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3D Studio MAX3.0優(yōu)化教程

3D Studio MAX3.0優(yōu)化教程

定 價:¥56.00

作 者: 王寧,陳邦本編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787115085931 出版時間: 2000-07-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 492頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書以獨(dú)特的視角詳細(xì)介紹了基于Windows NT3.51以上或Windows95/98環(huán)境下的三維動畫軟件——3D Studio MAX 3.0的使用方法。全書共為四部分:第一部分為走進(jìn)3DS MAX 3.0,介紹了一些比較容易引起興趣的物體做法,詳細(xì)講解了3D Studio MAX 3.0的界面與操作;3D Studio MAX 3.0菜單條和圖標(biāo)板塊菜單 ,特別是新增加的修改器和命令。內(nèi)容具體實(shí)用,便于參考。第二部分為模型制作與修改,主要引導(dǎo)讀者如何使用三維模型的創(chuàng)建命令.參數(shù)修改的方法、修改調(diào)整器的使用以及環(huán)境和燈光的設(shè)定。第三部分為材質(zhì)編輯,重點(diǎn)介紹基礎(chǔ)材質(zhì)編輯、材質(zhì)基本貼圖、貼圖坐標(biāo),以及使用復(fù)合材質(zhì)與貼圖。第四部計(jì)為動畫理念與制作,介紹了使用Track View制作基本動畫、使用層次樹連接、正向運(yùn)動與反向運(yùn)動的應(yīng)用、功能曲線和控制器以及后期制作。通過第二到第四部分的學(xué)習(xí),讀者會比較全面地掌握3DSMAX3.0,同時會充分理解第一部分物體的做法的原理。本書最適臺作為電腦動畫培訓(xùn)班的教材;也可供從事美工、廣告、多媒體設(shè)計(jì)的人員及動畫愛好者學(xué)習(xí)參考。本書所附光盤內(nèi)容包括本書學(xué)習(xí)過程中要用到的實(shí)例和貼圖、材質(zhì)庫文件、場景文件和聲音文件,及按本書中步驟制作的效果等。書盤內(nèi)容相得益彰,非常便于讀者學(xué)習(xí)使用。

作者簡介

暫缺《3D Studio MAX3.0優(yōu)化教程》作者簡介

圖書目錄

第一部分 走進(jìn)3D Studio MAX 3.0
第一章 從一個簡單的動畫開始
1.1 制作一個攝像機(jī)動畫
1.1.1 建立3DS MAX動畫制作的要素——場景
1.1.2 觀看攝像機(jī)動畫
1.1.3 制作攝像機(jī)移動的動畫
1.1.4 動畫靜止物體
1.2 建立并修改三維模型
1.2.1 在視圖中建造一個橘子
1.2.2 改變顏色和命名球體
1.2.3 觀察球體
1.2.4 加入橘皮—使用Asset Manager
1.2.5 增加一個真實(shí)感的貼圖
1.2.6 著色結(jié)果
1.2.7 創(chuàng)建柜臺頂面
1.2.8 增加一個轉(zhuǎn)角墻體
1.2.9 加入燈光
1.2.10 創(chuàng)建攝像機(jī)
1.2.11 創(chuàng)建一個蘋果
1.2.12 使用Soft Selection(柔性選擇)
1.2.13 應(yīng)用Displacement(位移)
1.2.14 為蘋果加上一個莖
1.2.15 創(chuàng)建一個酒瓶
1.3 在3DS MAX3.0下制作英文字體
1.3.1 使用Extrude制作英文字體
1.3.2 制作帶倒角的英文字體
1.4 選擇和坐標(biāo)系
1.4.1 選擇
1.4.2 坐標(biāo)系
第二章 3DS MAX3.0界面與操作
2.1 視圖——計(jì)算機(jī)模擬出來的三維空間
2.1.1 Top視圖(俯視圖)
2.1.2 Front視圖(前視圖)
2.1.3 Left視圖(左視圖)
2.1.4 Perspective視圖(透視觀圖)
2.1.5 視圖的切換與改變視圖顯示方式
2.1.6 激活某一視圖的方法
2.2 3DS MAX3.0菜單欄
2.2.1 File命令
2.2.2 Edit命令
2.2.3 Tools命令
2.2.4 Group命令
2.2.5 Views命令
2.2.6 Rendering命令
2.2.7 Track View菜單
2.2.8 Schematic View命令
2.2.9 Customize命令
2.2.10 MAXScript命令
2.2.11 Help命令
2.3 工具圖標(biāo)板塊
2.3.1 Main Toolbar(主菜單條)板塊
2.3.2 Objects(物體)板塊
2.3.3 Shapes(二維線條)板塊
2.3.4 Compounds(組合物體)板塊
2.3.5 Lights&Cameras(燈光和攝像機(jī))板塊
2.3.6 Particles(粒子)板塊
2.3.7 Helpers(幫助物體)板塊
2.3.8 SpaceWarps(空間扭曲)板塊
2.3.9 Modifiers(修改器)板塊
2.3.10 Modeling(模型)板塊
2.3.11 Rendering(渲染)板塊
2.4 視圖調(diào)整按鈕
2.5 動畫操作控制按鈕
2.6 狀態(tài)行上面的輔助按鈕
2.7 命令面板(Command Panel)
2.7.1 (Create創(chuàng)建)
2.7.2 (Modify修改)
2.7.3 (Hierarchy層次)
2.7.4 (Motion運(yùn)動)
2.7.5 (Display顯示)
2.7.6 (Utilities設(shè)備)
第二部分 模型制作與修改
第三章 建立三維模型
3.1 由二維圖形直接建立三維模型
3.1.1 建立帶窗戶和門的墻體
3.1.2 制作一個鏡框
3.2 由二維圖形放樣建立三維模型
3.2.1 制作一個窗簾
3.2.2 綜合使用開放曲線及閉合曲線造型物體
3.2.3 理解放樣時Move、Copy、Instance選項(xiàng)
3.3 建立標(biāo)準(zhǔn)幾何體三維模型
3.3.1 建立方形
3.3.2 建立圓柱體
3.3.3 建立ChamferCyl(倒角圓柱體)
第四章 使用放樣變形制作三維模型
4.1 使用Scale(比例)變形
4.2 使用Bevel(斜切)變形
4.3 使用Fit(適配)變形
第五章 三維模型的參數(shù)修改和調(diào)整器
5.1 三維模型的參數(shù)修改
5.1.1 使用Edit Mesh(網(wǎng)格編輯)
5.1.2 理解使用調(diào)整器之后的調(diào)整器堆棧
5.1.3 使用了若干調(diào)整器后更改底層創(chuàng)建參數(shù)
5.1.4 使用Vo1.Select調(diào)整器
5.1.5 使用XForm調(diào)整器制作子物體動畫
5.1.6 制作Morph變形的物體
5.2 布爾運(yùn)算
5.2.1 布爾運(yùn)算的概念
5.2.2 應(yīng)用差集(Subtraction)布爾運(yùn)算制作三維模型
5.2.3 應(yīng)用交集(Intersection)/并集(Union)布爾運(yùn)算制作三維模型
5.2.4 理解布爾運(yùn)算物體的堆棧
5.2.5 處理布爾運(yùn)算后兩個物體的材質(zhì)融合
5.2.6 處理布爾運(yùn)算后兩個物體原有的動畫
5.3 運(yùn)用拷貝、實(shí)例和參考生成新的三維模型
5.3.1 拷貝物體
5.3.2 實(shí)例物體
5.3.3 參考物體
第六章 使用燈光
6.1 泛光燈
6.2 模擬流動的燈光
6.2.1 Attenuation(衰減)
6.2.2 Exclude(排除)
6.2.3 為球體增加反射和玻璃的質(zhì)感
6.2.4 增加一個陰影貼圖
6.3 聚光燈
6.3.1 創(chuàng)建聚光燈
6.3.2 聚光燈的投射陰影性質(zhì)
第七章 使用環(huán)境
7.1 標(biāo)準(zhǔn)霧
7.2 用分層霧(Layered Fog)制作天空
7.3 體霧(VOlume Fog)
7.4 體光源霧(Volume Light Fog)
7.5 使用Combustion制作火焰貼圖
第三部分 材質(zhì)編輯
第八章 基礎(chǔ)材質(zhì)編輯
8.1 材質(zhì)編輯器外觀
8.2 設(shè)定場景中物體的材質(zhì)
8.3 即時改變材質(zhì)(與非即時改變材質(zhì))
8.3.1 即時改變材質(zhì)
8.3.2 非即時改變材質(zhì)
8.4 從瀏覽器中獲取材質(zhì)
8.4.1 進(jìn)入瀏覽器
8.4.2 使用瀏覽器
8.4.3 改變材質(zhì)庫
8.5 設(shè)置基本參數(shù)(Basic Parameters)
8.5.1 材質(zhì)的明暗基本參數(shù)(Shader Basic Parameters)
8.5.2 使用Color Selector對話框
8.5.3 保存新材質(zhì)
8.5.4 場景著色
8.5.5 高光設(shè)置
8.5.6 著色方式
8.5.7 特殊屬性
8.6 設(shè)置Extended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))
8.6.1 線框的粗細(xì)
8.6.2 改變透明度
8.6.3 透明度的衰減(Opacity Falloff)
8.6.4 透明色的顏色效果
第九章 材質(zhì)基本貼圖及貼圖坐標(biāo)
9.1 貼圖坐標(biāo)的設(shè)定
9.1.1 設(shè)定貼圖坐標(biāo)
9.1.2 在視圖中顯示貼圖
9.1.3 設(shè)定貼圖坐標(biāo)的條件
9.2 貼圖坐標(biāo)的調(diào)整
9.2.1 調(diào)整材質(zhì)的貼圖坐標(biāo)
9.2.2 平移和旋轉(zhuǎn)貼圖
9.2.3 使用UVW Map修改功能
9.2.4 平面貼圖方式
9.2.5 避免條紋的出現(xiàn)
9.2.6 Tile(平鋪)與Mirror(鏡像)
9.2.7 Bitmap Fit(位圖擬合)及Normal Align(法向量對準(zhǔn))
9.2.8 圓柱貼圖方式
9.2.9 球形貼圖方式
9.2.10 其他貼圖方式
9.3 子物體(Sub-Object)貼圖
9.4 使用Blur(模糊)及Blur Offset(模糊偏移)
9.4.1 使用Bluf(模糊)
9.4.2 使用Blur Offset(模糊偏移)
9.5 面貼圖(Face Map)材質(zhì)
第十章 材質(zhì)貼圖類型
10.1 貼圖界面及基本種類
10.2 Diffuse(和Ambient)Color貼圖
10.3 了解層次
10.3.1 Material/Map Navigator(材質(zhì)/貼圖漫游器)
10.3.2 使用(Go to Parent回到父級)功能進(jìn)行層間變換
10.3.3 使用名稱欄進(jìn)行層間變換
10.4 從材質(zhì)庫中取得材質(zhì)
10.5 不透明貼圖(Opacity Map)
10.6 光亮程度貼圖
10.7 凹凸貼圖(Bump Map)
10.8 高光貼圖(Specular Color Map)
10.8.1 貼圖快速按鈕
10.8.2 使用Show Map in Viewport按鈕
10.9 自發(fā)光貼圖(Self-Illumination Map)
10.10 反射貼圖
10.10.1 基本反射貼圖
10.10.2 材質(zhì)的存儲
10.10.3 反射模糊效果
10.10.4 反射貼圖與Diffuse貼圖的混用
10.11 環(huán)境貼圖
10.12 自動反射貼圖及折射貼圖
10.12.1 自動反射貼圖
10.12.2 自動折射貼圖
第十一章 使用復(fù)合材質(zhì)與貼圖
11.1 復(fù)合材質(zhì)
11.1.1 雙面材質(zhì)
11.1.2 找準(zhǔn)你的位置
11.1.3 生成混合材質(zhì)
11.1.4 利用Mask(屏蔽)來混合材質(zhì)
11.2 子物體(Sub-Object)材質(zhì)
11.2.1 介紹多重/子物體材質(zhì)界面
11.2.2 建立一個Multi/Sub-Object材質(zhì)
11.2.3 子材質(zhì)的自動設(shè)定
11.2.4 設(shè)定于物體材質(zhì)
11.2.5 使用多重材質(zhì)
11.2.6 改變Material 4
11.2.7 改變Material 3
11.2.8 改變Material 1
11.2.9 找準(zhǔn)所在的位置
11.2.10 線框
11.2.11 指定一個Diffuse貼圖
11.3 復(fù)合貼圖(Compound Maps)
11.3.1 進(jìn)行復(fù)合貼圖
11.3.2 使用漸層貼圖(Gradient Map)
11.3.3 合成貼圖(Compositing Maps)
11.3.4 褪色效果(Fading Effect)
11.3.5 屏蔽和合成
11.4 設(shè)定平面鏡反射
11.4.1 設(shè)定平面鏡反射貼圖
11.4.2 為平面鏡反射貼圖加上Diffuse貼圖效果
11.5 RGB Tint貼圖
11.6 制作真實(shí)可信的地板
第四部分 動畫理念及制作
第十二章 制作基本動畫
12.1 開始制作動畫
12.1.1 Track View(軌跡顯示)界面及功能
12.1.2 瀏覽層次樹
12.2 設(shè)定位置變化動畫
12.2.1 調(diào)整動畫
12.2.2 范圍線的調(diào)整
12.2.3 功能曲線的概念
12.2.4 使用Out-of-Range(域外)方式
12.2.5 調(diào)整曲線切線
12.3 比例變形動畫
12.3.1 改變球體中七點(diǎn)
12.3.2 擠壓球體
12.3.3 動畫分析
12.3.4 Time Configuration對話框
12.4 沿著一條路徑跳躍
12.4.1 基本概念
12.4.2 建立路徑
12.4.3 將虛擬物體放在路徑上
12.5 加入聲音
12.5.1 節(jié)拍器的使用
12.5.2 使用.wav文件
12.5.3 使聲音和動畫軌跡同步
12.5.4 編輯路徑(Path)
第十三章 使用層次樹連接和正向運(yùn)動
13.1 不同類型的層次樹
13.2 機(jī)械手
13.3 在視圖中顯示Track View
13.3.1 視圖建立與排列方式
13.3.2 層次樹的詳細(xì)結(jié)構(gòu)
13.3.3 物體的兩個層次樹
13.4 層次樹連接物體
13.5 在層次樹中選擇
13.6 軸向鎖定功能
13.6.1 鎖定垂直長軸
13.6.2 鎖定手臂(Arm)
13.6.3 其他物體的鎖定
13.7 制作機(jī)械手動畫
13.7.1 轉(zhuǎn)動手爪(Hand)
13.7.2 移動垂直長軸(Vertical Shaft)
13.7.3 設(shè)定其他動畫
13.8 釋放連接的軸向
13.9 跳舞的機(jī)械手
13.9.1 Clone(克?。┪矬w的制作
13.9.2 使用虛擬物體
13.9.3 使用帶有繼承關(guān)系的虛擬體
13.10 試試我們的分析能力
13.10.1 裝入文件并播放動畫
13.10.2 問題的答案
第十四章 反向運(yùn)動的應(yīng)用
14.1 關(guān)于反向運(yùn)動
14.1.1 裝入鏈狀物體
14.1.2 激活反向運(yùn)動
14.2 設(shè)定連接參數(shù)(Joint Parameters)
14.2.1 設(shè)定機(jī)械手連接參數(shù)
14.2.2 手爪(Hand)的連接參數(shù)
14.2.3 限定水平長軸(Horizontal Shaft)
14.2.4 限定手臂(Arm)的運(yùn)動
14.2.5 測試反向運(yùn)動連接
14.2.6 連接點(diǎn)的Damping設(shè)定
14.3 使用反向運(yùn)動制作動畫
14.3.1 使用交互式反向運(yùn)動(Interactive IK)
14.3.2 使用應(yīng)用式反向運(yùn)動
14.4 分析應(yīng)用式反向運(yùn)動
14.4.1 Ease的作用
14.4.2 交互式反向運(yùn)動與應(yīng)用式反向運(yùn)動的比較
14.5 模擬汽缸活塞的往復(fù)運(yùn)動
14.5.1 設(shè)想問題的答案
14.5.2 雙重軸心問題
14.6 中斷器(Terminators)、優(yōu)先(Precedence)及路徑連接(Path Links)
14.6.1 使用中斷器(Terminators)
14.6.2 設(shè)置優(yōu)先(Precedence)
14.6.3 創(chuàng)建路徑連接(Path Links)
第十五章 功能曲線和控制器
15.1 功能曲線
15.1.1 建立一個錐體
15.1.2 觀看運(yùn)動軌跡
15.1.3 觀看Position功能曲線
15.1.4 編輯功能曲線
15.1.5 移動運(yùn)動軌跡關(guān)鍵點(diǎn)
15.2 關(guān)鍵點(diǎn)信息(Key Info)
15.2.1 在Track View中進(jìn)入Key Info
15.2.2 (Motion運(yùn)動)指令面板中的Key Info
15.2.3 切線類型
15.2.4 使用自定義的切線類型
15.2.5 斷開切線
15.3 使用動畫控制器
15.3.1 什么是動畫控制器
15.3.2 何時使用動畫控制器
15.3.3 在哪里可找到動畫控制器
15.3.4 動畫控制器的修改
15.3.5 Key Info的改變
15.3.6 使用TCB控制器
15.3.7 恢復(fù)Bezier Position控制器
15.3.8 產(chǎn)生Noise(噪聲)
15.3.9 與List控制器相結(jié)合
15.4 使用Path控制器
15.4.1 產(chǎn)生一條路徑
15.4.2 指定Path控制器
15.4.3 關(guān)于Path Options區(qū)域
15.4.4 調(diào)節(jié)Path Parameters(路徑參數(shù))
15.5 Look At控制器
15.5.1 用圓柱體試驗(yàn)Look At控制器
15.5.2 指定Look At控制器到一個層次物體上
15.5.3 拷貝和粘貼物體
15.6 一個實(shí)際問題
15.7 使用Euler XYZ和表達(dá)式控制器
第十六章 后期制作
16.1 使用Video Post合成圖像
16.1.1 Video Post的概念
16.1.2 Alpha通道
16.1.3 合成場景和圖像
16.1.4 加入事件(Event)
16.1.5 執(zhí)行序列
16.1.6 加入圖像層事件
16.1.7 編輯序列
16.1.8 調(diào)整攝像機(jī)
16.1.9 替換場景
16.1.10 加入標(biāo)志
16.1.11 輸出到一個文件
16.1.12 保存序列文件
16.1.13 使輸出圖像事件無效
16.1.14 Mask(屏蔽)的應(yīng)用
16.1.15 使用過濾器事件
16.2 制作電影片頭
16.2.1 素材準(zhǔn)備
16.2.2 了解創(chuàng)意要求的動畫序列
16.2.3 裝入場景
16.2.4 整理建立事件序列
16.2.5 設(shè)定開場合成處理和片名
16.2.6 加入淡入淡出的效果
16.2.7 淡入結(jié)束字幕
16.2.8 增加一個簡單擦拭的效果
16.2.9 加入圖像輸出事件
16.2.10 調(diào)整范圍線
16.2.11 處理Alpha Compositor事件
16.2.12 調(diào)整下一個場景
16.2.13 調(diào)整淡入淡出事件范圍線
16.2.14 加入擦拭效果
16.2.15 淡入字幕
16.2.16 調(diào)整最后一個Alpha Compositor
16.2.17 設(shè)置輸出范圍
16.2.18 執(zhí)行序列并保存文件

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