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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡圖形圖像、多媒體、網頁制作3D Studio MAX3D STUDIO MAX R3寶典

3D STUDIO MAX R3寶典

3D STUDIO MAX R3寶典

定 價:¥118.00

作 者: (美)Kelly L.Murdock著;王麗等譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 美國IDG“寶典”叢書
標 簽: MAX

ISBN: 9787505360655 出版時間: 2000-01-01 包裝:
開本: 26cm+光盤1片 頁數: 935頁 字數:  

內容簡介

  3D Studio MAX是制作三維動畫的一個功能十分強大的專業(yè)軟件,具有各種特性,便于制作動畫、使用各種材質和貼圖,具有方便的造型功能。在 3D Studio MAX R飯版本中,又增加了許多有價值的新特性。本書共10個部分及3個附錄,詳盡地介紹了3D Studio MAX R3各方面的內容,包括新增特性、對象、建模、材質和貼圖、燈光和攝影機、粒子系統(tǒng)和空間扭曲、模型系統(tǒng)、動畫、渲染和后期制作、擴展MAX等。本書提供了168個教程,以實踐促進對知識的掌握。書后附帶的光盤還含有許多模型、范例、插件以及評測用軟件。本書即適合3D Studio MAX初學者作為人門和參考使用,也適合經驗豐富的專業(yè)人員開闊思路,提高水平。

作者簡介

暫缺《3D STUDIO MAX R3寶典》作者簡介

圖書目錄

前言
第1部分開始 3D Studio MAX R3
第1章 版本3中的新增特性
1.1 新用戶界面
1.1.1 浮動和固定工具欄
1.1.2 可自定義的工具欄
1.1.3 右鍵單擊某單
1.1.4 TabPed(標簽面板)
1.1.5Track Bar(軌跡欄)
1.1.6 Transform Gizmo(變換線框)
1.1.7 視口的改進
1.1.8 面板滾動條
1.1.9 頂點號
1.1.10 Schematic view(圖解視圖)
1.1.11 MAXScript Mini Listener
1.2 外部參考
1.2.1 Xref場景
1.2.2 Xref對象
1.3 更新建模工具
1.3.1 新幾何體
1.3.2 AutoGrid(自動網格)
1.3.3 Terrain Compound Object(地形合成對象)
1.3.4 Dynamic Object(動力學對象)
1.3.5 次對象圖標.
1.3.6 Editable Mesh(可編輯網格對象)
1.3.7 Editable Splines(可編輯樣條曲線)
1.3.8 Editable Patches(可編輯面片)
1.3.9 NURBS的改進
1.3.10 Loft(放樣)的改進
1.3.11 布爾運算的改進.
1.4 新增編輯修改器
1.5 材質編輯器的改變
1.5.1 Shad(明暗模式)
1.5.2 Supersamghng
1.5.3 新的合成材質
1.5.4 Gedent Rain(漸變色)貼圖
1.5.5 改進的Falloff(衰減)貼圖
1.5.6 Multi-Texture貼圖通道
1.6 新的渲染引擎
1.6.1 反走樣過濾器
1.6.2 渲染效果
1.6.3 新的渲染類型
1.6.4 RAM Plaper( RAM播放器)
1.7 照明的改進
1.7.I Shadow Color(陰影顏色)
1.7.2 切換燈光類型
1.7.3 使用默認燈光.
1.7.4 頂點照明
1.8 新增控制器
1.8.I Block Controller(區(qū)塊控制器)
1.8.2 Local Euler XYZ Rotaation Controller
1.8.3 Scale XYZ Ciontroller
1.8.4 Reactor Controller
1.9 粒子系統(tǒng)
1.9.1 內部粒子碰撞
1.9.2 MetaParticles(連接的水滴)
1.10 空間扭曲
1.10.I PdynaFlect、SdynaFlect、UdynaFlect
1.10.2 PomniFlect、SominFlect、UominFlect
1.11 有效的 MAXScript和宏
1.11.I MAXScriyt菜單
1.11.2 Macro Recording(宏記錄)
1.11.3 狀態(tài)欄上的 MAXScript Mini Listener
1.12 硬件支持
1.12.1 Pentium Ill的支持
1.12.2 改進視頻卡的支持
1.13 小結
第2重 研究MAX界面
2.1 理解三維空間
2.1.1 正視圖
2.12 透視圖
2.2 使用下拉菜單
2.2.I File(文件)菜單
2.2.2 Edit(編輯)菜單
2.2.3 Tools(工具)菜單
2.2.4 Gmp(群組)菜單
2.2.5 Views(視圖)菜單.
2.2.6 Relxlenng(渲染)菜單
2.2.7 TraCk View(軌跡視圖)菜單
2.2.8 Scmatic View(圖解視圖)菜單
2.2.9 Customize(自定義)菜單
2.2.10 MAXScript(MAX腳本語言)菜單
2.2.11 Help(幫助)菜單
2.3 使用標簽面板
2.4 學習主工具欄
2.5 使用命令面板
2.5.1 Create(創(chuàng)建)面板
2.5.2 Modify(修改)面板
2.5.3 Hierarchy(層次)面板
2.5.4 Motion(運動)面板
2.5.5 Display(顯示)面板
2.5.6 Utilities(工具)面板
2.6 使用附加的界面控制
2.6.1 使用 Viewport Navigation控制
2.6.2 使用Time Controls(時間控制)
2.6.3 Time Slider(時間滑動塊)
2.6.4 Track Bar(軌跡欄)
z.e.s 從Status Bar和Prompt Line中獲得信息
2.6.6 MAXScript Listener
2.7 與界面交互
2.7.1 右鍵單擊菜單
2.7.2 浮動和固定工具欄
2.7.3 理解顏色提示
2.7.4 拖放特性
2.7.5 控制微調器
2.7.6 鍵盤快捷鍵
2.7.7 無模態(tài)和持續(xù)對話框
2.7.8 使用Asset Manager工具
2.8 獲得幫助
2.9 小結
第3章 自定發(fā)MAX界面
3.I Customize(自定義)某單
3.1.1 裝入一個自定義界面
3.1.2 教程:保存自定義界面
3.1.3 鎖定界面
3.1.4 還原啟動界面
3.2 自定義工具欄
3.2.1 教程:創(chuàng)建自定義工具欄
3.2.2 改變按鈕的外觀
3.2.3 移去工具欄和按鈕
3.2.4 給工具欄添加腳本
3.2.5 教程:添加自定義圖標
3.3自定義Tab Panel
3.4 配置路徑
3.5 設置參數
3.5.1 General參數
3.5.1 Rendering參數
3.5.3 Inverse Kinematics(反向運動)參數
3.5.4 Animation(動畫)參數
3.5.5 鍍金多數
3.5.6 教程:指定鍵盤快捷鍵
3.5.7 文件參數
3.5.8 教程:設置自動備份
3.5.9 Gamma(伽瑪)參數
3.5.10 Vieport(視圖)參數
3.5.11 教程:改變顯示驅動程序
3.5.12 Color(顏色)參數
3.5.13 MAXScript參數
3.6 配置規(guī)口
3.6.1 設置視口渲染級別
3.6.2 改變機口布局
3.6.3 使用Safe Frame(安全框)
3.6.4 理解Adaptive Degradation(自動降級)
3.6.5 定義范圍
3.7 選擇系統(tǒng)單位
3.8 選擇 Grid and Shap Settings(柵格和捕捉設置)
3.8.1 教程:自定義命令面板按鈕
3.9 小結
第2部 使用對象
第4章 參考外部對象
4.1 使用XRef場景
4.1.I XRef Scenes中的選項
4.1.2 使用 XRef場景
4.1.3 教程:添加XRef場景
4.2 使用XRef對象
4.2.I XRef Objects中的選項
4.2.2 使用XRef對象
4.2.3 教程使用XRef代理對象
4.3配置XRef路徑
4.4小結
第 5章 導人和導出
5.1 給對象建模的最快方法
5.2 建模的類型
5.3 建模格式
5.4 導入幾何對象
5.4.1 導入 3D Studio文件(3DS、PRJ、SliP).
5.4.2導入Illustrator文件(AI)
5.4.3導人Anwt文件(DWG、DXF)
5.4.4 導入IGES文件(IGES)
5.4.5 導入StereoLithography文件(SFL)
5.4.6 導入VRML文件(WRL、WRZ)
5.5 導入附加的格式
5.5.1 從Poser 3中導入人物
5.5.2教程:在MAX中使用Poser3模型
5.5.3 導人 Bryce 4地形
5.5.4 教程:導入 Brybe 4地形
5.5.5 導入IRhino模型
5.5.6 教程:導人用Rhino創(chuàng)建的模型
5.6 導出幾何體對象
5.6.1 導出 3D Studio文件
5.6.2 導出IIIustrator文件(AI)
5.6.3 導出ASCll場景文件(ASE)-
5.6.4 導出AutoCAD文件(DWG、DW)
5.6.5 導出StereoLithography文件(STL)
5.6.6 導出VRML文件(WRL)
5.7 VRML EXpo Bonus工具
5.7.I VRML 1.0/VRBL導出工具
5.7.Z VRML97導出工具
5.7.3 Polygon Counter實用程序
5.8 插件轉換器
5.8.1 教程:使用PloyTrans插件
5.9 小結
第6章 克隆對象和使用陣列
6.1 使用Creae面板
6.2 給對象命名和分配顏色
6.3 克隆對象
6.3.1 使用 Clone命令
6.3.2 使用按下Sha鍵的克隆方法
6.3.3 教程:克隆奶牛
6.4 理解副本、實例和參考
6.4.1 使用副本、實例和參考
6.4.2 教程:被復制、實例化和參考的奶牛.
6.5 創(chuàng)建對象陣列
6.5.1 線性(Linear)陣列
6.5.2 教程:建立白色的尖樁籬笆
6.5.3 教程:填充活命主義者的食品室
6.5.4 環(huán)形(Ring)陣列
6.5.5 教程:建立FeniS大轉輪
6.5.6 螺旋( Sped)陣列
6.5.7 教程:建立螺旋式樓梯
6.6 按照時間參數進行克隆
6.6.1 使用快照(Snape)
66.2 教程:跳舞的舞步
6.7 對對象進行鏡像操作
6.7.1 使用 Mirror命令
6.7.2 教程:對人物造型進行鏡像操作
6.8 間隔克隆的對象
6.8.1 使用Spacing工具
6.8.2 教程:建立過山車
6.8.3 使用環(huán)形陣列
6.8.4 教程:創(chuàng)建圓盤傳送帶
6.9 小結
第 7章 選定和組合對象
7.1 選定對象
7.1.1 選擇過濾器
7.1.2 選擇按鈕
7.1.3 用Edit菜單選定
7.1.4 選定多個對象
7.1.5 教程:選定對象
7.1.6 鎖定選擇集
7.1.7 按材質選定
7.1.8 選定軌跡視圖(Track View)中的對象
7.1.9 在圖解視圖中選定對象
7.2 選定次對象
7.2.1 使用 Sub-Object按鈕
7.2.2 教程:融化雪球
7.3 使用命名選擇集
7.3.1 編輯命名選擇集
7.3.2 教程:組合選擇集
7.4 設置對象的屬性
7.4.1 隱藏和凍結對象
7.4.2 教程:捉迷藏游戲
vs 設置 Rendering control
7.4.4啟用 Motion Blur(運動模糊)
7.4.5設置 Display Properties
7.5 使用群組
7.5.1 創(chuàng)建群組
7.5.2 分解群組
7.5.3 打開和關閉群組
7.5.4 加入和分離對象
7.6 小結
第8章 變換對象
8.1 例覽狀態(tài)欄上的坐標
8.2 使用變換按鈕
8.3 使用變換線框
8.4 使用變換輸入
8.5 了解變換管理器
8.5.1 了解坐標系
8.5.2 教程:瀏覽坐標系
8.5.3 使用變換中心
8.5.4 教程:探究變換中心
8.5.5 選定軸約束
8.5.6 鎖定軸
8.6 移動、旋轉和縮放對象
8.6.1 移動對象
8.6.2 教程:展現國際象棋比賽
8.6.3 旋轉對象
8.6.4 教程:安排飯廳的桌子
8.6.5 縮放對象
8.6.6 教程:構造雪人
8.7 使用Align命令
8.7.1 對齊對象
8.7.2 對齊法線
8.7.3 教程:創(chuàng)建珍珠串
8.7.4 放置高光
8.7.5 教程:使雪人的臉變亮
8.7.6 對齊攝影機
8.7.7 教程:看到雪人的側面
8.7.8 對齊視圖
8.7.9 教程:建立管子
8.8 使用輔助對象
8.8.1 使用柵格
8.8.2 教程:構造五顏六色的毛毛蟲
8.8.3 使用虛擬(ho和點(POut)對象
8.8.4 測量坐標距離
8.8.5 教程:驗證勾股定理
8.9 使用 Snsp選項
8.9.1 設置Snap點
8.9.2 設置Snap選項
8.9.3 教程:創(chuàng)建甲烷分子的點陣
8.10 小結
第9章 修改對獨
9.1 使用MModfiy面板
9.1.1 修改對象參數
9.1.2 教程:用寶石填充財寶箱
9.2 編輯修改器類型
9.2.1 默認的編輯修改器
9.2.2 OObject-Space編輯修改器
9.2.3 World-Space編輯修改器
9.3 應用編輯修改器
9.3.1 教程:扭曲橋
9.3.2 教程:模擬多維空間的變形
9.4 使用編輯修改器堆棧
9.4.1 編輯修改器堆??刂祈?br />9.4.2 復制編輯修改器
9.4.3 清除堆棧
9.4.4 修改次對象
9.5 使用實例化的編輯修改器
9.6 小結
第3部分 建模,
第10章 創(chuàng)建幾何體對象
10.1 使用幾何體對象
10.1.1 使用鍵盤輸入精確尺寸
10.1.2 改變對象參數
10.1.3 教程:猜猜罐子中橡膠球的數量
10.2 幾何體對象類型
10.2.I Standard Primitives
10.2.2 教程:比較Spheree和GeoSphere
10.2.3 Extended Primitives
10.3 小結
第11章 使用樣條曲線因形
11.1 在二維空間中繪制
11.2 理解各種Splines幾何體
11.2.1 Lime(線)
11.2.2 Circle(圓)
11.2.3 Arc(?。?br />11.2.4 NGOn(多邊形)
11.2.5 Text(文本)
11.2.6 Section(剖面)
11.2.7 Rectangle(短形)
11.2.8 Ellipse(橢圓)
11.2.9 Donut(同心圓環(huán))
11.2.10 Star(星形)
11.2.11 Helix(螺旋線)
11.2.12 教程:查看心臟的內部
11.2.13 教程:繪制公司徽標
11.3 導人和導出Splines圖形
11.3.1 教程:從IIIustrator導入矢量繪圖
11.3.2 教程:導出一個MAX生成的徽標
11.4 編輯 Splines圖形
11.4.1 使樣條曲線可渲染
11.4.2 選擇樣條曲線的次對象
11.4.3 編輯頂點
11.4.4 編輯片段
11.4.5 編輯樣條曲線的次對象
11.4.6 控制 Splines幾何體
11.4.7 教程:紡蜘蛛網
11.5 使用Shares Check工具查看交叉點
11.6 把樣條曲線移到三維空間中去
11.6.1 擠壓樣條曲線
11.6.2 旋轉樣條曲線
11.6.3 教程:旋轉增潤
11.6.4 教程:使用ShapesMerge(形體合并)合成對象
11.7 創(chuàng)建樣條曲線路徑
11.7.1 教程:創(chuàng)建大黃蜂的飛行路徑
11.8 使用樣條曲線 Boolean運算
11.8.1 樣條曲線 Booean運算
11.8.2 教程:創(chuàng)建一個普通的架子
11.9 小結
第12章 使用網格對象
12.1 比較有參數對象和無參數對象
12.2 創(chuàng)建可編輯網格
12.2.1 轉換為可編輯網格
12.2.2 使用Collapse工具
12.3 編輯網格對象
12.3.1 選擇網格Sub-Object(次對象)
12.3.2 編輯頂點
12.3.3 編輯 Edge次對象
12.3.4 編輯FaCe、Polygon以Element次對象
12.3.5教程:創(chuàng)建小丑頭部的模型
12.3.6 教程:給Hedra幾何體加入倒角
12.3.7 教程:清除導人的網格對象
12.4 修改網格
12.4.1 使用 Edit Mesh Modifier(編輯網格編輯修改器卜
12.4.2 使用 Mesh Select Modifier(網格選擇編輯修改器)
12.4.3 使用 Delete Mesh Modifier(刪除網格編輯修改器)
12.4.4 使用Cap Holes Modifier(補洞編輯修改器)
12.4.5 使用 MeshSmooth Modifier(網格光滑編輯修改器)
12.4.6 教程:創(chuàng)建一個心形NURMS
12 5 小結
第13章 創(chuàng)建面片對額
13.1 介紹面片網格
13.1.1 創(chuàng)建Patch Grids
13.1.2 教程:創(chuàng)建一個國際象棋棋盤
13.2 編輯面片
13.2.1 對比Editable Patches和Edit Patch Modifier
13.2.2 轉換為Editable Patch
13.2.3 選擇面片次對象
13.2.4 編輯Vertex(頂點)
13.2 5 編輯Edges
13.2.6 編輯面片次對象
13 2.7 教程:創(chuàng)建貝殼模型
13.2.8 教程:創(chuàng)建一個拼接的棉被
13.3 修改面片
13.3.1 教程:創(chuàng)建地形
13.3.2 Edit Patch Modifier(編輯面片編輯修改器)
13.3.3 使用PatchDeform編輯修改器
13.3.4 教程:使翻過小山的車變形
13.3.5 使用Surface Tools編輯修改器
13.3.6 教程:建立Mercury太空船
13.4 小結
第14章 創(chuàng)建放樣對象
14.1 創(chuàng)建放樣(loft)對象
14.1.1 使用Get shape和Get Path按鈕
14.1.2 教程:創(chuàng)建一個簡單的放樣
14.2 控制放樣參數
14.2.1 控制 Surface parameters(表面參數)
14.2.2改變 Path Parameters(路徑參數)
14.2.3 設置 Skin Prameters(表皮參數)
14.2.4 教程:設計一個防滑衣架
14.3 使用變形
14.3.1 變形窗口界面
14.3.2 Scale Deformation(縮放變形)
14.3.3 Twist Deformation(扭曲變形)
14.3.4 Teeter Deformation(傾斜變形)
14.3.5 Bevel Deformation(倒角變形)
14.3.6 Fit Deformation(擬會變形)
14.4 修改放樣次對象
14.4.1 比較圖形
14.4.2 編輯放樣路徑
14.4.3 教程:創(chuàng)建窗簾
14.5 比較放樣對象和表面工具
14.5.1 理解不同點
14.5.2 教程:建立真空軟管模型
14.6 小結
第15章 創(chuàng)建復合對象
15.1 理解復合對象類型
15.2 使用Boolean對象建模
15.2.1 Union(并集)
15.2.2 SSubtraction(差集)
15.2.3 Intersection(交集)
15.2.4 Cut(剪切)
15.2.5 使用Boolean的幾點提示
15.2.6 教程:創(chuàng)建一個林肯園木裝置
15.3 Morph Objects(變形對象)
15.3.1 創(chuàng)建變形關鍵幀
15.3.2 比較Morph Objects(變形對象)和Morph Modifier(變形編輯器)
15.3.3 教程:把劍變形為犁頭
15.4 創(chuàng)建Conform(包裹)對象
15.4.1 設置頂點投影方向
15.4.2 教程:創(chuàng)建化妝舞會面具
15.5 創(chuàng)建Colmect(連接)對象
15.5.1 教程:創(chuàng)建一個杠鈴
15.5.2 教程:創(chuàng)建簡單的直發(fā)
15.6 創(chuàng)建Scatter(離散)對象
15.6.1 使用Source對象
15.6.2 使用Distribution對象
15.6.3 設置Transforms
15.6.4 使用Proxy(代理)提高更新速率
15.6.5 載入和保存Presets(預設)
15.6.6 教程:用蜘蛛填滿盒子
15.6.7 教程:叢林中的攀緣植物
15.7 創(chuàng)建SpapeMerge(形體合并)對象
15.7.1 Cookie Cutter(餅切)和Merge(合并)選項
15.7.2 教程:創(chuàng)建一個字母正方體
15.8 創(chuàng)建Terrain(地形)對象
15.8.1 給海拔指定顏色
15.8.2 教程:創(chuàng)建島嶼地形
15.8.3 教程:用樹木覆蓋小島
15.9 小結
第16章 使用 NURBS
16.1節(jié)理解 NURBS曲線和曲面
16.2 創(chuàng)建 NURBS
16.2.1 把對象轉換為NURBS
16.2.2 創(chuàng)建矩形 NURBS曲面
16.2.3 創(chuàng)建 NURBS曲線
16.2.4 從NURBS曲線構選曲面
16.3 編輯 NURBS
16.3.1 NURBS卷展欄
16.3.2 NURBS Creation Toolbox
16.3.3 使用NURBS次對象編輯工具
16.4 應用NURBS
16.4.1 放樣 NURBS曲面
16.4.2 教程:創(chuàng)建一個 NURBS勺子
16.4.3 UV Loft曲面
16.4.4 旋轉 NURBS曲面
16.4.5 教程:旋轉 NURBS CV曲線創(chuàng)建一個花瓶
16.4.6 創(chuàng)建 l-forl Sweep和 2-Rail Sweep
16.4.7 教程:創(chuàng)建花的莖干
16.4.8 創(chuàng)建矩形 NURBS曲面
16.4.9 教程:創(chuàng)建NURBS樹葉
16.4.9 教程:構造花瓣
16.5 小結
第4部分 材質和貼圈
第17章 研究材質編輯器
17.1 了解材質屬性
17.1.1 顏色
17.1 互不透明度和透明度
17.1.3 反射和折射
17.1.4 光亮和specular highlight
17.1.5 其他屬性
17.1.6 Raytrace屬性
17.2 使用材質編輯器
17.2.1 使用材質編輯器的控制項
17.2.2 使用樣本窗口
17.2.3 重新命名材質:.
17.2.4 應用標準的材質
17.2.5 設置材質編輯器的選項
17.3 便用 Material/Map browser
17.3.1 使用附加的材質庫
17.3.2 教程:給復活節(jié)彩蛋著色
17.4 使用Standard材質
17.4.1 使用陰影類型
17.4.2 Extende Parameters
17.4.3 SuperSampling
17.4.4 Maps
17.4.5 Dynamic Properties
17.4.6 教程:給海豚著色
17.5 使用Raytrace材質
17.5.I Raytrace Basic Parameters
17.5.2 Extended Parameters
17.5.3 Raytracer Contro1
17.5.4 附加的卷展欄
17.5.5 教程:渲染玫瑰花
17.6 使用Matte/Shadow材質
17.6.1 Matte/Shadow Basic Parameters
17.6.2 教程:在紐約上空乘熱氣球
17.7 使用Compound材質
17.7.1 導航材質
17.7.2 Blend
17.7.3 Composite
17.7.4 Double Sided
17.7.5 Top/bottom
17.7.6 Shellac
17.7.7 Multi/sub-Object
17.7.8 Morpher
17.7.9 教程:沖浪
17.8 小結
第18章 使用材質貼圖
18.1 了解貼圖
18.1.1 設置貼圍坐標
18.1.2 平鋪貼圖
18.2 材質貼圖的類型
18.2.1 共有的參數
18.2.2 2D Maps
18.2.3 3D maps
18.2.4 復合貼圖
18.2.5 Color編輯修改器
18.2.6 反射和折射
18.3 Maps卷展往
18.3.1 Ambient貼圖
18.3.2 Diffuse貼圖
18.3.3 Diffuse Level貼圖
18.3.4 Roughness貼圖
18.3.5 Specular貼圖
18.3.6 Specular Level貼圖
18.3.7 Glossiness貼圖
18.3.8 Self-IIIumination貼圖
18.3.9 OPacity財圖
18.3.10 Filter顏色貼圖
18.3.11 Anisotropy貼圖
18.3.12 Orientration貼圖
18.3.13 Metalness貼圖
18.3.14 Bump貼圖
18.3.15 Reflection貼圖
18.3 16 Refraction貼圖
18.3.17 Displacement貼圖
18.4 小結
第19章 使用材質和貼國
19.1 創(chuàng)建新的材質
19.1.1 建立新的材質庫
19.1.2 教程:創(chuàng)建太空紋理
19.1.3 教程:使對象變!日、顯得更真實
19.2 制作材質動畫
19.2.1 教程:使燈光逐漸變暗
19.2.2 使用 IFL文件
19.2.3 用 IFL M實用程序產生IFL文件
19.2.4 教程:電視上有什么
19.3 應用多個材質
19.3.1 使用Material ID
19.3.2 教程:在骰子表面貼圖
19.4 材質編輯修改器
19.4.1 教程:使用 UVW Map編輯修改器應用貼花
19.4.2 教程:隨機給字幕照明
D.4.3 使用Ump UVW編輯修改器
19.4.4 教程:控制玩具熊頭部貼圖
19.4.5 描繪頂點
19.4.6 教程:標記心臟
19.5 使用貼圖更改幾何體
19.5.1 使用Displacement貼圖建模
19.5.2 教程:創(chuàng)建不同的地形
19.6 小結
第5部分 燈光和攝影機
第20章 控制燈光
20.1 燈光的基本知識
20.1.1 自然光和人造光
20.1.2 標準的照明方法
20.10.3 陰影
20.2 了解燈光類型
20.2.1 默認的燈光
20.2.1 Ambient燈光
20.2.3 Omni燈光
20.2.4 Spot燈光
20.2.5 Direct燈光
20.3 創(chuàng)建和放置燈光對象
20.3.1 變換燈光
20.3.2 設置高光
20.4 從燈光的角度測覽場景
20.4.1 燈光視口的控制項
20.4.2 教程:用電燈照明
20.5 修改燈光的參數
20.5.1 常規(guī)參數
20.5.2 Attenuation參數
20.5.3 Spotlight和Directional Light參數
20.5.4 Projection貼圖
20.5.5 Shadow參數
20.5.6 教程:創(chuàng)建閃爍的星星
20.6 使用日光系統(tǒng)(Sunlight System)
20.6.1 使用Compass輔助對象
20.6.2 理解 Azimuth和Altitude
20.6.3 指定日期和時間
20.6.4 指定位置
20.6.5 教程:以20秒模擬一天
20.7 小結
第21章 燈光的特殊效果
21.1 使用 Volume light
21.1.1 VOIUme Light參數
21.1.2 教程:顯示汽車的前燈
21.1.3 教程:創(chuàng)建激光束
21.2 使用Projector Maps和光線軌跡陰影
21.2.1 教程:在場景上投射小號的圖像
21.2.2 教程:創(chuàng)建彩色玻璃窗
21.3 創(chuàng)建電流和氖燈
21.3.1 教程:創(chuàng)建從插座發(fā)出的電擊電流
21.3.2 教程:創(chuàng)建氖燈
21.4 小結
第22章 控制攝影機
22.1 了解攝影機
22.2 創(chuàng)建攝影機對象
22.2.1 Free攝影機
22.2.2 Target攝影機
22.3 創(chuàng)建攝影機視圖
22.4 控制攝影機
22.5 攝影機機口的控制
22.6 設置攝影機的參數
22.6.1 Lens設置和視野
22.6.2 攝影機類型和顯示的選項
22.6.3 環(huán)境范圍和裁剪平面
22.7 對準攝影機
22.7.1 教程:觀察火箭.
22.7.2 教程:建立對手的視圖
22.8 使用Look At控制器
22.8.1 lbok At控制器的參數
22.8.2 教程:觀察暗蜒的飛翔
22.9 小結
第23章 攝影機匹配和跟蹤 
23.1.2 教程:在羅馬開車
23.2 使用Camera Tracker(攝影機軌跡)實用程序
23.2.1 載入電影文件
23.2.2 使用軌跡
23.2.3 使用軌跡線框
23.2.4 穿越幀
23.2.5 使跟蹤過程自動完成
23.2.6 匹配攝影機
23.2.7 使攝影機的運動平滑
23.2.8 教程:跟蹤飛過的攝影機的運動
23.2.9 固定對象
23.2.10 教程:把噴氣式飛機固定在攝影機前面
23.3 小結
第6部分粒子系統(tǒng)和空間扭曲
第24章 創(chuàng)建和控制粒子系統(tǒng)
24.1 理解各種粒子系統(tǒng)
24.2 創(chuàng)建粒子系統(tǒng)
24.3 設置粒子參數
24.3.1 Spary(霧)參數
24.3.2 Snow(雪景)參數
24.3.3 Super Spray(超級霧效)參數
24.3.4 Blizzard(暴風雪)參數
24.3.5 PCloud(粒子云)參數
24.3.6 PArray(粒子陣列)參數
24.4 應用粒子系統(tǒng)
24.4.1 教程:創(chuàng)建雨和雪
24.4.2 使用MetaParticles(越密粒子)
24.4.3 教程:從罐中倒出汽水
24.4.4 把幾何體對象用作粒子
24.4.5 激活粒子碰撞
24.4.6 教程:投籃練習
24.4.7 使用貼圖的材質
24.4.8 教程:創(chuàng)建噴火的龍
24.4.9 把對象用作發(fā)射器
24.4.10 教程:有魔力的蝴蝶翅膀
24.5 小結
第25章 使用空間扭曲
25.1 創(chuàng)建并綁定空間扭曲
24.1.1 創(chuàng)建空間扭曲
25.1.2 把空間扭曲綁定到對象上
25.2 空間扭曲類型
25.2.1 Geometric/Defomable(幾何咬形).
25.2.2 Particles(粒子)和Dynamics(動態(tài))
25.2.3 Modifier-Based(基本變動)
25.2.4 Particles Only
25.2.5 Dynamics Interface(動力學接口)
25.3 運用空間扭曲
25.3.1 教程:創(chuàng)建池塘中的漣滿
25.3.2 教程:粉碎的玻璃
25.4 小結
第26章 粒子系統(tǒng)的特殊效果
26.1 教程:行星爆炸
26.2 教程:吹散蒲公英的絨毛
26.3 教程:創(chuàng)建噴出的禮花
26.4 教程:給噴沫器添加噴沫
26.5 小結
第7部分 模型系統(tǒng)
第27章 創(chuàng)建鍵接層次
27.4.1 理解父代、子代和根之間的關系
27.2 創(chuàng)建對象之間的鏈接
27.2.1 鏈接對象
27.2.2 斷開對象之間的鏈接
27.2.3 教程:創(chuàng)建太陽系
27.3 顯示鏈接和層次
27.3.1 在視口中顯示鏈接
27.3.2 查看層次
27.4 應用鏈接對象
27.4.1 選擇層次
27.4.2 使用軸心點
27.4.3 變換鍵接對象
27.4.4 鎖定變換
27.4.5 繼承變換
27.4.6 使用 Link Inheritance(鏈接繼承)工具
27.4.7 鏈接到虛構對象上
27.4.8 教程:創(chuàng)它球體中的兩輛汽車的絕技表演
27.5 創(chuàng)建Bones(骨骼)系統(tǒng)
27.5.1 指定骨骼顏色
27.5.2 使用一種自動的骨骼系統(tǒng)
27.5.3 教程:給鏈接玩具熊添加骨骼
27.6 制作鏈接動畫
27.6l 使用 Link Controller(鏈接控制)
27.6.2 教程:成八字形的花樣滑冰
27.7 小結
第28章 使用圖解視圖
28.1 使用Schematic View窗口
28.1.1 Schematic View菜單
28.1.2 Shcematic View界面
28.2 運用Schematic view節(jié)點
28.2.1 重新排列節(jié)點
28.2.2 節(jié)點顏色
28.2.3 給對象重新命名
28.2.4 改變對象顏色
28.2.5 刪除節(jié)占
28.2.6 創(chuàng)建層次
28.2.7 在對象之間復制材質
28.2.7 復制編輯修改器并重新排列它的次序、
28.2.9 教程:創(chuàng)建一個反轉的太陽系
28.3 小結
第29章 創(chuàng)建廈向運動系統(tǒng)
29.1 理解反向運動、
29.1.1 比較正向運動和反向運動
29.1.2 反向運動方法
29.2 創(chuàng)建反大運動系統(tǒng)、
29.2.1 創(chuàng)建并鍵按系統(tǒng)
29.2.2 選擇Terminator(終結點)
29.2.3 定義連接約束條件
29.2.4 復制、粘貼和境像連接
29.2.5 綁定對象
29.2.6 理解Precedence(優(yōu)先)值
.29.2.7 教程:創(chuàng)建可延伸的手臂鏈接
29.3 制作反向運動系統(tǒng)動畫
29.3.1 使用Interactive IK制作動畫
29.3.2 使用applied IK制作動畫
29.3.3 教程:使用Interactive IK制作手臂鏈接動畫
29.3.4 教程:制作簡單的螺旋槳系統(tǒng)動畫
29.4 IK Preference Settings(反向運動參數設置)
29.5 使用 IK Controllers(反向運動控制器)
29.6 小結
第8部分動的
第30章 動畫基礎
30.1 Animate(動畫)按鈕的使用
30.2 用關鍵點進行操作
30.3 使用Trcak Bar(軌跡欄)
30.4 關鍵點數值的查看與編輯
30.5 時間控制
30.5.1 設置幀速率
30.5.2 速度和方向的設置
30.6 使用Motion命令面板
36.1 參數設置
30.6.2 Tniectories(軌線)的使用
30.7 動畫對象
30.7.1 活動的攝影機
30.7.2 活動的燈光
30.7.3 活動的材質
30.7.4 教程:跟隨飛鏢
30.8 小結
第31章 使用軌跡視圖
31.1 軌跡視圖界面
31.1.1 軌跡視圖工具欄
31.1.2 軌跡
31.1.3 狀態(tài)欄
31.2 軌跡視圖模式
31.2.1 編輯關鍵點模式
31.2.2 編輯時間模式
31.2.3 編輯范圍模式
31.2.4 位置范圍模式
31.2.5 功能曲線模式
31.3 使用關鍵點
31.3.1 添加和刪除關鍵點
31.3.2 移動、滑動、以及銅放關鍵點
31.3.3 對齊關鍵點
31.3.4 編輯關鍵點
31.3.5 使用可視性軌跡和Level of Detail實用程序
31.3.6 教程:使用Level of Detail實用程序
31.3.7 使用Randomize Keys實用程序
31.4 編輯時間
31.4.1 選定時間和Select Keys by TIme實用程序
31.4.2 刪除、剪切、復制、以及粘貼時間
31.4.3 反轉、插入、以及縮放時間
31.4.4 減少關鍵點
31.5 設置范圍
31.6 調節(jié)功能曲線
31.6.1 插入新的關鍵點
31.6.2 移動關鍵點
31.6.3 縮放關鍵點及其值
31.6.4 使用切線
31.6.5 使用放松和加劇曲線
31.6.6 教程:制作一個跳得越來越高的彈簧高蹺棒的動畫過程
31.7 過濾軌跡
31.8 使用控制器
31.9 使用域外擴展方式
31.10 添加記錄軌跡
31.11 添加同步聲音軌跡
31.11.1 使用Sound Option對話框
31.11.2 教程:給動畫添加聲音
31.12 小結
第32章 使用控制器制作動畫
32.1 了解控制器類型
32.2 分配控制器
32.2.1 自動分配控制器
32.2.2 在Motion面報中分配控制器
32.2.3 在軌跡視圖中分配控制器
32.3 設置默認的控制器
32.4 探討各種控制器
32.4.1 常規(guī)默認控制器
32.4.2 Positionn控制器
32.4.3 Rotation控制器
32.4.4 Scake XTZ控制器.
32.4.5 Transfonn控制器
324.6 Float控制器
32.4.7 Coor RGB控制器
32.4.8 Med控制器
32.4.9 特殊用途控制器
32.5 控制器范例
32.5.1 教程:用Reactor控制器旋轉齒輪
32.5.2 教程:用Surface控制器制作沿著山坡滾下的輪胎.
32.5.3 教程:用 Motto Capture控制器制作用一支鉛筆畫畫
32 6小結
第33章 使用表達式
33.1 了解表達式
33.2 變量、運算符以及函數
33.2.1 變量
33.2.2 運算符
33.2.3 函數
33.3 建立表達式
33.3.1 標量返回類型
33.3.2 矢量返回類型
33.3.3 RGB返回值
33.4 掌握Expression控制器界面
33.4.1 定義變量
33.4.2 建立表達式
33.4.3 調試表達式
33.4.4 求表達式的值
33.4.5 管理表達式
33.5 控制對象的變換
33.5.1 使用Expression控制器制作動畫變換
33.6 控制參數
33.6.1 用Expression控制器控制參數的變化
33.6.2 教程:給氣球充氣
33.6.3 使用Expression控制器控制材質的動畫效果
33.6.4 教程:控制信號燈
33.7 小結
第34章 創(chuàng)建動力學模擬
34.1 了解動力學
34.2 使用動力學對象
34.2.1 彈簧
34.2.2 阻尼器
34.3 定義動力學材質的屬性
34.4 使用動力學空間扭曲
34.5 使用Dyanmics實用程序
34.5.1 使用Dynamics卷展欄
34.5.2 使用Timing & Simulationn卷展欄
34.5.3 編輯模擬對象
34.5.4 優(yōu)化模擬
34.5.5 教程:保齡球全中
34.6 小結
第9部分 渲染和后期制作
第35章 使用背景、環(huán)境和大氣效果
35.1 創(chuàng)建一個環(huán)境
35.1.1 定義渲染環(huán)境
35.1.2 加入大氣效果
35.1.3 教程:使用環(huán)境貼圖創(chuàng)建神秘事物
35.1.4 載入視口背景
35.1.5 獲得背景圖像
35.2 使用大氣效果線框
35.3 創(chuàng)建大氣效果
35.3.1 使用Combustion效果
35.3.2 教程:創(chuàng)建太陽
35.3.3 教程:創(chuàng)建云朵
35.3.4 使用Fog把效果
35.3.5 使用Volume Fog效果
35.3.6 教程:創(chuàng)建沼澤場景
35.3.7 使用Volume Light效果
35.4 小結
第36章 設置渲染參數
36.1制了解MAX渲染器
36.2 使用預覽
36.2.1 創(chuàng)建預覽
36.2.2 湖覽預覽
36.2.3 重命名預覽文件
36.3 渲染參數
36.3.1 初始化渲梁作業(yè)
36.3.2 共同參數
36.3.3 Scanline A-Buffer渲染器
36.4 渲染的優(yōu)先設置
36.5 創(chuàng)建VUE文件
36.6 使用Virtual Frame buffer(虛擬幀緩沖器)
36.7 使用RAM Player
36.8 渲染類型
36.9 渲染中的問題
36.10 小結
第37章 使用渲染效果
37.1 加入渲染效果
37.2 渲染效果的分類
37.2.1 Lens(透鏡)效果
37.2.2 Blur(模糊)效果
37.2.3 Brightnes(亮度)和Contrast(對比度)
37.2.4 Color Balance(色彩平衡)
37.2.5 Depth of Fild(深度場)
37.2.6 File OutPut(文件輸出)
37.2.7 Film Grain(膠片顆粒)效果
37.2.8 教程:擦亮神燈
37 4小結
第38章 使用網絡演染
38.1 對網絡的要求
38.2 設置網絡渲染系統(tǒng)
38.2.1 網絡設置
38.2.2 教程:找到TCP/IP和獲取IP地址
38.2.3 教程:安裝和配置TCP/IP
38.2.4 教程:在聯(lián)網的計算機上設置MAX
38.2.5 設置共享路徑
38.2.6 教程:共享目錄
38.2.7 教程:選擇共享目錄
38.3 啟動網絡渲染系統(tǒng)
38.3.1 教程:初始化網絡渲染系統(tǒng)
38.3.2 教程:完成第一件網絡渲染作業(yè)
38.3.3 作業(yè)分配選項
38.4 使用網絡渲染管理器
38.5 使用網絡渲染服務器
38.6 錯誤日志
38.7 使用隊列管理器
38.7.1 作業(yè)
38.7.2 服務器
38.8 事件通知
38.8.1 教程:設置批處理渲染
38 9 小結
第39章 使用視頻后期制作界面
39.1 了解什么是后期制作
39.2 使用 VideO POSt對話框
39.2.1 Vidri Podl具欄
39.2.2 VideO Pod隊列
39.2.3 VideO Pod狀態(tài)欄
39.3 使用序列
39.4 添加和編輯事件
39.4.1 添加圖像輸入事件
39.4.2 添加場景事件
39.4.3 添加圖像過濾器事件
39.4.4 增添圖像層次事件
39.4.5 添加外部事件一
39.4.6 使用循環(huán)事件
39.4.7 添加圖像輸出事件
39.5 范圍的使用
39.6 使用透鏡效果過濾器
39.6.1 添加閃光效果
39.6.2 添加焦點效果
39.6.3 添加發(fā)光效果
39.6.4 添加高光效果
39.6.5 教程:使用 VdeO POS添加背景和過濾器
39.6.6 教程:創(chuàng)建太空背景幕
39.7 小結
第 10部分 擴展 MAX
第40章 用插件擴展MAX
40.1 插件概述
40.2 免費的和共享的插件
40.3 安裝插件
40.4 插件的類型和范例
40.4.1 Envirnment插件
40.4.2 教程:用Shag:Fur創(chuàng)建有絨毛的蜘蛛
40.4.3教程:使用Afterburn創(chuàng)建火球
40.4.4 渲染插件
40.4.5 教程:用Incredible Comicshop產生卡通畫的渲染
40.4.6 材質插件
40.4.7 教程:用DirtyReyes風化模型
40.4.8 動國插件
40.4.9 教程:使用徹響伽插件使玩具熊下落
40.4.10 粒子系統(tǒng)插件
40.4.11 教程:使用sandBlaster插件把海豚轉換成鯊魚
45.5 小結
第41章 使用MAXScript
41.1 什么是MAXScript
41.2 MAXScript的結構
41.2.1 MAXScript工具
41.2.2 教程:使用SphereArray腳本
41.2.3 教程:和MAXScript解釋器交談
41.2.4 教程:記錄簡單的腳本
41.2.5 執(zhí)行腳本
41.3 編寫自己的MAXScript
41.3.1 變量和數據類型
41.3.2 教程:使用變量
41.3.3 程序流程和注釋
41.3.4 表達式
41.3.5 條件
41.3.6 集和陣列
41.3.7 循環(huán)
41.3.8 函數
41.3.9 教程:創(chuàng)建魚類學校
41.4 腳本的類型
41.4.1 Macro腳本
41.4.2 腳本制作的實用程序
41.4.3 腳本制作的右鍵單擊菜單
41.4.4 腳本制作的鼠標工具
41.4.5 腳本制作的插件
41.5 深入使用MAXScnpt
41.5.1 教程:建立批渲染
41.5.2 加密MAXScript
41.5.3 MAXScript作為制作模型的工具
41.6 小結
附錄A 為3D Studio MAX配置系統(tǒng)
A.1 選擇操作系統(tǒng)
A.2 硬件要求
A.3 安裝 3D Studi.MAX
A.4 使用硬件鎖
A.5 給軟件授權
A.6 設置顯示驅動器
A.6.1 可用的驅動器
A.6.2 初始配置
附錄B 本書專有的插件
B.1 教程:安裝插件
B.2 關于插件
B.21 3D Imag渲染效果
B.22 TV Image渲染效果
B.2.3 Sketch渲染效果
B.2.4 Gear 幾何體
B.2.5 BriCk幾何體
B.2.6 Brick Snap
B.2.7 Balls and ricks實用程序
附錄C CD-ROM上的內容
C.1 范例文件和教程
C.2 插件
C.3 三維模型
C.4 3D Studio MAX R3演示光盤

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