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軟件工程導論

軟件工程導論

定 價:¥22.50

作 者: 張海藩編著;張海藩編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787302027997 出版時間: 2002-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 372 字數(shù):  

內容簡介

  本書第二版和第一版曾先后榮獲第三屆和第二屆全國普通高等學校工科電子類專業(yè)優(yōu)秀教材一等獎、二等獎。為適應面向對象技術迅速崛起的情況,作者總結五年來教學和科研的經(jīng)驗,對原書內容作了調整和增刪,變動超過50%,成為第三版。書中全面系統(tǒng)地介紹了軟件工程的概念、原理和典型的技術方法。本書的特點是既注重系統(tǒng)性和科學性,又注重實用性;既有原理性論述,又有豐富的實例與之配合特別是正文后面的兩個附錄,分別講述了用面向對象方法和結構化方法開發(fā)兩個實際軟件的過程,對讀者深入理解軟件工程學很有幫助,也是上機實習的好材料。本書正文共13章,第一章是概述,第二章至第八章順序講述軟件生命周期各階段的任務、過程、結構化方法和工具,第九章至第十二章分別講述面向對象方法引論、面向對象分析、面向對象設計和面向對象實現(xiàn),第十三章介紹軟件工程使用的管理技術。本書可作為高等院校"軟件工程"課程的教材或教學參考書,也可供有一定實際經(jīng)驗的軟件工作人員和需要開發(fā)應用軟件的廣大計算機用戶閱讀參考。

作者簡介

暫缺《軟件工程導論》作者簡介

圖書目錄

     目錄
   前言
   修訂版前言
   第三版前言
   第一章 軟件危機與軟件工程
    1.1 軟件危機
    1.1.1 什么是軟件危機
    1.1.2 產(chǎn)生軟件危機的原因
    1.1.3 解決軟件危機的途徑
    1.2 軟件工程
    1.2.1 軟件工程的基本原理
    1.2.2 軟件工程的傳統(tǒng)途徑
    1.2.3 生命周期各階段的基本任務
    1.2.4 瀑布模型
    1.3 技術審查和管理復審
    1.3.1 進行審查和復審的必要性
    1.3.2 技術審查的標準和方法
    1.4 小結
    習題一
   第二章 可行性研究
    2.1 可行性研究的任務
    2.2 可行性研究的步驟
    2.2.1 復查系統(tǒng)規(guī)模和目標
    2.2.2 研究目前正在使用的系統(tǒng)
    2.2.3 導出新系統(tǒng)的高層邏輯模型
    2.2.4 重新定義問題
    2.2.5 導出和評價供選擇的解法
    2.2.6 推薦行動方針
    2.2.7 草擬開發(fā)計劃
    2.2.8 書寫文檔提交審查
    2.3 系統(tǒng)流程圖
    2.3.1 符號
    2.3.2 例子
    2.3.3 分層
    2.4 數(shù)據(jù)流圖
    2.4.1 符號
    2.4.2 例子
    2.4.3 命名
    2.4.4 用途
    2.5 數(shù)據(jù)字典
    2.5.1 數(shù)據(jù)字典的內容
    2.5.2 定義數(shù)據(jù)的方法
    2.5.3 數(shù)據(jù)字典的用途
    2.5.4 數(shù)據(jù)字典的實現(xiàn)
    2.6 成本/效益分析
    2.6.1 成本估計
    2.6.2 成本/效益分析的方法
    2.7 小結
    習題二
   第三章 需求分析
    3.1 需求分析的任務
    3.1.1 確定對系統(tǒng)的綜合要求
    3.1.2 分析系統(tǒng)的數(shù)據(jù)要求
    3.1.3 導出系統(tǒng)的邏輯模型
    3.1.4 修正系統(tǒng)開發(fā)計劃
    3.1.5 開發(fā)原型系統(tǒng)
    3.2 分析過程
    3.2.1 沿數(shù)據(jù)流圖回溯
    3.2.2 用戶復查
    3.2.3 細化數(shù)據(jù)流圖
    3.2.4 修正開發(fā)計劃
    3.2.5 書寫文檔
    3.2.6 審查和復審
    3.3 概念模型和規(guī)范化
    3.3.1 ER模型
    3.3.2 范式
    3.4 圖形工具
    3.4.1 層次方框圖
    3.4.2 Warnier圖
    3.4.3 IPO圖
    3.5 驗證軟件需求
    3.5.1 從哪些方面驗證軟件需求的正確性
    3.5.2 驗證軟件需求的方法
    3.5.3 用于需求分析的軟件工具
    3.5.4 超高級語言和第四代語言
    3.6 小結
    習題三
   第四章 總體設計
    4.1 總體設計的過程
    4.1.1 設想供選擇的方案
    4.1.2 選取合理的方案
    4.1.3 推薦最佳方案
    4.1.4 功能分解
    4.1.5 設計軟件結構
    4.1.6 數(shù)據(jù)庫設計
    4.1.7 制定測試計劃
    4.1.8 書寫文檔
    4.1.9 審查和復審
    4.2 軟件設計的概念和原理
    4.2.1 模塊化
    4.2.2 抽象
    4.2.3 信息隱蔽和局部化
    4.2.4 模塊獨立
    4.3 啟發(fā)式規(guī)則
    4.3.1 改進軟件結構提高模塊獨立性
    4.3.2 模塊規(guī)模應該適中
    4.3.3 深度、寬度、扇出和扇入都應適當
    4.3.4 模塊的作用域應該在控制域之內
    4.3.5 力爭降低模塊接口的復雜程度
    4.3.6 設計單入口單出口的模塊
    4.3.7 模塊功能應該可以預測
    4.4 圖形工具
    4.4.1 層次圖和HIPO圖
    4.4.2 結構圖
    4.5 面向數(shù)據(jù)流的設計方法
    4.5.1 概念
    4.5.2 變換分析
    4.5.3 事務分析
    4.5.4 設計優(yōu)化
    4.6 小結
    習題四
   第五章 詳細設計
    5.1 結構程序設計
    5.2 詳細設計的工具
    5.2.1 程序流程圖
    5.2.2 盒圖(N-S圖)
    5.2.3 PAD圖
    5.2.4 判定表
    5.2.5 判定樹
    5.2.6 過程設計語言(PDL)
    5.2.7 模塊開發(fā)文件夾
    5.3 Jacks0n程序設計方法
    5.3.1 Jackson圖
    5.3.2 改進的Jackson圖
    5.3.3 Jackson方法
    5.4 Warnier程序設計方法
    5.4.1 Warnier方法
    5.4.2 Warnier方法的輔助技術
    5.5 程序復雜程度的定量度量
    5.5.1 McCabe方法
    5.5.2 Halstead方法
    5.6 小結
    習題五
   第六章 編碼
    6.1 程序設計語言
    6.1.1 程序設計語言分類
    6.1.2 程序設計語言的特點
    6.1.3 選擇一種語言
    6.2 程序設計途徑
    6.2.1 寫程序的風格
    6.2.2 程序設計方法論
    6.2.3 程序設計自動化
    6.2.4 程序設計工具
    6.3 小結
    習題六
   第七章 測試
    7.1 基本概念
    7.1.1 軟件測試的目標
    7.1.2 黑盒測試和白盒測試
    7.1.3 軟件測試的步驟
    7.1.4 測試階段的信息流
    7.2 單元測試
    7.2.1 單元測試考慮
    7.2.2 單元測試過程
    7.3 集成測試
    7.3.1 自頂向下結合
    7.3.2 自底向上結合
    7.3.3 不同集成測試策略的比較
    7.4 驗收測試
    7.4.1 驗收測試的范圍
    7.4.2 軟件配置復查
    7.5 設計測試方案
    7.5.1 邏輯覆蓋
    7.5.2 等價劃分
    7.5.3 邊界值分析
    7.5.4 錯誤推測
    7.5.5 實用測試策略
    7.6 調試
    7.6.1 調試技術
    7.6.2 調試策略
    7.7 軟件可靠性
    7.7.1 基本概念
    7.7.2 估算平均無故障時間的方法
    7.7.3 程序正確性證明
    7.8 日立預測法
    7.8.1 測試完成率模型
    7.8.2 錯誤發(fā)現(xiàn)率模型
    7.8.3 使用日立預測法的步驟
    7.9 自動測試工具
    7.9.1 測試數(shù)據(jù)生成程序
    7.9.2 動態(tài)分析程序
    7.9.3 靜態(tài)分析程序
    7.9.4 文件比較程序
    7.10 小結
    習題七
   第八章 維護
    8.1 軟件維護的定義
    8.2 維護的特點
    8.2.1 結構化維護與非結構化維護的對比
    8.2.2 維護的代價
    8.2.3 維護的問題
    8.3 維護過程
    8.3.1 維護組織
    8.3.2 維護報告
    8.3.3 維護的事件流
    8.3.4 保存維護記錄
    8.3.5 評價維護活動
    8.4 可維護性
    8.4.1 決定軟件可維護性的因素
    8.4.2 文檔
    8.4.3 可維護性復審
    8.5 小結
    習題八
   第九章 面向對象方法學引論
    9.1 傳統(tǒng)方法學的缺點
    9.1.1 存在的問題
    9.1.2 出現(xiàn)問題的原因
    9.2 軟件工程的新途徑
    9.2.1 快速原型法
    9.2.2 面向對象方法學
    9.2.3 兩種新途徑的結合
    9.3 基本概念
    9.3.1 對象
    9.3.2 其他概念
    9.4 面向對象建模
    9.5 對象模型
    9.5.1 表示類-&- 對象的圖形符號
    9.5.2 表示結構的圖形符號
    9.5.3 例子
    9.6 動態(tài)模型
    9.6.1 術語
    9.6.2 表示方法
    9.6.3 例子
    9.7 功能模型
    9.7.1 表示方法,
    9.7.2 與其他兩種模型的關系
    9.8 小結
    習題九
   第十章 面向對象分析
    10.1 面向對象分析的基本過程
    10.1.1 概述
    10.1.2 三個子模型與五個層次
    10.2 需求陳述
    10.2.1 書寫要點
    10.2.2 例子
    10.3 建立對象模型
    10.3.1 確定類—&-對象
    10.3.2 確定關聯(lián)
    10.3.3 劃分主題
    10.3.4 確定屬性
    10.3.5 識別繼承關系
    10.3.6 反復修改
    10.4 建立動態(tài)模型
    10.4.1 編寫腳本
    10.4.2 設想用戶界面
    10.4.3 畫事件跟蹤圖
    10.4.4 畫狀態(tài)圖
    10.4.5 審查動態(tài)模型
    10.5 建立功能模型
    10.5.1 畫出基本系統(tǒng)模型圖
    10.5.2 畫出功能級數(shù)據(jù)流圖
    10.5.3 描述處理框功能
    10.6 定義服務
    10.6.1 常規(guī)行為
    10.6.2 從事件導出的操作
    10.6.3 與數(shù)據(jù)流圖中處理框對應的操作
    10.6.4 利用繼承減少冗余操作
    10.7 小結
    習題十
   第十一章 面向對象設計
    11.1 面向對象設計的準則
    11.1.1 模塊化
    11.1.2 抽象
    11.1.3 信息隱藏
    11.1.4 弱耦合
    11.1.5 強內聚
    11.1.6 可重用
    11.2 啟發(fā)規(guī)則
    11.2.1 設計結果應該清晰易懂
    11.2.2 一般—特殊結構的深度應適當
    11.2.3 設計簡單的類
    11.2.4 使用簡單的協(xié)議
    11.2.5 使用簡單的服務
    11.2.6 把設計變動減至最小
    11.3 軟件重用
    11.3.1 概念
    11.3.2 軟件重用的效果
    11.3.3 軟件重用技術
    11.3.4 類構件
    11.4 系統(tǒng)分解
    11.4.1 子系統(tǒng)之間的兩種交互方式
    11.4.2 組織系統(tǒng)的兩種方案
    11.4.3 設計系統(tǒng)的拓撲結構
    11.5 設計問題域子系統(tǒng)
    11.5.1 調整需求
    11.5.2 重用已有的類
    11.5.3 把問題域類組合在一起
    11.5.4 增添一般化類以建立協(xié)議
    11.5.5 調整繼承層次
    11.5.6 ATM系統(tǒng)之例
    11.6 設計人-機交互子系統(tǒng)
    11.6.1 設計人-機交互界面的準則
    11.6.2 設計人-機交互子系統(tǒng)的策略
    11.7 設計任務管理子系統(tǒng)
    11.7.1 分析并發(fā)性
    11.7.2 設計任務管理子系統(tǒng)
    11.8 設計數(shù)據(jù)管理子系統(tǒng)
    11.8.1 選擇數(shù)據(jù)存儲管理模式
    11.8.2 設計數(shù)據(jù)管理子系統(tǒng)
    11.8.3 例子
    11.9 設計類中的服務
    11.9.1 確定類中應有的服務
    11.9.2 設計實現(xiàn)服務的方法
    11.10 設計關聯(lián)
    11.10.1 關聯(lián)的遍歷
    11.10.2 實現(xiàn)單向關聯(lián)
    11.10.3 實現(xiàn)雙向關聯(lián)
    11.10.4 鏈屬性的實現(xiàn)
    11.11 設計優(yōu)化
    11.11.1 確定優(yōu)先級
    11.11.2 提高效率的幾項技術
    11.11.3 調整繼承關系
    11.12 小結
    習題十一
   第十二章 面向對象實現(xiàn)
    12.1 程序設計語言
    12.1.1 面向對象的語言與非面向對象的語言
    12.1.2 面向對象語言的技術特點
    12.1.3 選擇面向對象語言
    12.2 程序設計風格
    12.2.1 提高可重用性
    12.2.2 提高可擴充性
    12.2.3 提高健壯性
    12.3 面向對象測試
    12.4 小結
    習題十二
   第十三章 管理技術
    13.1 成本估計
    13.1.1 參數(shù)方程
    13.1.2 標準值法
    13.1.3 COCOMO模型
    13.2 進度計劃
    13.2.1 Gantt圖(橫道圖)
    13.2.2 工程網(wǎng)絡
    13.2.3 估算進度
    13.2.4 關鍵路徑
    13.2.5 機動時間
    13.3 人員組織
    13.3.1 程序設計小組的組織
    13.3.2 主程序員組
    13.4 質量保證
    13.4.1 軟件質量
    13.4.2 質量保證
    13.5 項目計劃
    13.5.1 項目計劃的內容
    13.5.2 項目報告
    13.5.3 變動控制
    13.6 軟件管理工具
    13.7 小結
    習題十三
   附錄A C十十類庫管理系統(tǒng)的分析與設計
    A.1 面向對象分析
    A.1.1 需求
    A.1.2 建立對象模型
    A.2 面向對象設計
    A.2.1 設計類庫結構
    A.2.2 設計問題域子系統(tǒng)
    A.2.3 設計人-機交互子系統(tǒng)
    A.2.4 設計其他類
   附錄B 一個漢字行編輯程序的設計
    B.1 設計規(guī)格說明
    B.1.1 外部編輯命令
    B.1.2 編輯命令
    B.1.3 輸出信息
    B.2 概要設計
    B.2.1 正文文件
    B.2.2 兩個工作模式
    B.2.3 數(shù)據(jù)元素
    B.2.4 過程
    B.3 概要設計結果
    B.4 詳細設計
    B.4.1 數(shù)據(jù)元素
    B.4.2 控制數(shù)據(jù)元素
    B.4.3 編輯過程
    B.4.4 輸入模式的過程
    B.4.5 編輯模式的過程
    B.5 詳細設計結果
    B.5.1 編輯程序的詳細結構
    B.5.2 類PASCAL偽碼
    B.5.3 實現(xiàn)編輯程序的算法
    參考文獻
   

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