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3ds max 5入門與提高

3ds max 5入門與提高

定 價:¥40.00

作 者: 于鵬,陳欣,袁大勇編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項: 軟件入門與提高叢書
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787302068716 出版時間: 2003-07-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 431 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書由淺入深、循序漸進(jìn)地介紹了Autodesk公司推出的新一代三維動畫制作軟件-由3D Studio MAX 5的使用方法和操作技巧。全書共分15章,內(nèi)容包括3D Studio MAX 5基礎(chǔ)知識、對象的基本操作、基本平面對象的創(chuàng)建、三維參數(shù)幾何體的創(chuàng)建、使用編輯器調(diào)整對象、通過放樣創(chuàng)建復(fù)雜幾何體、編輯與應(yīng)用材質(zhì)、創(chuàng)建簡單的三維動畫、為場景添加燈光與攝像機(jī)、渲染前的對象貼圖、創(chuàng)建空間環(huán)境霧等方面;第15章結(jié)合前面章節(jié)所介紹的內(nèi)容,給出多個典型的3D Studio MAX 5綜合制作實例。 本書內(nèi)容翔實,結(jié)構(gòu)清晰,語言流暢,操作步驟簡潔實用,適合廣大初學(xué)3D Studio MAX 5的用戶使用,也可作為各類大專院校相關(guān)專業(yè)的參考教材。

作者簡介

暫缺《3ds max 5入門與提高》作者簡介

圖書目錄

第1章 3ds max 5的工作環(huán)境
1.1 3ds max概述
1.2 3ds max5新增功能
1.2.1 用戶界面
1.2.2 建模
1.2.3 材質(zhì)與貼圖
1.2.4 動畫
1.2.5 高級燈光系統(tǒng)
1.3 3ds max 5的工作界面
1.3.1 菜單欄
1.3.2 工具欄
1.3.3 命令面板
1.3.4 狀態(tài)欄和提示欄
1.3.5 捕捉控制器
1.3.6 視圖區(qū)
1.3.7 視圖控制區(qū)
1.3.8 動畫控制區(qū)
1.4 簡單三維動畫實例
1.4.1 創(chuàng)建模型
1.4.2 制作太陽
1.4.3 制作地球
1.4.4 加入燈光
1.4.5 設(shè)置地球的公轉(zhuǎn)軌道
1.4.6 加入背景
1.4.7 加入攝像機(jī)
1.4.8 輸出動畫文件
第2章 創(chuàng)建基本內(nèi)置模型
2.1 創(chuàng)建基本內(nèi)置模型的基礎(chǔ)
2.2 創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)幾何體
2.2.1 創(chuàng)建方體
2.2.2 創(chuàng)建普通球體
2.2.3 創(chuàng)建幾何球體
2.2.4 創(chuàng)建圓柱體
2.2.5 創(chuàng)建圓錐
2.2.6 創(chuàng)建圓管
2.2.7 創(chuàng)建圓環(huán)
2.2.8 創(chuàng)建金字塔效果
2.2.9 創(chuàng)建茶壺
2.2.10 創(chuàng)建平面
2.3 創(chuàng)建擴(kuò)展幾何體
2.3.1 創(chuàng)建多面體
2.3.2 創(chuàng)建圓環(huán)結(jié)
2.3.3 創(chuàng)建導(dǎo)角方體
2.3.4 創(chuàng)建導(dǎo)角圓柱體
2.3.5 創(chuàng)建油桶
2.3.6 創(chuàng)建正棱柱
2.3.7 創(chuàng)建C形體
2.3.8 創(chuàng)建回轉(zhuǎn)圈
2.3.9 創(chuàng)建軟管
2.4 創(chuàng)建二維圖形
2.4.1 創(chuàng)建線
2.4.2 創(chuàng)建圓與橢圓
2.4.3 創(chuàng)建矩形、多邊形和星形
2.4.4 創(chuàng)建弧
2.4.5 創(chuàng)建同心圓
2.4.6 創(chuàng)建螺旋線
2.4.7 創(chuàng)建文本
2.4.8 創(chuàng)建截面
第3章 基本操作和變換
3.1 選擇物體
3.1.1 選擇物體的基本方法
3.1.2 定義區(qū)域選擇
3.1.3 通過名稱選擇
3.1.4 使用Edit菜單來選擇物體
3.1.5 建立選擇集
3.1.6 選擇過濾器
3.1.7 組合物體
3.2 變換物體
3.2.1 變換坐標(biāo)系
3.2.2 變換中心
3.2.3 幾種變換方法
3.3 復(fù)制物體
3.3.1 直接復(fù)制物體
3.3.2 使用鏡像復(fù)制
3.3.3 使用陣列復(fù)制
3.3.4 使用快照復(fù)制
3.3.5 使用間距復(fù)制
3.3.6 對齊工具
第4章 3ds max 5的修改器
4.1 修改命令面板
4.2 修改器堆棧
4.2.1 使用修改器堆棧
4.2.2 編輯修改器的順序
4.2.3 塌陷修改器堆棧
4.3 參數(shù)變形修改器
4.3.1 用Bend修改器彎曲物體
4.3.2 使用Taper修改器制作錐化效果
4.3.3 使用Twist修改器制作扭曲物體
4.3.4 使用Noise修改器制作群山效果
4.3.5 使用Stretch修改器修改物體
4.3.6 使用Squeeze修改器對物體進(jìn)行擠壓修改
4.3.7 使用Ripple修改器制作波浪效果
4.3.8 使用Skew修改器制作斜切效果
4.3.9 使用XForm修改器對物體進(jìn)行變形修改
4.4 Edit Spline修改器
4.4.1 Edit Spline修改器與Editable Spline曲線
4.4.2 在父物體級別下編輯曲線
4.4.3 在Vertex子物體級別下編輯曲線
4.4.4 在Segment子物體級別下編輯曲線
4.4.5 在Spline子物體級別下編輯曲線
4.5 二維造型修改器
4.5.1 Extrude修改器
4.5.2 Lathe修改器
4.5.3 Bevel修改器
4.6 自由變形修改器
第5章 創(chuàng)建復(fù)合物體
5.1 復(fù)合物體創(chuàng)建工具簡介
5.2 Morph變形物體與變形動畫
5.2.1 制作變形物體
5.2.2 制作變形動畫
5.3 Connect工具
5.4 布爾運算
5.4.1 制作布爾運算物體
5.4.2 進(jìn)行布爾運算
5.4.3 制作布爾運算動畫
5.5 Loft放樣
5.5.1 制作一個放樣物體
5.5.2 設(shè)置放樣表面
5.5.3 帶有多個截面的放樣
5.5.4 對齊頂點
5.5.5 編輯和復(fù)制路徑上的二維圖形
5.5.6 調(diào)整放樣路徑
5.6 放樣變形
5.6.1 使用Scale變形工具
5.6.2 使用Twist變形工具
5.6.3 使用Teeter變形工具
5.6.4 使用Bevel變形工具
5.6.5 使用Fit變形工具
第6章 表面建模之Patch建模
6.1 Patch建模簡介
6.2 使用Surface修改器
6.3 Patch建模的一般過程
6.4 直接創(chuàng)建Patch面并進(jìn)行編輯
第7章 表面建模之細(xì)分建模
7.1 細(xì)分建模簡介
7.2 使用細(xì)分建模方法創(chuàng)建一個錘子
7.3 創(chuàng)建一個卡通人物頭像
第8章 NURBS建模
8.1 NURBS建模概述
8.1.1 NURBS的曲線、曲面類型
8.1.2 NURBS物體與子物體
8.1.3 創(chuàng)建NURBS物體的一般途徑
8.2 創(chuàng)建NURBS曲線
8.3 創(chuàng)建NURBS曲面
8.4 使用NURBS工具箱創(chuàng)建子物體
8.4.1 創(chuàng)建點曲面和可控點曲面子物體
8.4.2 創(chuàng)建擠壓曲面
8.4.3 創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)曲面
8.4.4 創(chuàng)建ULoft和UVLoft曲面
8.4.5 創(chuàng)建Transform和Offset曲面
8.4.6 創(chuàng)建Blend和Fillet曲面
8.4.7 創(chuàng)建鏡像曲面
8.4.8 創(chuàng)建直紋曲面
8.4.9 創(chuàng)建1軌放樣和2軌放樣曲面
8.4.10 創(chuàng)建剪切曲面
8.4.11 創(chuàng)建Cap曲面
第9章 材質(zhì)與貼圖
9.1 如何在三維空間里模擬現(xiàn)實世界
9.1.1 材質(zhì)是模擬真實感效果的利器
9.1.2 3dsmax5中使用材質(zhì)和貼圖的原理
9.2 材質(zhì)編輯器
9.2.1 材質(zhì)編輯器結(jié)構(gòu)
9.2.2 在材質(zhì)編輯器中設(shè)置材質(zhì)
9.2.3 材質(zhì)示例球
9.2.4 材質(zhì)編輯工具
9.3 材質(zhì)
9.3.1 材質(zhì)類型
9.3.2 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)
9.3.3 光影跟蹤材質(zhì)--手鐲,
9.3.4 Matte/Shadow材質(zhì)--樹干上的甲蟲
9.3.5 復(fù)合材質(zhì)
9.3.6 Ink'n Paint材質(zhì)
9.4 貼圖
9.4.1 貼圖通道與貼圖
9.4.2 二維貼圖
9.4.3 三維貼圖
9.4.4 復(fù)合貼圖
9.4.5 反射與折射貼圖
第10章 燈光與攝像機(jī)
10.1 燈光
10.1.1 使用燈光基本方法
10.1.2 天光
10.1.3 聚光燈
10.1.4 泛光燈
10.1.5 平行光
10.1.6 光度測定型燈光
10.2 高級燈光系統(tǒng)
10.3 攝像機(jī)
10.3.1 攝像機(jī)概述
10.3.2 目標(biāo)攝像機(jī)與自由攝像機(jī)
第11章 渲染與特效
11.1 渲染
11.1.1 渲染輸出
11.1.2 渲染到材質(zhì)
11.2 渲染特效
11.2.1 創(chuàng)建景深特效
11.2.2 創(chuàng)建運動模糊特效
11.3 環(huán)境特效
11.3.1 環(huán)境設(shè)置
11.3.2 火焰特效
11.3.3 霧效
11.3.4 質(zhì)量霧
11.3.5 質(zhì)量光
11.4 VideoPost視頻合成
11.4.1 VideoPost窗口
11.4.2 合成場景和圖像
11.4.3 過濾器事件
第12章 動畫技術(shù)
12.1 動畫原理與動畫方法
12.2 三維動畫基本制作方法
12.3 Motion(運動)命令面板與動畫控制器
12.3.1 Motion(運動)命令面板
12.3.2 動畫控制器
12.4 常用動畫控制器
12.4.1 Bezier控制器
12.4.2 Linear控制器
12.4.3 Noise控制器--物體隨機(jī)變形動畫
12.4.4 PositionXYZ控制器
12.4.5 List控制器
12.4.6 Spring控制器--彈簧椅動畫
12.4.7 ScaleXYZ控制器
12.5 約束動畫
12.5.1 鏈接約束--機(jī)械手臂抓取動畫
12.5.2 表面約束
12.5.3 用運動路徑約束指定坦克運動軌跡
12.5.4 用位置約束制作坦克動畫
12.5.5 方向約束對坦克運動的影響
12.5.6 Look-At約束--戰(zhàn)車與飛機(jī)
12.6 軌跡視圖
12.6.1 軌跡視圖層級
12.6.2 軌跡視圖工具
12.6.3 編輯幀
12.6.4 編輯范圍條模式
12.6.5 功能曲線
第13章 角色動畫基礎(chǔ)
13.1 角色動畫中的層級
13.1.1 層級
13.1.2 層級面板
13.2 正向運動學(xué)
13.2.1 正向運動學(xué)基礎(chǔ)
13.2.2 物體鏈接--機(jī)械手臂動畫的鏈接
13.2.3 選擇并查看層級結(jié)構(gòu)
13.2.4 使用虛擬物體
13.2.5 機(jī)械手臂的繼承動畫效果
13.3 反向運動學(xué)
13.4 反向運動學(xué)應(yīng)用--角色骨骼動畫
13.4.1 創(chuàng)建骨骼
13.4.2 設(shè)置Ⅸ動畫
第14章 空間扭曲與粒子系統(tǒng)
14.1 空間扭曲
14.1.1 空間扭曲基礎(chǔ)
14.1.2 外力作用動畫
14.1.3 Deflector偏移動畫
14.1.4 幾何變形動畫
14.2 粒子系統(tǒng)
14.2.1 粒子系統(tǒng)基礎(chǔ)
14.2.2 常用的粒子系統(tǒng)
第15章 綜合應(yīng)用實例
15.1 青銅古鼎
15.1.1 鼎腹外形
15.1.2 四足鼎立
15.1.3 鼎耳
15.1.4 古鼎棱脊
15.1.5 古鼎腹紋
15.1.6 設(shè)置材質(zhì)
15.1.7 設(shè)定貼圖坐標(biāo)
15.1.8 設(shè)置燈光與環(huán)境
15.2 日晷
15.2.1 日晷基座面
15.2.2 日晷基座柱腳和底座
15.2.3 晷盤
15.2.4 晷盤托浮雕與晷盤刻度
15.2.5 巖石材質(zhì)
15.2.6 模擬日光效果
15.2.7 燈光動畫
15.3 青花鼓式大扁壺
15.3.1 繪制壺肚NURBS曲線
15.3.2 旋轉(zhuǎn)曲面
15.3.3 創(chuàng)建壺嘴
15.3.4 壺耳與底座
15.3.5 青花瓷材質(zhì)
15.3.6 環(huán)境與渲染
15.4 綜合應(yīng)用實例--煙霧動畫
15.5 動畫制作綜合實例--彈簧跳舞

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