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SOFTIMAGE 3D設(shè)計指南

SOFTIMAGE 3D設(shè)計指南

定 價:¥49.00

作 者: (美)[B.拉夫]Barry Ruff,(美)[G.博迪奧]Gene Bodio著;張乃琳等譯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 計算機輔助設(shè)計與圖形圖像制作系列叢書
標 簽: 動畫

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ISBN: 9787111069010 出版時間: 1998-10-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 252 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  Softimage由于其功能強大成為專業(yè)人員在建模、動畫、紋理設(shè)計、光照以及渲染描繪等領(lǐng)域中所選擇的工具之一。本書通過三維動畫項目的實際制作來詳細地說明如何綜合運用Softimage的各項技術(shù),高效率地創(chuàng)建令人嘆為觀止的三維造型與動畫。通過本書中的課程,讀者將了解進行渲染、動畫、建模、開發(fā)游戲,以及成功地制作最高質(zhì)量材質(zhì)的各種途徑。本書是學習Softimage的一本優(yōu)秀指南,可使讀者在學習新技術(shù)時大大提高效率,盡快掌握新技術(shù)的精髓和運用技巧。Barry Ruffand Gene Bo出o:Softimage3D Design GuideAuthorizedtranslationfromthe English Languageedition Publishedby Coriolis Group,Inc.Copyright1998by The Coriolis Group,Inc.Allrightsreserved.本書中文簡體字版由機械工業(yè)出版社出版,未經(jīng)出版者書面許可,本書的任何部分不得以任何方式復制或抄襲。版權(quán)所有,翻印必究。

作者簡介

暫缺《SOFTIMAGE 3D設(shè)計指南》作者簡介

圖書目錄

     目 錄
    譯者的話
    前言
   第一部分 探索Softimage
    第1章 建模I
    1.1擠出(Extrusion)
    1.1.1沿著一條路徑擠出
    1.1.2沿著坐標軸擠出
    1.1.3制導擠出(GuidedExtrude)
    1.2一個奇怪的花瓶
    1.2.1旋轉(zhuǎn)曲面
    1.2.2在擠出曲線上的擠出(ExtrudeOnAn
    ExtractedCurve)
    1.2.3修飾NURBS
    1.2.4面上的曲線(CurveOnSurface)
    1.3多邊形的人手掌
    1.3.1從一個管狀物開始
    1.3.2分割管狀物
    1.3.3創(chuàng)建手指頭的基本模型
    1.3.4添加指節(jié)
    1.3.5完成手指
    1.3.6構(gòu)造大拇指
    1.3.7構(gòu)造大拇指尖
    1.3.8制作手腕并指定手指長度
    1.3.9繼續(xù)修飾手掌
    1.3.10添加細節(jié)
    1.4小結(jié)
    第2章 建模II
    2.1表面工具
    2.1.1蒙皮(Skin)
    2.1.2四控邊表面(foursided)
    2.1.3Meta-Clay曲面
    2.1.4網(wǎng)格(Lattice)
    2.2 復制工具(DuplicationTools)
    2.2.1容積復制(VolumeDuplicate)
    2.2.2項鏈項目
    2.3公墓場景
    2.3.1構(gòu)造景觀(ConstructThe
    Landscape)
    2.3.2復制場景中的元素
    2.3.3設(shè)定紋理
    2.3.4創(chuàng)建場景背景
    2.3.5環(huán)境(Ambience)和層次化云霧(Layere
    Fog)
    2.4 小結(jié)
    第3章 材質(zhì)
    3.1材質(zhì)屬性
    3.1.1陰影模型(ShadingModels)
    3.1.2顏色選擇
    3.1.3光學屬性
    3.1.4靜態(tài)模糊(StaticBlur)
    3.2材質(zhì)操作
    3.2.1裝入和保存文件
    3.2.2復制材質(zhì)
    3.2.3關(guān)聯(lián)材質(zhì)
    3.2.4設(shè)置材質(zhì)主幀(KeyFrame)
    3.3局部材質(zhì)(Local;Materials)
    3.3.1應用局部材質(zhì)
    3.3.2選擇并編輯局部材質(zhì)
    3.4 材質(zhì)特效器(Shader)
    3.4.1使用材質(zhì)特效器
    3.4.2編輯特效器參數(shù)
    3.5小結(jié)
    第4章 紋理
    4.1局部和全局材質(zhì)
    4.1.1帶斜邊文字的構(gòu)造
    4.1.2動畫材質(zhì)
    4.1.3閃爍映象圖(TheglintMap)
    4.1.4UV坐標
    4.1.5使閃爍的映象圖活動起來
    4.1.6拷貝映象圖和動畫
    4.1.7著色一個Flipbook
    4.2全局材質(zhì)
    4.2.1剪切(Cropping)
    4.2.2調(diào)色(Blending)
    4.2.3不帶蒙版的調(diào)色
    4.2.4帶有RGB強度蒙版的調(diào)色
    4.2.5帶Alpha通道蒙版的調(diào)色
    4.2.6總體調(diào)色
    4.2.7光亮(Specular)
    4.2.8漫射(Diffuse)
    4.2.9環(huán)境(Ambient)
    4.2.10透明度、反射率和粗糙度
    (Transparency,Reflectivity,and
    Roughness)
    4.2.112D材質(zhì)文件動畫
    4.2.12反射映象
    4.3UV和投影
    4.4多重映象層的范例
    4.4.1陰影框
    4.4.2使陰影框活動起來
    4.4.3Txt EditPrevious和Next
    4.4.4InfoTextures窗口
    4.5無定形球(TheAmorphousSphere)
    4.6UV移動材質(zhì)
    4.7小結(jié)
    第5章 光照
    5.1光照的類型
    5.1.1點光源
    5.1.2聚光燈
    5.1.3無限燈
    5.1.4太陽
    5.1.5MentalRay燈
    5.2選擇性燈
    5.2.1把選擇性燈與物件聯(lián)系起來
    5.2.2撤銷選擇性燈的聯(lián)系
    5.3陰影
    5.3.1打開陰影
    5.3.2陰影參數(shù)
    5.4小結(jié)
   第二部分 工具與技術(shù)
    第6章 工具
    6.1斜面是傾斜的還是斜的面
    6.1.1Effect|Bevel
    6.1.2Polyglon|Coplanar
    6.1.3Effect|Rounding
    6.1.4Draw|Polyskin
    6.1.5表面傾斜(SurfaceBevel)
    6.1.6層次傾斜(HierarchyBevel)
    6.1.7活動的傾斜(AnimatedBevels)
    6.1.8HrcAnimatedBevel
    6.2比例編輯
    6.3抖動
    6.4磁鐵
    6.5收縮包裝
    6.6小結(jié)
    第7章 MentalRay
    7.1用MentalRay渲染著色
    7.1.1MentalRay設(shè)置
    7.1.2粗糙度和移動(RoughnessVs
    Displacement)
    7.1.3面積光源(AreaLights)
    7.1.4在多處理器上渲染著色
    7.2MentalRay特效器
    7.2.1材質(zhì)特效器
    7.2.2體積特效器
    7.2.3紋理特效器
    7.2.4鏡頭特效器
    7.2.5輸出特效器
    7.2.6其他特效器的類型
    7.3獨立模式的MentalRay
    7.3.1生成場景文件
    7.3.2渲染場景文件
    7.4小結(jié)
    第8章 粒子
    8.1介紹
    8.1.1界面
    8.1.2源
    8.1.3類型
    8.1.4障礙
    8.1.5碰撞與事件
    8.2力(Forces)
    8.2.1重力
    8.2.2風
    8.2.3磁場
    8.2.4電場
    8.3粒子場景示例
    8.4粒子文件格式
    8.5小結(jié)
    用色彩來完成
    1.異形城市項目(七幅)
    2.面部(兩幅)
    3.海豚(六小幅)
    4.PCA(四幅)
    5.精靈(一幅)
    6.寫生(一幅)
    7.黑色的環(huán)境(四幅)
    8.汽車動畫(七幅)
    9.隧道(兩幅)
    10.圓柱(四幅)
    11.本書的項目(七幅)
    12.主題(五幅)
    13.螞蟻(三幅)
   第三部分 完整的項目
    第9章 海豚動畫
    9.1項目開始
    9.1.1構(gòu)建新的數(shù)據(jù)庫
    9.1.2設(shè)置海豚模型
    9.1.3設(shè)置變換路徑
    9.2動畫海豚
    9.2.1把海豚附到變換路徑上
    9.2.2沿路徑變化海豚
    9.2.3制作一個圓滾
    9.3完成修飾工作
    9.3.1場景照明處理
    9.3.2添加深度淡化處理
    9.3.3渲染Flipbook
    9.4附加工作
    9.4.1風景物
    9.4.2層次
    9.5小結(jié)
    第10章 令人吃驚的界面
    10.1創(chuàng)建基本元素
    10.1.1新數(shù)據(jù)庫
    10.1.2創(chuàng)建框架
    10.1.3創(chuàng)建托盤
    10.1.4創(chuàng)建按鈕
    10.2建造界面
    10.2.1創(chuàng)建右框架
    10.2.2創(chuàng)建記分框架
    10.2.3創(chuàng)建標題框架
    10.2.4定位按鈕
    10.3裝載最后的元素
    10.3.1裝載骰子按鈕
    10.3.2裝載游戲元素
    10.4最后步驟
    10.4.1加上材質(zhì)和紋理
    10.4.2加入光照
    10.4.3最終渲染著色
    第11章 Yahtzee標志
    11.1建立項目
    11.1.1建立一個新的數(shù)據(jù)庫
    11.1.2建立攝像機和縱橫比
    11.1.3裝入文字曲線
    11.2創(chuàng)建3D文字
    11.2.1對2D曲線進行擠出和制作斜面
    11.2.2給文字和斜面賦上材質(zhì)
    11.2.3賦一個透明的映象圖
    11.2.4裝入一個PostScript元素
    11.3在場景中加入骰子
    11.3.1構(gòu)造一個模子
    11.3.2使用布爾值創(chuàng)建骰子點
    11.3.3裝人骰子和杯子
    11.4照明和渲染場景
    11.4.1在場景中添加光源
    11.4.2著色最后的影像
    11.5小結(jié)
    第12章 螞蟻的爬行
    12.1開始
    12.1.1創(chuàng)建螞蟻數(shù)據(jù)庫
    12.1.2裝入螞蟻模型
    12.1.3分析模型的層次結(jié)構(gòu)
    12.2準備螞蟻模型
    12.2.1為螞蟻產(chǎn)生一個骨架
    12.2.2把骨架連接到模型上
    12.2.3給模型加須毛
    12.2.4給螞蟻施用材質(zhì)
    12.3創(chuàng)建地形
    12.3.1建造景觀
    12.3.2展平通路
    12.4開發(fā)動畫
    12.4.1設(shè)置MultiPed
    12.4.2給觸角加上抖動
    12.4.3增加相機控制
    12.5小結(jié)
    第13章 汽車行進
    13.1建造布景
    13.1.1構(gòu)造道路
    13.1.2構(gòu)造護路石
    13.1.3給道路和護路石添加紋理
    13.2建造汽油罐
    13.2.1構(gòu)造罐的主體
    13.2.2構(gòu)造噴嘴和罐蓋
    13.2.3創(chuàng)建把手
    13.2.4給汽油罐加上材質(zhì)和紋理
    13.3光照、相機、動畫
    13.3.1創(chuàng)建相機路徑
    13.3.2使汽油罐活動起來
    13.3.3設(shè)置相機
    13.3.4加上光照
    13.3.5使汽車活動起來
    13.4小結(jié)
    第14章 城市
    14.1安排舞臺
    14.2構(gòu)造
    14.2.1修正透視變形
    14.2.2制作建筑物
    14.2.3構(gòu)造街區(qū)
    14.2.4添加紋理和材質(zhì)
    14.3小結(jié)
   附錄 Softimage信息資源
   

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