基礎篇
第1章 三維概念
1. 1 什么叫三維
1. 2 它們能夠做什么
1. 3 顏色在三維模型中所起的作用
1. 4 創(chuàng)作需要一種意境
1. 5 使用3D MAX 4. 0軟件的常見問題
1. 6 本章小結
1. 7 思考題
第二章 3D MAX 4. 0新增功能
2. 1 3D MAX 4. 0的新界面
2. 2 多種界面配色方案
2. 3 改進的屏幕菜單
2. 4 全新的IK反向動力學系統(tǒng)
2. 5 Character Studio 3成為3D MAX 4. 0的一部分
2. 6 超凡脫俗的視圖區(qū)(Viewport)
2. 7 增加的新命令的代表--Manipulate(操縱器)
2. 8 建立參數(shù)間相互關系的新概念
2. 9 重新設計的工具圖標
2. 10 個性化的右鍵菜單將節(jié)省命令選擇時間
2. 11 標簽面板中的命令按鈕的自動調整.
2. 12 靈活加載程序--插件管理器(Plugin Manager)
2. 13 建模工具的又一利器--Mesh Smooth(光滑網格物體)
2, 14 扁平式的對話框設計, 靈活的參數(shù)面板
2. 15 圖像的曝光處理不再是二維專業(yè)軟件的特性
2. 16 強大的3D MAX 4. 0腳本(MAXScript)腳本語言
2. 17 時髦的工作流程設計由制作過程的分工而趨于完美
2. 18 3D MAX 4. 0啟動命令行參數(shù)
2. 19 修改命令面板的大變臉
2. 20 軌跡控制條的新概念
2. 21 模擬動畫的高手--Dynamics(動力學模擬器)
2. 22 整體結構的全局改變
2. 23 熟悉3D MAX 4. o的新特性
2. 24 本章小結
2. 25 思考題
第3章 3D MAX 4. 0總體介紹
3. 1 3D MAX 4. O主界面
3. 2 3D MAX 4. 0工作視圖
3. 3 改變系統(tǒng)默認的視圖設置
3. 4 快速轉變工作視圖
3. 5 視圖操作練習
3. 6 鼠標右鍵在視圖菜單中的應用
3. 7 視圖控制命令的使用方法
3. 8 3D MAX 4. 0中的特殊控制
3. 9 鼠標右鍵菜單
3. 10 改變3D MAX 4. 0的常用設置項
3. 11 使用移動. 放縮. 旋轉命令
3. 12 本章小結
3. 13 思考題
第4章 主菜單
4. 1 FileMenu(文件菜單)
4. 2 Edit(編輯菜單)
4. 3 Tools(工具)菜單
4. 4 Group Menu(組菜單)
4. 5 Views Menu(視圖菜單)
4. 6 Creat Menu(創(chuàng)建)菜單
4. 7 Modifiers Menu(變動)菜單
4. 8 Animation Menu(動畫)菜單
4. 9 Graph Editors Menu(圖解編器菜單)
4. 10 Rendering Menu(渲染菜單)
4. 11 Customize Menu(自定義)菜單
4. 12 MAXScript Menu(MAX腳本語言)菜單
4. 13 Help Menu(幫助)菜單
4. 14 本章小結
4. 15 思考題
第5章 Tab Panel(標簽工具面板)
5. 1 Main toolbar(主工具面板)
5. 2 Objects(對象物體面板)
5. 3 Shapes(圖形面板)
5. 4 Compounds(合成物體面板)
5. 5 Lights & Cameras(燈光和攝影機面板)
5. 6 Particles(粒子系統(tǒng)面板)
5. 7 Helpers(輔助工具面板)
5. 8 Space Warps(空間扭曲物體面板)
5. 9 Modifiers(變動面板)
5. 10 Modeling(建模面板)
5. 11 Rendering(渲染面板)
5. 12 工具條大變動
5. 13 本章小結
5. 14 思考題
第6章 Command Panels(命令面板)
6. 1 Create panel (建立命令面板)
6. 2 Modify panel (修改命令面板)
6. 3 Hierarchy panel (層級命令面板)
6. 4 Motion panel (運動命令面板)
6. 5 Display panel (顯示命令面板)
6. 6 Utilities panel (實用程序命令面板)
6. 7 本章小結
6. 8 思考題
第7章 解讀開篇與實例前瞻
7. 1 三種創(chuàng)建命令的訪問方式
7. 2 四種修改命令的加載方法
7. 3 三種次級物體的選擇方法
7. 4 本章小結
7. 5 思考題
大制作篇
第8章 實戰(zhàn)粒子系統(tǒng)
8. 1 粒子陣列制作逼真的爆炸效果
8. 2 有形的粒子流
8. 3 感受3D MAX 4. 0的新功能
8. 4 粒子系統(tǒng)綜合篇一點燃的香煙
8. 5 本章小結
8. 6 思考題
第9章 臺成命令應用詳解
9. 1 靈活多變的布爾運算
9. 2 簡單快捷的山脈成形工具--Terrain(地形)
9. 3 Loft(放樣)命令連接二維與三維的紐帶
9. 4 將放樣模型包裹在墻壁上
9. 5 Morpher(變形)模擬花開花落的動人效果
9. 6 使用離散命令實現(xiàn)飛標動畫
9. 7 本章小結
9. 8 思考題
第10章 3D MAX 4. 0修改命令實戰(zhàn)
10. 1 Displace(貼圖置換)命令產生的高原雪域的美麗效果
10. 2 深海有愛
10. 3 Slice(切割)命令表現(xiàn)的恐怖氣氛
10. 4 雅竹
10. 5 本章小結
10. 6 思考題
第11章 NURBS曲線模型大制作
11. 1 建造螞蟻的尾部
11. 2 螞蟻的腹部
11. 3 頭部
11. 4 螞蟻的觸角
11. 5 螞蟻的牙齒
11. 6 螞蟻的眼睛
11. 7 螞蟻腿的制作
11. 8 完成螞蟻模型
11. 9 表現(xiàn)疊影的虛幻空間效果
11. 10 本章小結
11. 11 思考題
第12章 一株美麗的吊蘭--植物建模與特效實戰(zhàn)
12. 1 靜態(tài)特效表現(xiàn)效果
12. 2 微風中徐徐搖擺的葉子
12. 3 本章小結
12. 4 思考題
第13章 強大的Surface曲線建模
13. 1 一艘迎風破浪的帆船
13. 2 船舷
13. 3 制作船的甲板
13. 4 船艙
13. 5 制作小型"救生船"
13. 6 "船帆"及"桅桿"
13. 7 制作船頭"斜帆"
13. 8 制作后帆
13. 9 對"帆船"模型進行整合處理
13. 10 向著朝陽迎風破浪的帆船
13. 11 本章小結
13. 12 思考題
高級動畫篇
第14章 IK--模擬角色動畫的靈魂
14. 1 制作爬行動畫
14. 2 制作六腿怪物
14. 3 鏈接模型與骨骼物體
14. 4 本章小結
14. 5 思考題
高級編程篇
第15章 用腳本語言做插件
15. 1 訪問MAXScript腳本語言
15. 2 解讀腳本語言的語法
15. 3 插件演練
15. 4 腳本語言的高級控制
15. 5 本章小結
15. 6 思考題