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MAYA4 3D動畫總動員

MAYA4 3D動畫總動員

定 價:¥36.00

作 者: 微粒工作室編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 北京科海培訓中心圖書
標 簽: 卡漫軟件

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ISBN: 9787900643414 出版時間: 2002-09-01 包裝: 膠版紙
開本: 23cm+光盤1片 頁數(shù): 308 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書通過制作一個大型“恐龍”的綜合實例和幾個小型的演示性示例,介紹了Maya 4軟件的動畫制作設(shè)計思想,角色建模及角色動畫的制作過程和應(yīng)用方法,最后以5個小型的示例幫助讀者復習掌握所學內(nèi)容。本書的最大特點是理論與實踐緊密結(jié)合,理論講解簡明、清晰、全面,告訴讀者Maya功能的使用和具體用法,然后在實踐部分通過示例演示操作步驟和效果。本書適合Maya初學者和有待進一步提高Maya動畫制作技巧的中級讀者學習使用。

作者簡介

暫缺《MAYA4 3D動畫總動員》作者簡介

圖書目錄

第1章 Maya概論

1.1 基本界面介紹
1.1.1 項目(Project)
1.1.2 標題欄(Title Bar)
1.1.3 菜單欄(Menu Bar)
1.1.4 狀態(tài)欄(Status Bar)
1.1.5 工具箱(Mini Bar)
1.1.6 工具架(Shelf)
1.1.7 圖層編輯器 (Layers Editor)
1.1.8 通道框(Channel Box)
1.1.9 屬性編輯器(Attribute Editor)
1.1.10 腳本編輯器(Script Editor)
1.1.11 場景菜單(Scene Menu bar)
1.1.12 時間滑塊(Time Slider)和范圍滑塊(Range Slider)
1.1.13 命令欄(Command Line)和幫助欄(Help Line)
1.1.14 Outliner和Hypergraph窗口
1.1.15 工作區(qū)(Workspace)
1.2 操作上的基本概念
1.2.1 標記菜單(Marking Menu)
1.2.2 鼠標右鍵
1.2.3 軸心點(Pivot)
1.2.4 如問將對象隱藏和凍結(jié)
1.2.5 利用圖層對景物中的對象分類
1.2.6 對象線框的顏色
1.2.7 對齊命令
1.2.8 顯示信息
1.2.9 復制工具
1.2.10 常用快捷鍵

第2章 建模思想與建模

2.1 多媒體產(chǎn)生的程序
2.1.1 市場--企劃--腳本--制作--投產(chǎn)--銷售--售后服務(wù)
2.1.2 制作
2.2 建模
2.2.1 創(chuàng)建史前恐龍
2.2.2 雙軌道工具(Birail Tool)
2.2.3 創(chuàng)建參考圖
2.2.4 創(chuàng)建恐龍的頭部
2.2.5 創(chuàng)建恐龍的身體部分
2.2.6 創(chuàng)建無接縫的恐龍身體和恐龍頭
2.2.7 創(chuàng)建恐龍的大腿
2.2.8 創(chuàng)建恐龍手
2.2.9 復制出右腿及右手
2.2.10 制作腳趾頭
2.2.11 制作手指頭
2.2.12 制作恐龍角
2.2.13 修復恐龍頭殼
2.2.14 刪除歷史結(jié)構(gòu)

第3章 骨架

3.1 骨架創(chuàng)建理論
3.1.1 骨架和模型
3.1.2 創(chuàng)建骨架時應(yīng)考慮的因素
3.1.3 關(guān)節(jié)、骨骼和骨架
3.1.4 層級關(guān)系
3.1.5 自然姿勢(Natural Pose)
3.2 實際操作
3.2.1 骨架由關(guān)節(jié)組成
3.2.2 創(chuàng)建關(guān)節(jié)
3.2.3 命名
3.2.4 關(guān)節(jié)層級
3.2.5 插入及移除關(guān)節(jié)
3.2.6 創(chuàng)建手部關(guān)節(jié)
3.2.7 將手和身體的關(guān)節(jié)連接起來
3.2.8 鏡像
3.2.9 創(chuàng)建大腿部分的關(guān)節(jié)
3.2.10 創(chuàng)建嘴巴部分的關(guān)節(jié)
3.2.11 查看恐龍的骨架
3.2.12 重設(shè)根關(guān)節(jié)(Root Joint)

第4章 正向及反向運動

4.1 正向及反向運動理論
4.1.1 正向及反向運動
4.1.2 IK的運用并非絕對必要
4.1.3 IK的三種形式
4.1.4 相關(guān)概念
4.2 IK和FK的轉(zhuǎn)換
4.2.1 快速轉(zhuǎn)換
4.2.2 Enable IK Solver
4.2.3 設(shè)置IK/FK Key
4.2.4 IK和FK的轉(zhuǎn)換方式
4.2.5 Graph Editor
4.3 建立IK
4.3.1 實際操作
4.3.2 其他設(shè)定

第5章 皮膚

5.1 皮膚設(shè)定
5.1.1 骨架和皮膚的夫系
5.1.2 連接方式
5.1.3 權(quán)重
5.1.4 Go to Bind Pose
5.1.5 分離骨架和皮膚
5.1.6 特定姿勢
5.2 Rigid Bind
5.2.1 暖身
5.2.2 Animation模塊>Skin>Bind Skin>Rigid Bind
5.2.3 實際操作
5.2.4 Edit Rigid Skin
5.2.5 其他修改方式
5.2.6 歷史結(jié)構(gòu)
5.2.7 IK Spline Handle
5.2.8 修改皮膚
5.2.9 Create Flexor
5.3 Smooth Bind
5.3.1 暖身
5 3.2 Animation模塊>Skin>Bind Skin>Smooth Bind
5.3.3 與Rigid Bind作法的差異
5.3.4 實際操作
5.3.5 Edit Smooth Skin
5.3.6 Paint Skin Weights
5.3.7 增減影響物
5.3.8 Mirror Smooth Skin Weights
5.3.9 其他修改方式
5.3.10 Normalization

第6章 備種動畫的設(shè)置及編輯修改工具

6.1 理論
6.1.1 動畫
6.1.2 關(guān)鍵幀
6.1.3 設(shè)置關(guān)鍵幀的方式
6.1.4 其他設(shè)置關(guān)鍵幀的地方
6.1.5 設(shè)定路徑動畫
6.1.6 具他設(shè)定
6.1.7 幻影(Ghosting)
6.1.8 Motion Trail
6.2 編輯修改工具
6.2.1 視窗
6.2.2 圖表編輯器(Graph Editor)
6.2.3 關(guān)鍵幀清單(Dope Sheet)
6.2.4 編輯Key
6.2.5 預覽(Playblast)
6.2.6 其他技巧
6.3 使恐龍動起來
6.3.1 練習設(shè)定關(guān)鍵幀
6.3.2 走路的第1幀
6.3.3 右腿的設(shè)定
6.3.4 左腿的設(shè)定
6.3.5 身體的設(shè)定
6.4 搖晃變形(Jiggle Deformer)
6.4.1 Jiggle Deformer原理
6.4.2 操作
6.4.3 使用筆刷工具調(diào)整Jiggle Deformer的權(quán)重
6.4.4 磁盤緩存(Disk Cache)
6.5 形體混合(Blend Shape)
6.5.1 Blend Shape的原理
6.5.2 操作

第7章 約束

7.1 約束的概念
7.1.1 被約束對象和目標對象
7.1.2 被約束對象的位置
7.1.3 增加、移除約束功能
7.2 各種約束
7.2.1 約束的種類
7.2.2 Point Constraints
7.2.3 Aim Constraints
7.2.4 Orient Constraints
7.2.5 Scale Constraints
7.2.6 Geometry Constraints
7.2.7 Normal Constraints
7.2.8 Tangent Constraints
7.2.9 Pole Vector Constraints
7.3 練習

第8章 非線性編輯

8.1 Character
8.1.1 定義Character
8.1.2 Current Character
8.1.3 刪除Character
8.2 Trax Editor
8.2.1 Trax Editor的功能
8.2.2 Window>Animation Editors>Trax Editor
8.2.3 定義Clip
8.2.4 Current Character與Clip的關(guān)系
8.2.5 Source Clip
8.2.6 Instance Clip及Duplicate Clip
8.2.7 Cut、Copy、Paste Clip
8.2.8 編輯Clip
8.2.9 合并Clip
8.2.10 分割Clip
8.2.11 混合Clip
8.2.12 編輯Clip的Key
8.2.13 Visor
8.3 練習

第9章 各種功能的綜合運用

9.1 灌藍高手
9.1.1 實際操作
9.2 勇士進行曲
9.2.1 實際操作
9.3 靈異附身
9.3.1 實際操作
9.4 表情動畫師
9.4.1 Blend Shape方式
9.4.2 實際操作
9.4.3 Pose方式
9.4.4 實際操作
9.5 家有賤狗
9.5.1 實際操作  


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