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3D Studio MAX技術(shù)精粹

3D Studio MAX技術(shù)精粹

定 價:¥54.00

作 者: (美)D.Espinosa-Aguilar,(美)E.A.E.Peterson,(美)Et AL編著;黃心淵,張若青,唐良瑞譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標 簽: MAX

ISBN: 9787302029106 出版時間: 1998-02-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 363頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《3DStudioMAX技術(shù)精粹》系列叢書第2卷是有關(guān)材質(zhì)和建模的完整教程和參考資料。全書以第1卷為基礎(chǔ),通過幾個大的實例分別介紹3DStudioMAX在建筑模型、工程可高化、3D游戲、虛擬現(xiàn)實的Web站點等技術(shù)領(lǐng)域的建模方法與技巧;深入探討MAX材質(zhì)編輯器,包括材質(zhì)的制作和管理材質(zhì)庫,遵循專家建議,讀者只需幾步就可以創(chuàng)建出自己獨特的、自然的、人造的、特殊效果和動畫材質(zhì)庫。本書實用性強,適用于廣大工程技術(shù)人員,動畫制作、建筑設(shè)計和多媒體人員及保層次的電腦愛好者。

作者簡介

暫缺《3D Studio MAX技術(shù)精粹》作者簡介

圖書目錄

第1部分  開始
第1章 建模世界和材質(zhì)技術(shù)
1.1  建模過程
1.1.1  概念草圖
1.1.2  初步模型
1.1.3  建模技術(shù)
1.1.4  建模過程中的材質(zhì)
1.2  現(xiàn)實世界
1.2.1  觀察
1.2.2  注意細節(jié)
1.2.3  需要多少細節(jié)
1.3  建立建筑模型
1.3.1  法國Chartres的Chartres大教堂
1.4  Biped角色
1.4.1  正在跳舞的外星人(Alien)
1.5  復(fù)雜角色模型
1.5.1  龍
1.6  技術(shù)建模
1.6.1  太空站
1.7  工業(yè)產(chǎn)品建模
1.7.1  建立法拉利汽車模型
1.8  外掛模塊介紹
1.8.1  為什么外掛模塊很重要
1.8.2  建模外掛模塊
1.8.3  材質(zhì)外掛模塊
1.9  小結(jié):建模過程
第2部分  3D Studio MAX中的高級建模
第2章  建筑建模和渲染
2.1  建造三維建筑模型
2.2  建立結(jié)構(gòu)模型
2.2.1  開始
2.2.2  從樓面布置圖伸
2.2.3  建立“平躺”的墻
2.2.4  墻的布爾建模
2.2.5  通過放樣截面來形成墻
2.2.6  與其他程序的結(jié)合
2.2.7  關(guān)于放樣的幾點說明
2.2.8  扭動型
2.2.9  使用路徑參數(shù)去放置縮放的型
2.2.10  制作立柱和檐口
2.2.11  檐口
2.2.12  其他的立柱
2.2.13  添加房頂
2.2.14  大門
2.3  小結(jié):建筑建模
第3章  建立實時三維游戲模型
3.1  二維圖形與實時三維圖形
3.2  實時三維基礎(chǔ)
3.2.1  變換
3.2.2  表面特性
3.3  實時和預(yù)渲染三維圖形之間的差別
3.3.1 Z-緩沖
3.3.2  細節(jié)等級
3.3.3  陰影
3.3.4  貼圖大小和顏色深度
3.3.5  明暗模式
3.4  建立實時模型
3.4.1  在貼圖而不是在網(wǎng)絡(luò)中放置細節(jié)
3.4.2  不要建立不需要的東西
3.4.3  建立凸面模型(每當可能的時候)
3.4.4  給低分辯率模型使用高分辯率
3.5  實時建模技術(shù)
3.5.1  有意放樣
3.5.2  把基本幾何體修改成低分辯率模型
3.6  處理紋理限制
3.6.1  處理顏色限制
3.6.2  貼圖尺寸的限制
3.6.3  增加“不可能的”細節(jié)
3.6.4  偽造Bump貼圖
3.6.5  偽造“Mood照明”
3.6.6  彎曲的表面
3.6.7  為“不可能的細節(jié)”使用不透明
3.7  實時的發(fā)展前景
3.8  小結(jié):建立實時三維游戲模型
第4章  為VR和WEB建立模型
4.1  建模工具和技術(shù)
4.1.1  使用3DS MAX的工具
4.1.2  使用VRMLOUT外掛模塊提供的工具
4.1.3  其他技術(shù)
4.2  VRMLOUT能輸出什么、不能輸出什么
4.3  用3DS MAX 和VRMLOUT建立虛擬世界
4.3.1  使用VRMLOUT的一般步驟
4.3.2  給場景增加VRML輔助對象
4.4  瀏覽器概述
4.4.1  VRML 1.0瀏覽器的注釋
4.4.2  Intervista的World View
4.4.3  Sony的Community Place
4.4.4  Silicon Grapphics的Cosmo Player
4.4.5  Netscape的Live3D 2.0
4.5  最好的Web
4.5.1  Oz Inc.(www.oz.com)
4.5.2  Genesis Project(www.3d-design.com/livespace/genesis)
4.5.3  Intervista的VRML circuw(www.intervista.com/products/worldview/demos/index.shtm( ))
4.5.4  Steel Studio Landscape(www.marketcentral,com/vrml/galery,wrl)
4.5.5  Construct的Stratus畫廊(www,construct,net/stratus/) 
4.6  小結(jié):為VRML和Web建立模型
第5章  工程可視化的技術(shù)建模
5.1  技術(shù)建模的特點和意義
5.1.1  合法動畫
5.1.2  技術(shù)文檔
5.1.3  技術(shù)推銷說明書
5.1.4  技術(shù)投標插圖
5.2  技術(shù)動畫獨特的觀眾
5.3  為什么技術(shù)動畫是獨特的
5.3.1  時間要求
5.3.2  精確的計算
5.3.3  認可的量度
5.3.4  慢鏡頭播放的要求
5.3.5  典型的技術(shù)建模產(chǎn)品
5.4  技術(shù)提案的建模
5.4.1  模型的目的
5.4.2  畫面的構(gòu)成
5.5  機器人結(jié)構(gòu)
5.5.1  機器人底座
5.6  座艙罩的構(gòu)造
5.7  機器人腰部的構(gòu)造
5.8  小結(jié):技術(shù)建模
第3部分  角色建模
第6章  角色建模基礎(chǔ)
6.1  角色介紹
6.2  角色定義
6.2.1  思維過程
6.2.2  情感生活
6.2.3  個性
6.3  創(chuàng)建新角色
6.3.1  展開故事情節(jié)
6.3.2  展現(xiàn)角色個性
6.3.3  定義角色作用方式
6.3.4  視覺形象設(shè)計
6.4  小結(jié):角色建?;A(chǔ)
第7章  用面片工具進行角色建模
7.1  在MAX中使用面片
7.1.1  面片與風(fēng)格比較
7.1.2  建模問題
7.1.3  動畫問題
7.2  MAX中面片功能的局限性
7.2.1  一般表面控制問題
7.2.2  精度問題
7.2.3  紋理貼圖問題
7.3  基本面片建模問題
7.4  在MAX中使用面片工具為一只手臂建模
7.4.1  所需資源
7.4.2  從圖形創(chuàng)建樣板
7.4.3  創(chuàng)建一個樣條框架
7.4.4  建立面片表面
7.5  根據(jù)圖像為軀干建模
7.5.1  所需資源
7.5.2  從圖像創(chuàng)建樣板
7.5.3  創(chuàng)建樣條框架
7.5.4  創(chuàng)建面片表面
7.5.5  細調(diào)表面
7.5.6  在面片表面創(chuàng)建陡邊
7.6  用網(wǎng)格對象創(chuàng)建面頭部模型
7.6.1  使用Edge to Spline外掛模塊創(chuàng)建樣條框架
7.6.2  鏡射及連接樣條框架
7.7  用橫斷面為一條胳臂建模
7.7.1  為橫斷面創(chuàng)建樣條
7.7.2  編輯橫斷面樣條
7.8  小結(jié):用面片創(chuàng)建
第8章  利用外掛模塊進行角色建模
8.1  利用外掛模塊進行角色建模的一般原則
8.1.1  由簡及繁建模
8.1.2  經(jīng)常使用參考
8.1.3  半邊建模
8.1.4  了解工具的結(jié)合——一種工具是遠遠不夠的
8.2  無縫建模與分段建模
8.3  使用外掛模塊進行角色建模
8.3.1  面片建模
8.3.2  變形球建模
8.3.3  使用骨架系統(tǒng)建模
8.3.4  使用3D繪畫貼圖模型
8.4  小結(jié):使用外掛模塊進行角色建模
第4部分  材質(zhì)和紋理貼圖
第9章 材質(zhì)管理和處理
9.1  材質(zhì)實驗室
9.2  材質(zhì)的獲取
9.2.1  掃描儀
9.2.2  預(yù)存在的圖像庫
9.2.3  繪畫程序
9.2.4  3D Studio MAX和屏幕抓取
9.2.5  便攜式數(shù)字相機
9.2.6  視頻攝像機和視頻錄像機
9.2.7  保持高的警覺性
9.3  材質(zhì)對對齊
9.3.1  根據(jù)像素和材質(zhì)ID對齊
9.3.2  根據(jù)位圖的跡線對齊
9.3.3  根據(jù)屏幕抓取和柵格對齊
9.3.4  根據(jù)外掛模塊(UNWRAP.DLU)對齊
9.4  材質(zhì)管理
9.5  材質(zhì)和位圖導(dǎo)航
9.5.1  圖像和材質(zhì)卡片盒
9.5.2  顯示簡明的小程序
9.6  導(dǎo)入3D Studio R4的材質(zhì)
9.6.1  MLI文件格式
9.6.2  導(dǎo)入選項
9.6.3  將MLI文件轉(zhuǎn)換成MAT文件
9.7  小結(jié):保持事情清楚、快速和可以檢索
第10章  設(shè)計自然材質(zhì)
10.1  地面和天空
10.1.1  泥土和草地
10.1.2  創(chuàng)建天空
10.2  水
10.2.1  增加水的反射
10.2.2  用漸變色細調(diào)反射
10.2.3  創(chuàng)建其他水的效果
10.3  樹和竹子
10.3.1  樹
10.3.2  竹子
10.4  石頭
10.5  植物
10.5.1  矮樹叢和樹
10.6  其他不透明貼圖材質(zhì)
10.6.1  植物材質(zhì)
10.7  樹蛙
10.8  小結(jié):設(shè)計自然材質(zhì)
第11章  設(shè)計人造材質(zhì)
11.1  創(chuàng)建材質(zhì)的不完美地方
11.2  幾何體對真實材質(zhì)的影響
11.2.1  表面和邊界變形
11.2.2  對象的凹痕
11.2.3  圓角
11.2.4  膨脹
11.2.5  表面皺紋和折紋 
11.3  材質(zhì)腐蝕技術(shù)
11.3.1  裉色
11.3.2  模糊的水坑和污點
11.3.3  燒跡和凹痕
11.3.4  灰塵
11.3.5  風(fēng)化
11.4  創(chuàng)建人造材質(zhì)
11.4.1  混凝土
11.4.2  紙和厚紙板
11.4.3  木紋
11.4.4  石頭
11.4.5  塑料
11.4.6  橡膠和乙烯制品
11.4.7  玻璃
11.4.8  金屬、網(wǎng)格和線條
11.4.9  織物
11.4.10  讓我們嘗試一下
11.5  小結(jié):創(chuàng)建人造材質(zhì)
第12章  設(shè)計特殊效果的材質(zhì)
12.1  爆炸
12.1.1  爆炸的流星
12.1.2  爆發(fā)的火山
12.1.3  打碎的窗戶
12.2  發(fā)光和輝光效果
12.2.1  霓虹
12.2.2  明亮的閃電
12.2.3  周邊清晰或柔和的燈泡
12.2.4  發(fā)光物體的輝光
12.3  粒子系統(tǒng)的使用
12.4  將光用作材質(zhì)
12.5  引起幻覺的材質(zhì)
12.5.1  重新使用噪音
12.5.2  重新使用燃燒
12.5.3  鏡像的技法
12.6  小結(jié):設(shè)計特殊效果的材質(zhì)
第13章  動畫材質(zhì)
13.1  動畫中顏色的變化
13.1.1  創(chuàng)建簡單的顏色變化
13.2  混合材質(zhì)
13.3  創(chuàng)建勻速運動的效果
13.4  使用噪音模擬水和天空
13.4.1  水
13.4.2  天空和太空
13.4.3  火
13.5  第三方的外掛模塊
13.6  小結(jié):動畫材質(zhì)
第5部分  附錄 
附錄 A 3D Studio MAX和AutoCAD的結(jié)合
A.1  為什么AutoCAD和3D Studio MAX一起使用
A.2  在AutoCAD和3DS MAX間交換數(shù)據(jù)
A.3  AutoCAD的特性
A.3.1  AutoCAD的組織方法
A.3.2  AutoCAD實體類型
A.3.3  AutoCAD實體屬性
A.3.4  AutoCAD與3DS MAX的精度比較
A.4  DWG文件協(xié)調(diào)
A.4.1  DWG輸入獲得選項
A.4.2  DWG輸入一般選項
A.4.3  DWG輸入幾何體選項
A.4.4  DWG Import的ACIS Solids Options
A.4.5  DWG幾何體匹配
A.4.6  DWG輸出選項
A.4.7   3DS MAX不能以DXF形式輸入的實體
A.4.8  3D Studio MAX中的DXF Import
A.4.9  使用AutoCAD的DXFOUT
A.4.10  DXF Imports的統(tǒng)一面法線
A.4.11  3D Studio MAX中DXF 輸出
A.5  與3DS文件協(xié)調(diào)
A.5.1  使用AutoCAD的3DSOUT
A.5.2  3D Studio MAX的3DS輸出和AutoCAD的3DSIN
A.6  小結(jié):AutoCAD與3D Studio MAX的結(jié)合

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