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計算機動畫原理與應用

計算機動畫原理與應用

定 價:¥22.00

作 者: 齊東旭[等]編著
出版社: 科學出版社
叢編項:
標 簽: 動畫

ISBN: 9787030064110 出版時間: 1998-05-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 217頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書從應用的角度討論計算機動畫技術,內(nèi)容包括:計算機動的基礎知識、基本原理、制作過程及方法、常用軟件的分析介紹鳳及計算機動畫語言描述方法的政府問題。全書共十章,前三章介紹基礎知識,概述什么是計算機圖形學,什么是計算機協(xié)畫,以及計算機動畫制作中幾何徒刑的基本數(shù)學方法;第四章和第五章集中論述計算機動畫語言描述方法;第八章介紹關節(jié)動畫與人體動畫;第九章通過對常用的幾中動畫制作軟件的比較,給出應用中的經(jīng)驗與體會;第十章敘述計算機動畫技術的發(fā)展歷史、現(xiàn)狀及前景。本書反映近年來國內(nèi)外計算機動畫技術的發(fā)展情況,其特點是:內(nèi)容豐富,深入淺出;在強調實用的同時,注意理論與實際相結合,普及與提高相結合。本書可供高等學校數(shù)學、計算機、自動化、機械、建筑、工業(yè)設計、規(guī)劃、醫(yī)學、裝潢、電影、電視等領域的有關專業(yè)作為教材,也可供從事計算機動畫技術研究或制作的科技人員參考。

作者簡介

暫缺《計算機動畫原理與應用》作者簡介

圖書目錄

第一章  基礎知識
1.1  計算機圖形的表示
1.1.1  點陳圖像
1.1.2  圖形的表示
1.2  幾何變換和齊次坐標
1.2.1  齊次坐標
1.2.2  圖形的二維幾何變換
1.3  投影變換和攝像機坐標系
1.4  載剪和攝像機視窗
1.5  色彩和計算機色彩模型
1.5.1  色彩原理
1.5.2  色彩模型
小結
第二章  傳統(tǒng)動畫與計算機動畫
2.1  傳統(tǒng)動畫
2.1.1  什么是傳統(tǒng)動畫
2.1.2  傳統(tǒng)動畫的制作方法
2.1.3  鏡頭的內(nèi)容
2.1.4  后期制作
2.1.5  傳統(tǒng)動畫的制作原則
2.1.6  傳統(tǒng)動畫中人物的形體
2.2  計算機動畫
2.2.1  計算機動畫二維動畫的制作過程
2.2.2  計算機動畫三維動畫的制作過程
2.2.3  實時動畫的幀動畫
小結
第三章  計算機動畫造型方法
3.1  規(guī)則曲線造型
3.1.1  Bezier曲線
3.1.2  B樣條曲線
3.1.3  非均勻有理B樣條曲線
3.1.4  Coons曲線
3.1.5  多節(jié)點插值樣條曲線
3.2  矩形域規(guī)則曲造型
3.2.1  張量積曲面
3.2.2  矩形網(wǎng)域張量曲面
3.3  三角域上的規(guī)則曲面
3.3.1  三角域上的Bezier曲面片
3.3.2  三角域上的Coons曲面片
3.4  非整數(shù)維造型
小結
第四章 運動的控制和生成
4.1  關鍵技術
4.2  過程動畫
4.2.1  粒子系統(tǒng)
4.2.2  L系統(tǒng)
4.2.3  行動動畫
4.3  變形技術
4.4  基于物理模型的動畫技術
4.5  位移動畫
4.6  其它動畫方法
4.6.1  運動路徑法
4.6.2  物體形變法
4.6.3  運動中心與物體局部動畫
4.6.4  動力學仿真動畫
4.6.5  運動學的反運動學模擬
4.6.6  光、光照模型、紋理動畫
4.7  應用舉例
小結
第五章  渲染
5.1  光源
5.1.1  點光源
5.1.2  有方向的光源
5.1.3  聚光燈光源
5.1.4  光源的基它特性
5.2  反射模型
5.2.1  環(huán)境光
5.2.2  漫反射
5.2.3  高光反射
5.2.4  全反射的計算
5.3  光照模型
5.3.1  Gourand模型
5.3.2  Phong模型
5.3.3  Whitted模型
5.4  光線跟蹤
5.4.1  光線跟蹤的基本原理
5.4.2  光線跟蹤的求交計算
5.5  紋理
5.5.1  紋理函數(shù)
5.5.2  紋理映射
5.5.3  幾何紋理
5.6  基于相關性加速動畫渲染的方法
5.6.1  相關性的含義
5.6.2  幀間相關性的應用
5.6.3  加速消隱算法通用模型
5.6.4  多邊形場景加速渲染算法模型
5.7  分布式動畫渲染
5.7.1  分布式動畫渲染的概念
5.7.2  分布式動畫渲染系統(tǒng)的結構
5.7.3  分布式渲染系統(tǒng)實現(xiàn)實例
5.7.4  渲染圖像的合成方法
小結
第六章  動畫腳本描述語言與系統(tǒng)
6.1  動畫系統(tǒng)的人機并互方法
6.1.1  動畫系統(tǒng)的評價方法
6.1.2  動畫語言的開發(fā)準則
6.2  動畫腳本的描述模型
6.2.1  動畫腳本的描述模型的功能要求
6.2.2  角色理論
6.2.3  記號系統(tǒng)
6.2.4  時間描述
6.2.5  基于時序算子的描述
6.2.6  基于知識的描述
6.3  面向對象技術對動畫描述的影響
6.3.1  面向對象技術的發(fā)展歷史
6.3.2  面向對象的概念和一般原理
6.3.3  面向對象的動畫描述系統(tǒng)
6.4  幾個有代表性的動畫腳本描述語言
6.4.1  LOGO和DIRECTOR
6.4.2  ASAS語言
6.4.3  CINEMIRA
6.4.4  MIRANIM系統(tǒng)和CINEMIRA-2語言
6.4.5  TDI Explore腳本語言
6.5  面向對象的動畫描述系統(tǒng)OSCAR
6.5.1  系統(tǒng)簡介
6.5.2  系統(tǒng)分析
6.5.3  系統(tǒng)設計
6.5.4  對象設計
6.5.5  實現(xiàn)
小結
第七章  基于時序邏輯的動畫描述語言
7.1  動畫制作工程
7.1.1  動畫制作步驟
7.1.2  動畫制作過程的描述
7.2  時序邏輯及公理系統(tǒng)
7.3  基于時序邏輯的動畫描述模型
7.3.1  TLAD模型
7.3.2  TLAD的描述特點
7.4  SDL/A語言
7.4.1  SDL/A的語法結構
7.4.2  SDL/A的描述方法
7.4.3  SDL/A的描述特點
7.4.4  例子
7.5  系統(tǒng)設計與實現(xiàn)
7.5.1  基于時序邏輯的設計環(huán)境
7.5.2  系統(tǒng)構成
7.5.3  系統(tǒng)擴展
小結  
第八章  關節(jié)動畫和人體動畫
8.1 關節(jié)動畫中的運動學和動力學方法
8.2  人體造型中的曲線、曲面和實體模型
8.2.1  線框圖形
8.2.2  曲面模型
8.2.3  實體模型
8.3  LABA表示法和JLD算符
8.3.1  Laba表示法
8.3.2  JLD算符
8.3.3  人體徒型中的幾個問題
8.4  頭發(fā)的動畫
8.5  Jack系統(tǒng)
8.6  應用舉例
8.7  常用方法小結
第九章  常用的圖像處理軟件與動畫制作軟件
9.1  微機上的圖像處理軟件
9.1.1  主要功能
9.1.2  Photoshop的特點
9.1.3  Photoshoop對計算機系統(tǒng)的要求
9.2  微機上的二維動畫軟件
9.2.1  Autodesk公司的Animator Studio
9.2.2  Quick Cel
9.3  微機上的三維動畫軟件
9.3.1  3D Stodio
9.3.2  3D Stodio MAX
9.3.3  Softimage 3D for Windows NT
9.4  工作站上的三維動畫軟件
9.4.1  TDI 的Expore
9.4.2  Wavefront公司的Advanced Visualizer
9.4.3  Alias
9.4.4  Softimage公司的Creative Environment
9.4.5  3D-GO
小結
第十章  計算機動畫的應用與發(fā)展前景
10.1  歷史的回顧
10.1.1  計算機及計算機藝術的發(fā)展概況2
10.1.2  電影技術的發(fā)展概況
10.2  影視應用及實例
10.2.1  國內(nèi)發(fā)展情況
10.2.2  國外發(fā)展情況
10.3  計算機動畫的發(fā)展趨勢
10.4  基于知識的動畫系統(tǒng)
10.4.1  智能角色的運動控制
10.4.2  基于知識動畫系統(tǒng)的實現(xiàn)方法
10.5  計算機動畫的相關技術
10.5.1  多媒體技術
10.5.2  科學計算可視化
10.5.3  虛擬環(huán)境技術
10.6  計算機動畫發(fā)展中面臨的
小結

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