注冊(cè) | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作3D Studio MAX3ds max 5入門與提高

3ds max 5入門與提高

3ds max 5入門與提高

定 價(jià):¥39.00

作 者: 雪茗齋電腦教育研究室編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng): 計(jì)算機(jī)技術(shù)入門與提高系列
標(biāo) 簽: 三維 動(dòng)畫 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)

購(gòu)買這本書可以去


ISBN: 9787115107435 出版時(shí)間: 2002-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm 頁(yè)數(shù): 412 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書對(duì)當(dāng)今最為流行的三維圖形軟件:3ds max 5進(jìn)行了全面的講解和深入的剖析。書中包括大量的實(shí)例,對(duì)講述的理論知識(shí)加以實(shí)踐。本書理論介紹深入淺出、言簡(jiǎn)意賅,實(shí)例針對(duì)性強(qiáng),操作步驟詳細(xì)清楚。本書作者中既有長(zhǎng)期從事設(shè)計(jì)和教學(xué)工作的電腦美術(shù)專業(yè)人員,也有電腦技術(shù)專家,二者的結(jié)合確保了本書在美術(shù)和計(jì)算機(jī)兩方面的學(xué)術(shù)正確性。本書可作為各類培訓(xùn)班的教材,也適用于廣大3ds max 5的自學(xué)者。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《3ds max 5入門與提高》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 全新的3ds max 5 
1.1 三維圖形軟件概述 
1.1.1 計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)簡(jiǎn)介 
1.1.2 矢量與位圖 
1.1.3 三維制作概述 
1.1.4 各類三維圖形軟件概述 
1.2 3ds max 5簡(jiǎn)介 
1.2.1 3ds max的發(fā)展歷史 
1.2.2 3ds max 5的硬件需求 
1.2.3 3ds max 5的應(yīng)用領(lǐng)域 
1.2.4 3ds max 5的新增特性 
1.2.5 3ds max 5的安裝 
1.3 3ds max 5界面簡(jiǎn)介 
1.3.1 概述 
1.3.2 菜單欄 
1.3.3 視圖區(qū) 
1.4 三維之路 
1.4.1 技術(shù)與藝術(shù) 
1.4.2 三維業(yè)界特點(diǎn) 
1.4.3 制作流程 
1.4.4 本書有關(guān)說明 
第2章 三維幾何體 
2.1 標(biāo)準(zhǔn)三維幾何體 
2.1.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建方法 
2.1.2 長(zhǎng)方體 
2.1.3 球體 
2.1.4 圓環(huán) 
2.1.5 茶壺 
2.1.6 其他基本三維模型 
2.2 擴(kuò)展三維模型 
2.2.1 Hedra(多面體) 
2.2.2 Chamfer Box(倒角長(zhǎng)方體) 
2.2.3 Tonus Knot(環(huán)形結(jié)) 
2.2.4 RingWave(環(huán)形波) 
2.2.5 Hose(軟管) 
2.2.6 圓柱類擴(kuò)展幾何體 
2.2.7 其他擴(kuò)展幾何體 
2.3 制作一個(gè)簡(jiǎn)單場(chǎng)景 
2.3.1 底座 
2.3.2 圍欄 
2.3.3 頂部 
2.3.4 制作其他部件 
2.3.5 存盤 
第3章 空間位相變換 
3.1 名稱和顏色 
3.1.1 名稱 
3.1.2 顏色 
3.2 選擇 
3.2.1 單選 
3.2.2 區(qū)域選擇 
3.2.3 過濾器選擇 
3.2.4 按名稱選擇 
3.2.5 命名選擇框 
3.2.6 組操作 
3.3 移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放 
3.3.1 坐標(biāo)系統(tǒng) 
3.3.2 移動(dòng) 
3.3.3 旋轉(zhuǎn) 
3.3.4 縮放 
3.4 復(fù)制 
3.4.1 復(fù)制方式 
3.4.2 手工復(fù)制方法 
3.4.3 鏡像 
3.5 陣列變換 
3.5.1 Array(陣列) 
3.5.2 快照復(fù)制與空間工具 
3.6 定位 
3.6.1 網(wǎng)格 
3.6.2 輔助工具 
3.6.3 捕捉 
3.7 對(duì)齊 
3.7.1 普通對(duì)齊按鈕 
3.7.2 法線對(duì)齊 
3.7.3 其他對(duì)齊方式 
3.8 創(chuàng)建大廈模型 
3.8.1 大廈主體 
3.8.2 創(chuàng)建窗戶 
3.8.3 創(chuàng)建大廈的底部 
3.8.4 創(chuàng)建細(xì)節(jié) 
第4章 編輯初步 
4.1 編輯器操作 
4.1.1 編輯器堆棧 
4.1.2 編輯器工具 
4.1.3 編輯器設(shè)置 
4.1.4 編輯器的使用方法 
4.2 參數(shù)編輯 
4.2.1 Bend(彎曲) 
4.2.2 Taper(漸變) 
4.2.3 Twist(扭曲) 
4.2.4 Noise(噪聲) 
4.2.5 Stretch(拉伸) 
4.2.6 Squeeze(壓榨) 
4.2.7 Push(推動(dòng)) 
4.2.8 Relax(松弛) 
4.2.9 Ripple(漣漪)與Wave(波浪) 
4.2.10 Slice(切片) 
4.2.11 Spherify(球體化) 
4.2.12 Affect Region(起伏) 
4.2.13 Lattice(網(wǎng)格化) 
4.2.14 其他參數(shù)編輯器 
4.3 FFD編輯器 
4.3.1 FFD參數(shù)設(shè)置 
4.3.2 編輯層次 
4.3.3 編輯方法 
第5章 二維圖形 
5.1 創(chuàng)建二維圖形 
5.1.1 Line(線條) 
5.1.2 Arc(圓弧) 
5.1.3 Text(文字) 
5.1.4 Section(截面) 
5.1.5 Star(星形) 
5.1.6 Helix(螺旋線) 
5.1.7 其他二維幾何體 
5.2 編輯二維圖形 
5.2.1 子對(duì)象 
5.2.2 調(diào)整曲線節(jié)點(diǎn)類型 
5.2.3 軟選擇 
5.2.4 幾何操作 
第6章 從二維到三維 
6.1 Extrude(擠壓) 
6.1.1 擠壓編輯器 
6.1.2 應(yīng)用方法 
6.1.3 擠壓實(shí)例 
6.2 Lathe(旋繞) 
6.2.1 旋繞編輯器 
6.2.2 應(yīng)用方法 
6.2.3 實(shí)例 
6.3 螺旋槳發(fā)動(dòng)機(jī)的制作 
6.3.1 引擎部分 
6.3.2 制作螺旋槳 
6.3.3 組裝 
6.4 Loft(放樣) 
6.4.1 放樣方法 
6.4.2 多重放樣 
6.4.3 放樣實(shí)例 
6.5 放樣物體的編輯 
6.5.1 變形對(duì)話框 
6.5.2 縮放 
6.5.3 扭曲 
6.5.4 搖擺 
6.5.5 倒角 
6.5.6 擬合 
第7章 復(fù)合物體 
7.1 Morph(變形) 
7.1.1 變形參數(shù) 
7.1.2 變形操作方法 
7.2 Scatter(散布) 
7.2.1 源物體和分布物體 
7.2.2 變換 
7.2.3 顯示與存儲(chǔ) 
7.3 Conform(順從) 
7.3.1 順從操作方法 
7.3.2 順從實(shí)例 
7.4 Connect(連接) 
7.4.1 操作方法 
7.4.2 連接的屬性 
7.5 Shape Merge(形體融合) 
7.5.1 創(chuàng)建方法 
7.5.2 作業(yè)模式 
7.6 Boolean(布爾運(yùn)算) 
7.6.1 布爾運(yùn)算原理 
7.6.2 操作方法 
7.7 Terrain(地形) 
7.7.1 獲取造型 
7.7.2 操作方式 
7.7.3 簡(jiǎn)化 
7.8 Mesher(網(wǎng)格化) 
7.8.1 操作方法 
7.8.2 綁定物體 
第8章 網(wǎng)格面編輯 
8.1 網(wǎng)格面編輯 
8.1.1 Edit Mesh(網(wǎng)格面編輯器) 
8.1.2 Xform編輯器 
8.2 平滑編輯 
8.2.1 Mesh Smooth(網(wǎng)格面平滑編輯器) 
8.2.2 多邊形建模實(shí)例 
8.2.3 HSDS(分級(jí)細(xì)分表面)編輯器 
8.3 系統(tǒng)優(yōu)化 
8.3.1 Optimize(優(yōu)化)編輯器 
8.3.2 Multires(多重解析)編輯器 
第9章 Patch建模 
9.1 Patch面片 
9.1.1 創(chuàng)建Patch面片 
9.1.2 Edit Patch編輯器 
9.2 雕塑法建模實(shí)例 
9.2.1 整體形狀 
9.2.2 節(jié)點(diǎn)編輯 
9.3 Surface(蒙皮)建模方法 
9.3.1 Surface編輯器 
9.3.2 建模實(shí)例 
第10章 NURBS建模 
10.1 NURBS建模簡(jiǎn)介 
10.1.1 NURBS的適用范圍 
10.1.2 NURBS建模類型 
10.2 NURBS曲線 
10.2.1 Point Curve(點(diǎn)曲線) 
10.2.2 CV Curve(控制點(diǎn)曲線) 
10.3 NURBS 表面 
10.3.1 Point Surface(點(diǎn)式表面) 
10.3.2 CV Surface(控制點(diǎn)表面) 
10.4 NURBS 編輯 
10.4.1 NURBS編輯簡(jiǎn)介 
10.4.2 連接與導(dǎo)入 
10.4.3 顯示方式 
10.4.4 Surface Approximation(表面近似) 
10.4.5 Point(點(diǎn))子對(duì)象編輯 
10.5 NURBS子對(duì)象的創(chuàng)建 
10.5.1 Create Points(點(diǎn)的創(chuàng)建) 
10.5.2 Create Curves(創(chuàng)建曲線) 
10.5.3 Create Surfaces(曲面的創(chuàng)建) 
第11章 材質(zhì)與貼圖 
11.1 材質(zhì)基礎(chǔ) 
11.1.1 材質(zhì)設(shè)置的基本方法 
11.1.2 材質(zhì)編輯器 
11.1.3 陰影和高光 
11.1.4 材質(zhì)的其他屬性 
11.2 Maps(貼圖) 
11.2.1 貼圖通道 
11.2.2 高光區(qū)域貼圖 
11.2.3 特性貼圖 
11.3 貼圖 
11.3.1 Bitmap(位圖) 
11.3.2 Checker(棋盤) 
11.3.3 Cellular(細(xì)胞) 
11.3.4 Noise(噪聲) 
11.3.5 Mask(遮罩) 
11.3.6 Mix(混合) 
11.4 貼圖編輯器 
11.4.1 UVW貼圖編輯器 
11.4.2 Unwrap UVW編輯器 
第12章 燈光與攝像機(jī) 
12.1 燈光簡(jiǎn)介 
12.1.1 概述 
12.1.2 系統(tǒng)默認(rèn)燈光 
12.1.3 燈光的創(chuàng)建 
12.2 標(biāo)準(zhǔn)燈光 
12.2.1 一般屬性 
12.2.2 光域 
12.2.3 衰減 
12.2.4 陰影 
12.3 大氣效果 
12.3.1 大氣效果的創(chuàng)建 
12.3.2 體積光 
12.3.3 特效 
12.4 燈光的應(yīng)用 
12.4.1 聚光燈 
12.4.2 方向燈 
12.4.3 泛光燈 
12.5 光度燈 
12.5.1 光度燈光特性 
12.5.2 光度燈光的應(yīng)用 
12.5.3 IES燈光 
12.6 攝像機(jī) 
12.6.1 使用方法 
12.6.2 攝像機(jī)參數(shù) 
12.6.3 Depth of Field Parameters(景深) 
12.6.4 攝影機(jī)視圖工具 
第13章 動(dòng)畫及路徑控制 
13.1 動(dòng)畫基礎(chǔ) 
13.1.1 動(dòng)畫的相關(guān)概念 
13.1.2 動(dòng)畫播放界面 
13.1.3 動(dòng)畫時(shí)間設(shè)置 
13.1.4 簡(jiǎn)單動(dòng)畫設(shè)置 
13.2 Trajectories(軌跡) 
13.2.1 軌跡的簡(jiǎn)單編輯 
13.2.2 Track View(軌跡控制器) 
13.3 軌跡編輯模式 
13.3.1 Edit Keys(關(guān)鍵點(diǎn)編輯)模式 
13.3.2 Edit Time(編輯時(shí)間)模式 
13.3.3 Edit Ranges(范圍編輯)模式 
13.3.4 Position Ranges(位置編輯)模式 
13.3.5 Function Curves(函數(shù)曲線)模式 
13.4 動(dòng)作控制器 
13.4.1 運(yùn)動(dòng)命令面板 
13.4.2 動(dòng)作控制器的簡(jiǎn)介 
13.4.3 Bezier Controller(貝塞爾控制器) 
13.4.4 TCB Controller(TCB控制器) 
13.4.5 Noise Controller(噪聲控制器) 
第14章 運(yùn)動(dòng)關(guān)系 
14.1 層級(jí) 
14.1.1 軸心 
14.1.2 連接 
14.2 反向運(yùn)動(dòng) 
14.2.1 正向運(yùn)動(dòng)與反向運(yùn)動(dòng) 
14.2.2 反向運(yùn)動(dòng)的設(shè)置 
14.2.3 IK(反向運(yùn)動(dòng))實(shí)例 
14.3 Bone System(骨骼系統(tǒng)) 
14.3.1 創(chuàng)建方法 
14.3.2 參數(shù) 
14.3.3 Skin(蒙皮) 
第15章 粒子系統(tǒng) 
15.1 粒子基礎(chǔ) 
15.1.1 粒子系統(tǒng)簡(jiǎn)介 
15.1.2 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建 
15.2 Spray(噴射)與Snow(降雪) 
15.2.1 Spray(噴射) 
15.2.2 Snow(降雪) 
15.3 Blizzard(暴雪) 
15.3.1 參數(shù) 
15.3.2 暴雪應(yīng)用實(shí)例 
15.4 其他粒子系統(tǒng) 
15.4.1 P-Array(粒子陣列) 
15.4.2 PCloud(粒子云霧) 
15.4.3 Super Spray超級(jí)噴射 
第16章 渲染與后期制作 
16.1 渲染 
16.1.1 執(zhí)行渲染方法 
16.1.2 渲染命令面板 
16.2 Video Post(后期制作) 
16.2.1 隊(duì)列和事件概念 
16.2.2 Video Post對(duì)話框 
16.3 Event(事件) 
16.3.1 Scene Event(場(chǎng)景事件) 
16.3.2 Image Input Event(影像輸入事件) 
16.3.3 Add Image Filter Event(增加濾鏡事件) 
16.3.4 Image Output Event(影像輸出事件) 
16.4 特效濾鏡 
16.4.1 特效濾鏡的種類 
16.4.2 Lens Effect Flare(耀光)

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)