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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作DirectorOpenGL三維圖形系統(tǒng)開(kāi)發(fā)與實(shí)用技術(shù)(實(shí)用技術(shù)篇)

OpenGL三維圖形系統(tǒng)開(kāi)發(fā)與實(shí)用技術(shù)(實(shí)用技術(shù)篇)

OpenGL三維圖形系統(tǒng)開(kāi)發(fā)與實(shí)用技術(shù)(實(shí)用技術(shù)篇)

定 價(jià):¥39.50

作 者: 和平鴿工作室編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 數(shù)字化魅力·圖像e時(shí)空叢書
標(biāo) 簽: OpenGL

ISBN: 9787562429517 出版時(shí)間: 2003-08-01 包裝: 精裝
開(kāi)本: 26cm+光盤1片 頁(yè)數(shù): 282 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書是''''OpenGL三維圖形系統(tǒng)開(kāi)發(fā)與實(shí)用技術(shù)''''的實(shí)用技術(shù)分冊(cè)。全書在基礎(chǔ)編程分冊(cè)的基礎(chǔ)上,介紹了進(jìn)行三維圖形系統(tǒng)開(kāi)發(fā)的一些實(shí)用技術(shù),如外部三維模型的讀入、地形模擬、粒子系統(tǒng)、LOD技術(shù)、碰撞檢測(cè)等,這些實(shí)用技術(shù)都是進(jìn)行實(shí)際的三維圖形系統(tǒng)開(kāi)發(fā)所必需的。在本書的最后,介紹了2個(gè)OpenGL三維圖形系統(tǒng)開(kāi)發(fā)的綜合實(shí)例。本書深入淺出、內(nèi)容全面,既可供從事可視化系統(tǒng)、三維游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)或其他圖形應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)的各大專院校學(xué)生、教師和研究人員參考,也可作為OpenGL三維圖形編程的培訓(xùn)教程,或供其他相關(guān)專業(yè)人士的計(jì)算機(jī)愛(ài)好者閱讀。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《OpenGL三維圖形系統(tǒng)開(kāi)發(fā)與實(shí)用技術(shù)(實(shí)用技術(shù)篇)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 外部三維模型的讀取與繪制
1. 1 3DS模型的讀取與繪制
1. 1. 1 3DS文件格式簡(jiǎn)介
1. 1. 2 3DS編輯程序塊
1. 1. 3 3DS模型的讀取與繪制實(shí)例
1. 2 OBJ模型的讀取與繪制
1. 2. 1 OBJ文件格式簡(jiǎn)介
1. 2. 2 OBJ模型的讀取與繪制實(shí)例
1. 3 ASE模型的讀取與繪制
1. 3. 1 ASE文件格式簡(jiǎn)介
1. 3. 2 ASE模型的讀取與繪制
1. 4 MD2/MD3模型的讀取與繪制
1. 4. 1 MD2/MD3文件格式介紹
1. 4. 2 MD2模型的讀取與繪制
1. 4. 3 MD3模型的讀取與繪制
1. 5 MS3D模型的讀取與繪制
1. 5. 1 MS3D文件格式簡(jiǎn)介
1. 5. 2 MS3D模型的讀取與繪制
1. 6 轉(zhuǎn)換3DS模型為OpenGL源文件
1. 6. 1 3DS模型轉(zhuǎn)換
1. 6. 2 轉(zhuǎn)換模型的讀取與顯示
第2章 三維地形的模擬
2. 1 地形模擬概述
2. 2 地形模擬實(shí)例介紹
2. 2. 1 地形數(shù)據(jù)的獲得與地形的渲染
2. 2. 2 地形漫游的實(shí)現(xiàn)
2. 2. 3 天空的繪制
2. 2. 4 場(chǎng)景繪制
第3章 粒子系統(tǒng)編程技術(shù)
3. 1 粒子系統(tǒng)概述
3. 1. 1 過(guò)程模型
3. 1. 2 粒子系統(tǒng)
3. 2 爆發(fā)的噴泉實(shí)例介紹
3. 2. 1 粒子屬性的定義
3. 2. 2 粒子的生成
3. 2. 3 粒子的運(yùn)動(dòng)
3. 2. 4 粒子的死亡
3. 2. 5 粒子的繪制
3. 2. 6 場(chǎng)景繪制
3. 3 五色的彩虹實(shí)例介紹
3. 3. 1 粒子屬性的定義
3. 3. 2 粒子的紋理定義
3. 3. 3 粒子與場(chǎng)景的初始化
3. 3. 4 粒子與場(chǎng)景的繪制
3. 3. 5 鍵盤交互
第4章 碰撞檢測(cè)技術(shù)編程
4. 1 碰撞檢測(cè)概述
4. 2 碰撞檢測(cè)實(shí)例介紹
4. 2. 1 各數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的定義
4. 2. 2 場(chǎng)景的建模
4. 2. 3 碰撞檢測(cè)
4. 2. 4 場(chǎng)景繪制
4. 2. 5 用戶交互
第5章 自然現(xiàn)象的模擬
5. 1 模擬方法概述
5. 2 動(dòng)態(tài)云彩的模擬
5. 2. 1 云彩紋理圖像的獲得
5. 2. 2 紋理參數(shù)的定義
5. 2. 3 動(dòng)態(tài)云彩的顯示
5. 3 移動(dòng)霧效的模擬
5. 3. 1 霧效圖像的獲得
5. 3. 2 紋理參數(shù)的定義
5. 3. 3 場(chǎng)景的繪制
5. 4 海面波浪的模擬
5. 4. 1 海面紋理圖像的獲取
5. 4. 2 紋理參數(shù)的定義
5. 4. 3 海面波浪的繪制
5. 4. 4 用戶交互
第6章 LOD技術(shù)編程
6. 1 LOD技術(shù)概述
6. 2 LOD編程實(shí)例一
6. 2. 1 球體的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與球體的紋理
6. 2. 2 球體的繪制
6. 2. 3 與用戶交互
6. 3 LOD編程實(shí)例二
6. 3. 1 獲取地形高程數(shù)據(jù)
6. 3. 2 設(shè)置地形的層次結(jié)構(gòu)
6. 3. 3 LOD地形的繪制
6. 3. 4 與用戶交互
第7章 高級(jí)界面編程技術(shù)
7. 1 OpenGL界面編程實(shí)例
7. 1. 1 菜單項(xiàng)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的定義
7. 1. 2 菜單項(xiàng)的初始化
7. 1. 3 菜單的繪制
7. 1. 4 菜單項(xiàng)的響應(yīng)
第8章 OpenGL三維圖形后處理技術(shù)
8. 1 屏幕圖形的打印
8. 1. 1 DDB轉(zhuǎn)換為DIB
8. 1. 2 將屏幕位圖轉(zhuǎn)換成DIB
8. 1. 3 屏幕圖形打印預(yù)覽
8. 1. 4 實(shí)現(xiàn)應(yīng)用程序打印預(yù)覽
8. 1. 5 實(shí)現(xiàn)應(yīng)用程序打印
8. 2 屏幕圖形的保存
8. 2. 1 將DIB數(shù)據(jù)寫入到文件
8. 2. 2 實(shí)現(xiàn)保存功能
8. 3 屏幕動(dòng)畫的錄制
8. 3. 1 寫入AVI文件的頭信息
8. 3. 2 寫入AVI文件的幀信息
8. 3. 3 實(shí)現(xiàn)應(yīng)用程序動(dòng)畫錄制
第9章 綜合開(kāi)發(fā)實(shí)例一--三維臺(tái)球
9. 1 游戲簡(jiǎn)介
9. 2 編程思想
9. 3 技術(shù)基礎(chǔ)
9. 3. 1 向量與矩陣操作基礎(chǔ)
9. 3. 2 讀人TGA紋理數(shù)據(jù)
9. 4 關(guān)鍵技術(shù)
9. 4. 1 基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的定義
9. 4. 2 場(chǎng)景的初始化
9. 4. 3 靜態(tài)場(chǎng)景的繪制
9. 4. 4 動(dòng)態(tài)對(duì)象的繪制
9. 4. 5 場(chǎng)景的繪制
9. 4. 6 鼠標(biāo)交互方式
9. 4. 7 鍵盤交互方式
9. 4. 8 游戲參數(shù)的初始化
9. 4. 9 力的計(jì)算
9. 4. 10 計(jì)算方法
9. 4. 11 碰撞檢測(cè)
9. 4. 12 碰撞處理
9. 4. 13 游戲模擬
第10章 綜合開(kāi)發(fā)實(shí)例二--俄羅斯方塊
10. 1 游戲簡(jiǎn)介
10. 2 編程思想
10. 3 編程技術(shù)
10. 3. 1 屏幕文本的繪制
10. 3. 2 基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的定義
10. 3. 3 場(chǎng)景初始化
10. 3. 4 游戲封面的繪制
10. 3. 5 游戲主界面的繪制
10. 3. 6 新方塊的產(chǎn)生
10. 3. 7 游戲進(jìn)度的控制
10. 3. 8 下落方塊的控制
10. 3. 9 設(shè)計(jì)菜單

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