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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作3D Studio MAX角色寶典:鐵器時(shí)代 3ds max 4.2

角色寶典:鐵器時(shí)代 3ds max 4.2

角色寶典:鐵器時(shí)代 3ds max 4.2

定 價(jià):¥78.00

作 者: 紅雨編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng): 鐵器時(shí)代
標(biāo) 簽: 三維 動(dòng)畫 計(jì)算機(jī)圖形學(xué) 高等學(xué)校 教材

ISBN: 9787115100467 出版時(shí)間: 2002-01-01 包裝: 簡(jiǎn)裝本
開本: 24cm 頁(yè)數(shù): 362 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書是3ds max角色動(dòng)畫制作的高級(jí)實(shí)例教程,全書分為模型篇、材質(zhì)篇、動(dòng)畫篇三大部分,細(xì)致深入地介紹了一部完整的角色動(dòng)畫的制作全過(guò)程。在“模型篇”中介紹了3ds max中幾乎所有的建模方法。在“材質(zhì)篇”中不光介紹了書中實(shí)例的材質(zhì)制作方法,還介紹了材質(zhì)基礎(chǔ)知識(shí)和一個(gè)強(qiáng)大的貼圖軟件Deep Paint 3D的使用方法。在“動(dòng)畫篇”中介紹了運(yùn)動(dòng)角色蒙皮和骨骼設(shè)定的技巧以及制作復(fù)雜的四足動(dòng)畫的技巧。極為難得的是書中的樣例雖有一定的難度,但詳細(xì)具體的筆法會(huì)方便讀者的閱讀。本書適合對(duì)3ds max有一定基礎(chǔ)的讀者閱讀,也可作為從事游戲制作、影視制作人員的技術(shù)參考書。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《角色寶典:鐵器時(shí)代 3ds max 4.2》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

模型篇                  
 第一章 造型設(shè)計(jì)                  
  第一節(jié) 設(shè)計(jì)模型草圖. 分析造型特征                  
  第二節(jié) 精細(xì)刻畫模型的細(xì)節(jié)                  
  第二章 造型的頭部建模                  
  第—節(jié) Polygon建模的準(zhǔn)備階段                  
  第二節(jié) Polygon建?;A(chǔ)練習(xí)                  
  第三節(jié) 大體頭部模型塑造                  
  第四節(jié) 為模型增加MeshSmooth修改器                  
  第五節(jié) 深入塑造                  
  第三章 3ds max中的其他造型技巧                  
  第一節(jié) 利用NURBS建模技巧建立頭盔模型                  
  第二節(jié) 利用Surface建模技巧制作護(hù)耳模型                  
  第三節(jié) 利用Loft建模技巧為頭盔做一條束帶                  
  第四節(jié) 利用Polygon建模制作上衣的模型                  
  第五節(jié) 利用NURBS建模技巧為武將添加腰帶                  
  第六節(jié) 深入學(xué)習(xí)Surface技術(shù)——為武將添加肩部鎧甲                  
  第七節(jié) 使用Loft建模技術(shù)為武將添加肩部鎧甲的邊緣                  
  第八節(jié) 使用Patch面片建模技術(shù)為武將添加頭盔后片                  
  第九節(jié) 使用NURBS建模技術(shù)為武將制作褲子模型                  
  第十節(jié) 使用NURBS建模技術(shù)為武將制作腿部銷甲                  
  第十一節(jié) 使用Patch面片建模技術(shù)為武將制作下身銷甲                  
  第十二節(jié) 使用Polygon建模技術(shù)為武將肩部裝飾獸頭                  
  第十三節(jié) 使用Surface建模技術(shù)制作手臂鎧甲                  
  第十四節(jié) 使用Loft建模技術(shù)為武將手臂鎧甲制作邊緣                  
  第十五節(jié) 使用NURBS建模技術(shù)為武將腿部鎧甲制作邊緣                  
  第十六節(jié) 用Polygon為武將制作戰(zhàn)靴                  
  第十七節(jié) 用Loft為武將制作戰(zhàn)靴的其他結(jié)構(gòu)                  
  第十八節(jié) 用Polygon為武將制作復(fù)雜的手部模型                  
  第十九節(jié) 用Loft建模中的Deformations功能為武將制作頭盔紅纓                  
  材質(zhì)篇                  
  第四章 材質(zhì)概述                  
  第五章 材質(zhì)基礎(chǔ)知識(shí)                  
  第一節(jié) 材質(zhì)編輯器的界面介紹                  
  第二節(jié) 材質(zhì)類型                  
  第三節(jié) Standard材質(zhì)中的基本參數(shù)                  
  第四節(jié) Standard材質(zhì)中的基本的明暗生成器類型                  
  第五節(jié) 明暗生成器類型基本參數(shù)介紹                  
  第六節(jié) Extended Parameters Rollout展卷欄                  
  第七節(jié) Standard材質(zhì)中的貼圖通道                  
  第八節(jié) 常用的貼圖類型                  
  第六章 貼圖坐標(biāo)                  
  第一節(jié) 在3ds max中為戰(zhàn)馬設(shè)定無(wú)縫貼圖坐標(biāo)                  
  第二節(jié) 創(chuàng)建Multi/Sub—Object材質(zhì)                  
  第三節(jié) 為每一個(gè)子材質(zhì)分配貼圖大小                  
  第七章 Deep Paint 3D基本命令詳解                  
  第一節(jié) Deep Paint 3D軟件簡(jiǎn)介                  
  第二節(jié) 菜單欄                  
  第三節(jié) 工具欄                  
  第四節(jié) 工具箱                  
  第五節(jié) Deep Paint 3D的繪圖窗口                  
  第六節(jié) 調(diào)色板                  
  第七節(jié) 畫筆類型面板                  
  第八節(jié) 畫筆與涂料控制面板                  
  第九節(jié) 創(chuàng)建屬于自己的畫筆                  
  第十節(jié) 元素面板                  
  第十一節(jié) 了解二維狀態(tài)的元素面板中的層面板                  
  第十二節(jié) 三維狀態(tài)的元素面板中的層面板                  
  第十三節(jié) 三維狀態(tài)元素面板的材質(zhì)面板                  
  第十四節(jié) 三維狀態(tài)元素面板的物體面板                  
  第十五節(jié) 設(shè)置面板                  
 第八章 在Deep Paint 3D中制作戰(zhàn)馬無(wú)縫連接的貼圖及材質(zhì)制作                  
  第一節(jié) 制作貼圖的基本色彩通道                  
  第二節(jié) 深入制作貼圖的色彩通道                  
  第三節(jié) 轉(zhuǎn)回到3dsmax中深入制作材質(zhì)                  
  第四節(jié) 用Deep Paint 3D為戰(zhàn)馬繪制高光強(qiáng)度貼圖                  
  第五節(jié) 轉(zhuǎn)間到3ds max中調(diào)節(jié)完成材質(zhì)高光                  
  第六節(jié) 完成戰(zhàn)馬身體材質(zhì)                  
  第七節(jié) 完成戰(zhàn)馬的其他材質(zhì)                  
 第九章 人物材質(zhì)的制作                  
  第一節(jié) 武將臉部材質(zhì)的基本色彩貼圖制作                  
  第二節(jié) 武將臉部材質(zhì)的其它輔助貼圖的制作                  
  第三節(jié) 在3ds max中深入完成臉部材質(zhì)                  
  第四節(jié) 武將鎧甲基本材質(zhì)的制作                  
  第五節(jié) 深入制作使材質(zhì)真實(shí)可信                  
  第六節(jié) 為最后的“動(dòng)畫篇”做整理工作                  
 動(dòng)畫篇                  
 第十章 為武將裝配骨架                  
  第一節(jié) 創(chuàng)建Biped骨骼系統(tǒng)                  
  第二節(jié) 在Figure Mode中設(shè)定骨骼特征                  
  第三節(jié) 調(diào)整骨骼姿態(tài)配合形體網(wǎng)格                  
 第十一章 利用Physique為武將設(shè)定皮膚                  
  第一節(jié) 增加Physique皮膚系統(tǒng)                  
  第二節(jié) 為Physique皮膚系統(tǒng)設(shè)定封套                  
  第三節(jié) 為Physique皮膚系統(tǒng)設(shè)定“點(diǎn)”屬性                  
  第四節(jié) 為Physique皮膚系統(tǒng)進(jìn)行嘗試性測(cè)試                  
  第五節(jié) 為Physique皮膚系統(tǒng)進(jìn)行修復(fù)和完善                  
  第六節(jié) 精細(xì)處理最后的蒙皮細(xì)節(jié)                  
  第十二章 為戰(zhàn)馬設(shè)定骨骼系統(tǒng)                  
  第一節(jié) 掌握戰(zhàn)馬的解剖結(jié)構(gòu)                  
  第二節(jié) 具體設(shè)定戰(zhàn)馬的骨骼系統(tǒng)                  
  第三節(jié) 利用Pyysique為戰(zhàn)馬設(shè)定皮膚                  
  第十三章 制作戰(zhàn)馬飛奔的動(dòng)畫                  
  第一節(jié) 運(yùn)動(dòng)規(guī)律分析                  
  第二節(jié) 運(yùn)動(dòng)前的調(diào)試                  
  第三節(jié) 飛奔動(dòng)作的關(guān)鍵幀制作                  
  第四節(jié) 讓飛奔動(dòng)作的關(guān)鍵幀循環(huán)起來(lái)                  
  第五節(jié) 難題的解決方案                  
  第十四章 口型同步動(dòng)畫工具Ventriloquist                  
  第一節(jié) Ventriloquist的安裝與概述                  
  第二節(jié) Ventriloquist的口型分析                  
  第三節(jié) 利用Ventriloquist的語(yǔ)音引擎,  自動(dòng)設(shè)置唇型動(dòng)畫關(guān)鍵幀                  

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