)的步跡動(dòng)畫(huà)模式
1.4.7 改進(jìn)的人體模式
1.4.8 運(yùn)動(dòng)捕捉編輯
1.4.9 皮膚變形(Physique)
1.5 小結(jié)
第2章 Character Studio的工作流程
2.1 創(chuàng)建Biped對(duì)象
2.2 匹配到網(wǎng)格物體
2.3 連接到Biped
2.4 指定腳步
2.5 小結(jié)
第3章 使用Biped
3.1 理解Biped
3.1.1 質(zhì)心和質(zhì)心陰影
3.1.2 為Biped設(shè)置關(guān)鍵幀
3.2 使用Create命令面板
3.3 Motion命令面板
3.3.1 General卷展欄
3.3.2 Track Selection卷展欄
3.3.3 Display卷展欄及相關(guān)對(duì)話框
3.3.4 Layers卷展欄
3.3.5 Animation Properties卷展欄
3.3.6 Structure卷展欄
3.4 在Figure Mode下工作
3.4.1 在Figure Mode下進(jìn)行工作
3.4.2 基本原則和操作方法
3.5 小結(jié)
第4章 創(chuàng)建Freeform動(dòng)畫(huà)
4.1 創(chuàng)建自由式動(dòng)畫(huà)
4.1.1 使用IK約束創(chuàng)建自由式行走動(dòng)畫(huà)
4.1.2 在步跡動(dòng)畫(huà)和自由式動(dòng)畫(huà)間轉(zhuǎn)換
4.1.3 什么時(shí)候使用轉(zhuǎn)換
4.1.4 Convert to freeform(轉(zhuǎn)換到任意形動(dòng)畫(huà))對(duì)話框
4.1.5 Convert to footsteps(轉(zhuǎn)換到步跡動(dòng)畫(huà))對(duì)話框
4.2 選擇和變換Biped
4.2.1 選擇Biped
4.2.2 變換Biped
4.3 設(shè)置關(guān)鍵幀
4.3.1 調(diào)節(jié)多個(gè)關(guān)鍵幀
4.3.2 使用In Place Mode調(diào)節(jié)動(dòng)畫(huà)
4.3.3 拷貝和粘貼姿勢(shì)
4.3.4 使用Freeform動(dòng)畫(huà)全方向移動(dòng)Biped
4.4 Key Info卷展欄
4.5 IK Key Info卷展欄
4.5.1 IK Key Info卷展欄
4.5.2 反向運(yùn)動(dòng)學(xué)
4.5.3 將Biped的腿放置到全局空間中
4.5.4 使用IK Blend改變肢體軌跡
4.5.5 使用Object Space Object鏈接Biped的手到一個(gè)對(duì)象
4.5.6 激活一個(gè)Anchor對(duì)象
4.5.7 設(shè)置可定義動(dòng)畫(huà)的IK鏈接
4.6 Keyframing卷展欄
4.7 小結(jié)
第5章 創(chuàng)建步跡
5.1 步跡創(chuàng)建卷展欄
5.1.1 Footstep Creation卷展欄
5.1.2 Create Multiple Footsteps對(duì)話框(行走)
5.1.3 行走步跡卷展欄在角色動(dòng)畫(huà)制作中的實(shí)際應(yīng)用
5.1.4 Create Multiple Footsteps對(duì)話框(跑)
5.1.5 Create Multiple Footsteps對(duì)話框(跳)
5.1.6 創(chuàng)建多重步跡
5.1.7 在當(dāng)前幀開(kāi)始使用手工創(chuàng)建步跡
5.1.8 將步跡添加到當(dāng)前步跡中
5.1.9 創(chuàng)建加速行走運(yùn)動(dòng)
5.1.10 創(chuàng)建減速行走運(yùn)動(dòng)
5.2 步跡操作卷展欄
5.3 編輯步跡
5.4 小結(jié)
第6章 Physique編輯修改器
6.1 Physique編輯修改器
6.1.1 Biped和Physique
6.1.2 封套和權(quán)重頂點(diǎn)
6.1.3 可變形封套和剛體封套
6.1.4 可以影響頂點(diǎn)的鏈接數(shù)
6.1.5 工作流程
6.2 Physique參數(shù)面板
6.2.1 Floating Bones卷展欄
6.2.2 Physique卷展欄
6.2.3 Physique Level of Detail卷展欄
6.2.4 使用Physique將網(wǎng)格鏈接到Biped
6.2.5 使用Physique將網(wǎng)格鏈接到MAX骨骼層級(jí)
6.2.6 保存和調(diào)入Physique數(shù)據(jù)
6.3 Envelope子對(duì)象
6.3.1 工作流程
6.3.2 Blending Envelopes卷展欄
6.3.3 使用Physique圍繞Biped的骨盆調(diào)節(jié)封套
6.4 Link子對(duì)象
6.4.1 Physique Deformation Spline
6.4.2 Link Settings卷展欄
6.4.3 Joint Intersections卷展欄
6.4.4 怎樣調(diào)節(jié)關(guān)節(jié)相交參數(shù)
6.5 Bulge子對(duì)象
6.5.1 創(chuàng)建肱二頭肌
6.5.2 Bulge卷展欄
6.5.3 在選擇鏈接上創(chuàng)建突起角
6.5.4 突起編輯器
6.5.5 使用Bulge Editor創(chuàng)建一個(gè)新突起角
6.5.6 編輯突起角
6.5.7 編輯橫截面
6.6 Tendons子對(duì)象
6.6.1 工作流程
6.6.2 Tendons卷展欄
6.7 Vertex子對(duì)象
6.8 Physique InitialiZaion對(duì)話框
6.9 小結(jié)
第7章 運(yùn)動(dòng)捕捉
7.1 輸入運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)
7.2 Motion Capture卷展欄的功能
7.2.1 Motion Capture Buffer(運(yùn)動(dòng)捕捉緩沖器)
7.2.2 Marker Files(標(biāo)記文件)
7.2.3 Motion Capture卷展欄
7.2.4 使用Convert From Buffer
7.2.5 比較原始軌跡和過(guò)濾軌跡
7.2.6 使用Show Buffer(顯示緩沖器)
7.2.7 輸入一個(gè)運(yùn)動(dòng)捕捉文件
7.3 運(yùn)動(dòng)捕捉轉(zhuǎn)換參數(shù)對(duì)話框
7.3.1 過(guò)濾Motion Capture數(shù)據(jù)和Marker數(shù)據(jù)
7.3.2 Motion Capure Buffer(運(yùn)動(dòng)捕捉緩沖器)
7.3.3 運(yùn)動(dòng)捕捉轉(zhuǎn)換參數(shù)對(duì)話框
7.3.4 使用Fit To Existing項(xiàng)輸入運(yùn)動(dòng)捕捉文件
7.4 小結(jié)
第8章 運(yùn)動(dòng)跟隨
8.1 運(yùn)動(dòng)跟隨模式
8.2 Motion Flow卷展欄
8.3 運(yùn)動(dòng)跟隨圖表
8.4 運(yùn)動(dòng)跟隨腳本卷展欄
8.4.1 Scripts(腳本)
8.4.2 剪輯之間的轉(zhuǎn)換
8.4.3 定位整個(gè)動(dòng)畫(huà)
8.4.4 運(yùn)動(dòng)跟隨腳本卷展欄參數(shù)
8.4.5 創(chuàng)建一個(gè)腳本
8.5 編輯轉(zhuǎn)換器
8.5.1 Transitions(轉(zhuǎn)換)
8.5.2 Automatic Transitions(自動(dòng)轉(zhuǎn)換)
8.5.3 Length(Transition Duration)(長(zhǎng)度--轉(zhuǎn)換周期)
8.5.4 手工編輯轉(zhuǎn)換(虛像)
8.5.5 轉(zhuǎn)換編輯器的其他功能
8.5.6 轉(zhuǎn)換編輯器參數(shù)
8.5.7 在兩個(gè)剪輯之間創(chuàng)建手工轉(zhuǎn)換
8.6 保存片段對(duì)話框
8.7 Create Random Motion對(duì)話框
8.8 共享運(yùn)動(dòng)跟隨對(duì)話框
8.9 轉(zhuǎn)換優(yōu)化對(duì)話框
8.10 剪輯屬性對(duì)話框
8.11 小結(jié)
第9章 使用Track View
9.1 認(rèn)識(shí)Track View
9.2 動(dòng)力學(xué)和步跡的關(guān)系
9.2.1 Freeform Animation(自由式動(dòng)畫(huà))
9.2.2 在Track View中編輯Biped
9.3 步跡模式對(duì)話框
9.4 設(shè)置多重關(guān)鍵幀對(duì)話框
9.5 小結(jié)
第10章 群體動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)
10.1 代表幫助對(duì)象
10.1.1 Geometry Parameters卷展欄
10.1.2 Motion Parameters卷展欄
10.2 群體幫助對(duì)象
10.2.1 群體行為
10.2.2 使用Crowd和Delegate幫助對(duì)象
10.2.3 在群體模擬中使用Biped
10.2.4 Behavir卷展欄
10.2.5 Solve卷展欄
10.2.6 Priority卷展欄
10.2.7 Set Start Frames對(duì)話框
10.2.8 Smoothing卷展欄
10.2.9 Collisinns卷展欄
10.2.10 Geometry卷展欄
10.2.11 Global Clip Controllers卷展欄
10.2.12 Setup卷展欄
10.2.13 Scatter Objects對(duì)話框
10.2.14 Random Placement Difficulty對(duì)話框
10.2.15 Object/Delegate Associations對(duì)話框
10.2.16 鏈接對(duì)象和代表
10.2.17 Associate Bipeds with Delegates對(duì)話框
10.2.18 Edit Multiple Delegates對(duì)話框
10.2.19 Behavior Assignmnets and Teams對(duì)話框
10.2.20 感知控制編輯器
10.3 合成和剪輯狀態(tài)對(duì)話框
10.3.1 Synthesis(合成)對(duì)話框
10.3.2 剪輯狀態(tài)對(duì)話框
10.4 行為
10.4.1 Avoid行為
10.4.2 Orientation行為
10.4.3 Path Follow行為
10.4.4 Repel行為
10.4.5 Scripted行為
10.4.6 Seek行為
10.4.7 Space Warp行為
10.4.8 Speed Vary行為
10.4.9 Surface Arrive行為
10.4.10 Surface Follow行為
10.4.11 Wall Repel行為
10.4.12 Wall Seek行為
10.4.13 Wander行為
10.5 矢量場(chǎng)空間扭曲
10.5.1 使用矢量場(chǎng)
10.5.2 Create Method卷展欄
10.5.3 Lattice Parameters卷展欄
10.5.4 Obstacle Parameters卷展欄
10.6 小結(jié)
第11章 創(chuàng)建游泳動(dòng)畫(huà)
11.1 創(chuàng)建腿部動(dòng)畫(huà)
11.2 創(chuàng)建胳膊動(dòng)畫(huà)
11.2.1 添加時(shí)間標(biāo)記(Time Tags)
11.2.2 重復(fù)動(dòng)畫(huà)
11.3 為脊骨添加旋轉(zhuǎn)
11.4 動(dòng)畫(huà)頭部
11.5 使用Copy Tracks動(dòng)畫(huà)其他胳膊
11.6 小結(jié)
第12章 創(chuàng)建行走動(dòng)畫(huà)
12.1 設(shè)置Pivot關(guān)鍵幀
12.2 鎖定另外一只腳足
12.3 為質(zhì)心設(shè)置關(guān)鍵幀
12.4 創(chuàng)建其他步跡關(guān)鍵幀
12.4.1 為腳后跟接觸地面設(shè)置關(guān)鍵幀
12.4.2 為尾隨腳足設(shè)置關(guān)鍵幀
12.4.3 繼續(xù)創(chuàng)建行走循環(huán)
12.4.4 完成行走循環(huán)
12.4.5 顯示軌跡
12.4.6 添加胳膊的搖擺運(yùn)動(dòng)
12.4.7 為肩膀和臀部添加搖擺
12.5 小結(jié)
第13章 使Biped和對(duì)象相互影響
13.1 拍籃球
13.1.1 場(chǎng)景分析
13.1.2 調(diào)整籃球的動(dòng)畫(huà)
13.1.3 動(dòng)畫(huà)拍球
13.2 爬梯子
13.2.1 創(chuàng)建第一個(gè)姿勢(shì)
13.2.2 抓住梯子
13.2.3 向上爬梯子
13.2.4 握住和松開(kāi)
13.2.5 松開(kāi)扶手
13.2.6 鏈接質(zhì)心和對(duì)象
13.2.7 使手抓住橫檔
13.2.8 使Biped跟隨梯子晃動(dòng)
13.3 小結(jié)
第14章 創(chuàng)建拾即、攜帶及舉重的動(dòng)畫(huà)效果
14.1 創(chuàng)建拾取和攜帶動(dòng)畫(huà)效果
14.2 創(chuàng)建舉重物效果
14.3 小結(jié)
附錄1 鍵盤(pán)快捷鍵
附錄2 Character Studio常用術(shù)語(yǔ)

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