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Java 3D編程實踐:網(wǎng)絡(luò)上的三維動畫

Java 3D編程實踐:網(wǎng)絡(luò)上的三維動畫

定 價:¥48.00

作 者: 都志輝主編;顧雷[等]編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 網(wǎng)絡(luò)編程實踐叢書
標 簽: MAX

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ISBN: 9787900643650 出版時間: 2002-11-01 包裝:
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 314 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  Java 3D是由SUN公司推出的、面向Internet的三維動畫程序語言。通過在網(wǎng)頁上插入用Java 3D編寫的Applet,就能讓瀏覽網(wǎng)頁的用戶感受到逼真的三維動畫效果。全書共分10章。第1章對Java 3D作了全面的介紹;第2章和第3章講述如何構(gòu)建基本的三維形體并用它們組合成復雜物體;第4章講述怎樣在Java 3D中利用AutoCAD、3DS等軟件設(shè)計的形體;第5章-第7章分別介紹建立真實的三維環(huán)境所必需的燈光、材質(zhì)、紋理、背景、霧效和聲音等要素;第8章闡述如何用鼠標、鍵盤控制三維形體的運動;第9章講解如何讓三維形體按照預定的軌跡運動以及如何優(yōu)化形體的運動性能;第10章給出了一個綜合實例,它將深化讀者對Java 3D的認識。本書附帶的光盤中提供了書中全部源程序、常用的開發(fā)工具和重要的技術(shù)資料。本書由有豐富的Java 3D開發(fā)經(jīng)驗的清華大學研究人員編寫。它不是一本Java 3D的語法書或使用手冊,而是作者對自己實踐經(jīng)驗的提煉。本書用大量的實例生動地闡述編程要點,讓讀者動態(tài)地掌握編程方法,而非靜態(tài)地學習編程規(guī)則;本書著重介紹應用編程經(jīng)常會用到的一些技術(shù),但并不面面俱到,目的是讓讀者盡可能簡潔地掌握編程的要旨。本書適用于有一定Java基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)編程愛好者和開發(fā)人員。

作者簡介

暫缺《Java 3D編程實踐:網(wǎng)絡(luò)上的三維動畫》作者簡介

圖書目錄

第1章 全世界都能看到的三維動畫
1.1 初識Java 3D
1.1.1 網(wǎng)絡(luò)時代需要Java 3D
1.1.2 Java 3D是什么?
1.1.3 Java 3D的應用場合舉例
1. 2 Java 3D運行及開發(fā)環(huán)境的安裝
1.2.1 最新版Java 3D的安裝
1.2.2 老版本的安裝步驟
1.3 體驗Java 3D編程
1.3.1 第一個Java 3D程序:Hello
1.3.2 Java 3D的編程思想
1.4 在網(wǎng)上發(fā)布Java 3D程序
1.5 Java 3D的網(wǎng)絡(luò)資源和學習資料
1.5.1 主要網(wǎng)站
1.5.2 各種文檔
1.5.3 軟件資源
第2章 基本形體的生成
2.1 基本立體形體的生成
2.1.1 從一個簡單的程序說起
2.1.2 創(chuàng)建場景圖
2.1.3 高層Java 3D類
2.1.4 編寫Java 3D程序的一般步驟
2.1.5 激活和編譯
2.1.6 內(nèi)容子圖的創(chuàng)建
2.1.7 MyCone程序中使用的Java 3D類
2.1.8 幾何體工具類
2.1.9 高級主題:基本幾何體
2.1.10 能力和性能
2.2 點、線、面的生成
2.2.1 幾何體類
2.2.2 點的生成
2.2.3 直線的生成
2.2.4 面的生成
2.3 曲面的可視化
2.4 2D和3D文本的生成
2.4.1 2D文本的生成
2.4.2 3D文本的生成
2.5 Appearance、Shape3D和Bounds對象的使用
2.5.1 Appearance對象
2 5.2 Shape3D對象
2.5.3 Bounds對象
第3章 形體的組合
3.1 形體的分組
3.1.1 Group對象
3.1.2 BranchGroup對象和OrderedGroup對象
3.1.3 DecalGroup對象
3.1.4 Switch對象
3.1.5 SharedGroup對象
3.2 幾何變換
3.2.1 TransformGroup對象
3.2.2 Transform3D對象
3.2.3 TransformGroup對象和Transform3D對象的應用
第4章 導入3D圖形文件
4.1 準備導入
4.1.1 Loader的概念
4.1.2 Loader接口
4.1.3 常用的Package
4.1.4 常用的Exception
4.1.5 常用的接口方法
4.1.6 使用Loader的一般步驟
4.2 .obj文件導入實例:一艘帆船
4.3 .wrl文件導入實例:一所學校
4.4.3 .3ds文件導入實例:一架飛機
4.5 編寫自己的Loader
4.6 使用GeometryInfo類
4.7 其他3D圖形文件的導入
第5章 光照和材質(zhì)
5.1 準備光照
5.1.1 光照模型
5.1.2 顏色模型
5.1.3 明暗模型
5.2 使用燈光
5.2.1 燈光的一般使用方法
5.2.2 使用環(huán)境光
5.2.3 使用平行光
5.2.4 使用點光源
5.2.5 使用聚光燈
5.3 使用材質(zhì)
5.3.1 材質(zhì)概念
5.3.2 簡單材質(zhì)
5.3.3 材質(zhì)對象
5.4 使用陰影
第6章 紋理映射
6.1 準備紋理映射
6.1.1 什么是紋理映射?
6.1.2 紋理映射的一般步驟
6.2 簡單紋理映射
6.3 使用紋理屬性對象
6.3.1 旋轉(zhuǎn)紋理
6.3.2 縮放紋理
6.3.3 平移紋理
6.3.4 改變紋理模式
6.4 使用紋理的邊界模式和過濾器
6.4.1 使用紋理的邊界模式
6.4.2 使用紋理的過濾器
6.5 紋理的其他應用
6.5.1 使用帶有紋理的線
6.5.2 使用帶有紋理的文字
第7章 特殊效果
7.1 背景
7.1.1 設(shè)置背景的顏色
7.1.2 設(shè)置圖片背景
7.1.3 設(shè)置幾何背景
7.2 霧效
7.2.1 ExponentialFog的使用
7.2.2 LinearFog的使用
7.2.3 使用截平面
7.3 聲音
7.3.1 使用聲音
7.3.2 BackgroundSound的使用
7.3.3 PointSound的使用
7.3.4 ConeSound的使用
第8章 交互式編程
8.1 交互和動畫的基礎(chǔ)——Behavior類
8.1.1 理解Behavior類
8.1.2 Behavior的應用
8.1.3 編寫一個自己的Behavior對象
8.2 Behavior的喚醒條件
8.2.1 WakeupCondition的概述
8.2.2 WakeupCriterion類
8.2.3 喚醒條件的邏輯組合
8.2.4 使用Behavior對象
8.3 響應用戶鍵盤和鼠標操作
8.3.1 響應鍵盤操作
8 3.2 響應鼠標操作
8.4 在Java 3D中點取物體
8.4.1 關(guān)于點取的一些概念
8.4.2 通過鼠標點取控制物體
第9章 制作三維動畫
9.1 用行為和插值刻畫運動
9.1.1 Alpha對象的使用
9.1.2 Interpolator對象的使用
9.1.3 使用PositionInterpolator對象
9.1.4 使用RotationInterpolator對象
9.1.5 使用ColorInterpolator對象
9.1.6 使用ScaleInterpolator對象
9.1.7 使用SwitchValueInterpolator對象
9.1.8 使用TransparencyInterpolator對象
9.1.9 使用PathInterpolator對象
9.1.10 使用PositionPathInterpolator對象
9.1.11 使用RotPosPathInterpolator對象
9.1.12 使用RotPosScalePathInterpolator對象
9.1.13 使用RotationPathInterpolator對象
9.2 使用Billboard對象
9.2.1 理解Billboard概念
9.2.2 使用Java 3D的Billboard對象
9.3 使用Level-of-Detail(LOD)動畫
9.3.1 理解LOD概念
9.3.2 使用DistanceLOD對象
9.4 使用Morph技術(shù)
9.4.1 理解Morph概念
9.4.2 使用Morph技術(shù)
第10章 綜合實例:運動的高分子鏈
10.1 實例描述
10.2 用數(shù)學模型模擬分子鏈運動
10.2.1 分子鏈運動的數(shù)學模型
10.2.2 復合幾何變換
10.2.3 完整的源程序
10.3 用網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)控制分子鏈的運動
10.3.1 可視化數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)傳輸
10.3.2 完整的源程序

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