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3DS MAX效果圖及動畫制作培訓教程

3DS MAX效果圖及動畫制作培訓教程

定 價:¥32.00

作 者: 高志清主編;袁紊玉[等]編著
出版社: 中國水利水電出版社
叢編項: 電腦設計培訓教程叢書
標 簽: 卡漫軟件

ISBN: 9787508416045 出版時間: 2003-08-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 285 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本套叢書每本教材的編寫都是“以實例為先導,結合實例來講述命令”,使讀者在學習過程中不會感到枯燥和乏味。讀者學完后,不但能做出好的作品而且還知道相關命令的用法,達到“不僅知道怎樣做,還知道為什么要這樣做”的學習宗旨,避免出現(xiàn)“知其然,而不知其所以然”的弊端現(xiàn)象。本書是建筑裝潢效果圖和動畫制作的標準培訓教材,詳細介紹了室內(nèi)外效果圖和三維動畫制作的全過程,以及在這個過程中用到的3DSMAX5.0的基礎知識、工具、命令和各個步驟中實用的操作技巧。本書內(nèi)容不僅適用于3DSMAX的初學者,也適用于有一定基礎并想在效果圖和動畫制作這一領域發(fā)展的讀者朋友。會使用一個軟件并不意味著能夠運用這個軟件創(chuàng)作出實用的作品,這是大多數(shù)軟件學習者遇到的普遍問題。因此,本書在內(nèi)容方面不僅僅局限于3DSMAX5.0知識的詳細介紹,而是將這些知識與室內(nèi)外效果圖制作這一具體工作融合到一起,在介紹室內(nèi)外效果圖制作方法的同時講解3DSMAX5.0的知識,從而使介紹的內(nèi)容更加專業(yè)、實用。正是基于這一點,在內(nèi)容的選擇方面強調(diào)的是經(jīng)典、簡要,避免了任何一個冗余的存在。在形式上,本書注重知識點講解的通俗易懂,在命令講解和實例制作中均采用中英文對照的形式。同時在實例的制作中,強調(diào)步驟間的前后自然過渡,避免出現(xiàn)按照這些步驟做不出或者難做出要求效果的問題。為了方便讀者學習使用本書,本書制作了配套資料光盤:光盤內(nèi)容包括了各章制作中調(diào)用的造型線架和貼圖以及制作結果和最終渲染效果,讀者可以在學習中隨時參考比較自己的制作效果;本套叢書還推出了與本書配套的練習冊——(3DSMAX效果圖及動畫制作訓練輔導》,通過作題和上機練習,幫助讀者鞏固所學知識??拼蠊ぷ魇矣嘘P電腦設計的系列叢書推出以來,深受各界讀者的歡迎。有許多讀者紛紛向我們提出一個共同的問題:學好電腦設計的訣竅是什么?實際這個問題的答案很簡單:就是“勤學多練”四個字:不僅要系統(tǒng)地掌握好相關軟件的基本概念和操作,同時也要針對所學軟件的基本知識和操作技法加強練習。這就需要在學習和培訓過程中,講述概念、命令和工具(通過《培訓教程》實現(xiàn))與上機實踐(通過《訓練輔導》完成)同步進行。我們同時也了解到,目前市場上的教材與教輔書不配套,許多培訓機構往往是選購到了合適的教材,卻找不到與之配套的教輔書;或是找到合適的教輔書卻找不到合適的教材與之配套,這種狀況極大的影響了培訓工作的進行。許多讀者也發(fā)來Email,希望我們推出一套既適合學習知識和技能又能提供上機練習實例的教程。為了滿足廣大讀者學習電腦設計的熱切愿望,我們策劃推出了本套《電腦設計培訓教程》叢書。叢書特點與其他教程類電腦培訓圖書相比,本套叢書的最大特點是教程與教輔書緊密結合:有關命令、概念、工具和操作方法在《教程》中講述;在《訓練輔導》的相應章節(jié)中,針對《教程》中講述的內(nèi)容設計安排了大量的填空題、判斷題以及操作練習題,通過做題和上機實踐鞏固并熟練掌握所學知識。除此之外,本套叢書力求在寫作風格和內(nèi)容安排方面盡量與讀者的學習和閱讀習慣相適應,使讀者感到本套叢書內(nèi)容易學易會,可以收到立桿見影的效果。除了上述特點之外,本套叢書還具有下述9項顯著特點:1.操作界面采用中英文對照形式,不僅英文基礎好的讀者可以使用,沒有什么英文基礎的讀者也可以使用,相對擴大了讀者群體。其中,漢化?砑煽拼蠊ぷ魘葉懶⒖⑼瓿桑磧卸懶⒅恫?,免窡熱供给读者使又??2.《教程》中每本書的基礎知識部分內(nèi)容連貫,強調(diào)系統(tǒng)性;講述從易到難,循序漸進。即每章講述的知識、命令和制作的范例相互結合比較密切,內(nèi)容前后銜接連貫,這種結構特別適合于進行系統(tǒng)培訓或想打好扎實功底的讀者學習使用。3.制作步驟講述簡繁有序,對比較復雜的操作步驟講述盡可能地詳細,使讀者只要按照這些操作步驟制作就能完成所講述的范例;對于比較簡單的制作過程則可講述得稍為簡煉一些,以節(jié)省寫作篇幅,使書的定價不至于過高,讓人感到內(nèi)容充實、價格公道。4.每章內(nèi)容在講述制作步驟前先羅列出范例的制作構思和創(chuàng)作要點,并給出制作流程圖,使讀者在制作開始前對整個制作過程做到心中有數(shù);在每個單元的開始先講述范例制作所用到的命令、工具和技法,使讀者在學習制作過程中不僅知其然,也知其所以然。5.對選擇講述的命令和技法根據(jù)實際需要進行精心篩選,在實際工作中經(jīng)常用到的命令、工具和技法要重點講、詳細講:對那些實際工作中應用很少的命令、工具和技法講述時則一帶而過或干脆不講,突出強調(diào)叢書的實用性。6.本套叢書中每本書的寫作過程,要求選取經(jīng)典的實例作為制作范例,對其進行詳細剖析,引導讀者在掌握軟件命令操作的基礎上將知識學精、學活,在講述操作步驟的同時,穿插講述設計理念;并且強調(diào)用最簡單的制作方法完成實例的制作,以此來提高工作效率。在寫作中要求重點突出、理論和實踐相結合。制作或調(diào)用的實例都存放在隨書資料光盤中,讀者在制作中可以隨時調(diào)用。7.為了使讀者對所學知識牢固掌握,本套叢書每本(教程》還配有相應的的I,練輔導》冊,對講述的知識點進行詳細剖析,將它們分解成為一個個具體的問題,以幫助讀者上機實習?!队柧気o導》中每個練習與配套教程所學知識密切配合,每個小練習只突出一個主題(一個系列的命令或技法組合)。8.練習以上機操作為主,上機操作過程制作成多媒體教學演示光盤(并配有聲音解說)。讀者可以在制作前,先觀看這些多媒體動畫,可以更容易、更輕松地完成學習任務;讀者在練習時遇到困難,可以調(diào)出這些制作過程參考對照。讀者只要按照書中和多媒體動畫光盤中的操作步驟一步步操作,就能輕松自如地完成作品創(chuàng)作。9.每本《教程》配套的《訓練輔導》側重于實例練習,《訓練輔導》可以獨立使用,與《教程》配合效果更好。在本套叢書編寫中,采用各行業(yè)中的經(jīng)典實例作為藍本,制作的類型盡量廣泛。叢書中所提出的問題都是在實際工作中經(jīng)常會遇到的并且必須要解決的問題,有很高的實用價值。使這些學生感到,只要掌握了這套書所講述的問題和要點后,無論在相關領域內(nèi)哪個部門工作,都能適應面臨的挑戰(zhàn)。另外,我們在寫作方式上還盡可能地深入淺出、圖文并茂。在操作步驟上盡量避免出現(xiàn)漏步和較大的跳步,使讀者只要按照書中范例一步一步向下操作就可以達到預想的效果。本套叢書由以下6本組成:1.《3DSMAX效果圖及動畫制作培訓教程》2.《3DSMAX效果圖及動畫制作訓練輔導》3.《Photoshop實用圖像創(chuàng)作培訓教程》4.《Photoshop實用圖像創(chuàng)作訓練輔導》5.《AutoCAD建筑設計培訓教程》6.《AutoCAD建筑設計訓練輔導》本套叢書每本教材的編寫都是“以實例為先導,結合實例來講述命令”,使讀者在學習過程中不會感到枯燥和乏味。讀者學完后,不但能做出好的作品而且還知道相關命令的用法,達到“不僅知道怎樣做,還知道為什么要這樣做”的學習宗旨,避免出現(xiàn)“知其然,而不知其所以然”的弊端現(xiàn)象。為了便于讀者學習,我們還在書中設計了3個小圖標,它們分別是:知識講解:講解設計制作過程中用到的知識點、操作命令和工具按鈕。操作步驟:用于引出一個操作題目和與之相應的操作步驟。提示注意:用于介紹經(jīng)驗和心得或提醒讀者應該注意的問題。在此,我們要衷心感謝所有向本套叢書提出改進意見的同行和學員,由于他們的認真負責,使本套叢書避免了許多錯誤,內(nèi)容更加充實。另外,還特別感謝您選擇了本套叢書,如果您對本書有什么意見和建議,請直接告訴我們??拼蠊ぷ魇?003年6月

作者簡介

暫缺《3DS MAX效果圖及動畫制作培訓教程》作者簡介

圖書目錄

叢書前言
本書導讀
第一章 3DS MAX入門基礎
1.1 3D的含義
1.1.1 3D的含義
1.1.2 常用的3D計算機圖形圖像軟件
1.2 全新的3DS MAX 5.0
1.2.1 全新的3DS MAX 5.0
1.2.2 功能強大的3DS MAX 5.0
1.3 3DS MAX 5.0系統(tǒng)要求
1.3.1 3DS MAX 5.0的系統(tǒng)要求
1.3.2 如何啟動3DS MAX 5.0系統(tǒng)(兩種方法啟動)
1.4 3DS MAX 5.0界面
1.4.1 菜單欄
1.4.2 工具欄
1.4.3 視圖區(qū)
1.4.4 視圖控制區(qū)
1.4.5 動畫控制區(qū)
1.4.6 狀態(tài)欄和提示行
1.5 3DS MAX 5.0的制作流程
1.5.1 建模
1.5.2 賦材質
1.5.3 設置燈光、相機
1.5.4 設置動畫
1.5.5 渲染輸出
1.5.6 后期合成
1.6 本章小結
第二章 三維物體的創(chuàng)建與編輯修改
2.1 3DS MAX 5.0中對象的含義及對象的選擇
2.1.1 3DS MAX 5.0中的對象與子對象
2.1.2 對象的選擇方法
2.2 標準幾何體的創(chuàng)建
2.2.1 一次創(chuàng)建完成的幾何體
2.2.2 二次創(chuàng)建完成的幾何體
2.2.3 三次創(chuàng)建完成的幾何體
2.3 擴展幾何體的創(chuàng)建
2.3.1 倒角方體(Chamfer Box)
2.3.2 環(huán)形節(jié)(Torus Knot)
2.4 復合物體的創(chuàng)建--布爾運算
2.4.1 布爾運算的命令面板參數(shù)選項
2.4.2 能夠進行布爾運算的物體須具備的條件
2.4.3 布爾運算的過程
2.5 常用的三維修改器
2.5.1 修改命令面板的結構
2.5.2 幾種常用的修改器
2.6 三維建模工具的綜合應用
2.7 對象的變換操作及復制
2.7.1 對象的變換操作
2.7.2 對象的復制
2.8 本章小結
第三章 二維線形的創(chuàng)建與編輯
3.1 維線形的作用
3.2 樣條曲線的創(chuàng)建
3.2.1 樣條曲線的公共參數(shù)
3.2.2 線(Line)
3.2.3 弧(Are)
3.2.4 星形(Star)
3.2.5 文字(Text)
3.2.6 螺旋線(Helix)
3.2.7 截面(Section)
3.3 樣條曲線的修改
3.3.1 在點級別的次級物體修改樣條曲線
3.3.2 在線段級別的次級物體修改樣條曲線
3.3.3 在樣條曲線級別的次級物體修改樣條曲線
3.4 樣條曲線創(chuàng)建和修改命令的綜合應用
3.5 將二維線形轉變?yōu)槿S幾何體的修改命令
3.5.1 拉伸(Extrude)
3.5.2 旋轉(Lathe)
3.5.3 斜切(Bevel)
3.5.4 斜切輪廓(Bevel Profile)
3.6 修改器的綜合應用
3.7 NURBS建模
3.7.1 NURBS曲線的創(chuàng)建與修改
3.7.2 NURBS曲面的創(chuàng)建與修改
3.8 NURBS建模的綜合應用
3.9 本章小結
第四章 放樣物體的生成與修改
4.1 放樣的原理
4.1.1 放樣的原理
4.1.2 放樣的作用
4.2 放樣的基礎
4.2.1 二維線形的種類
4.2.2 截面的要求
4.2.3 路徑的要求
4.3 放樣的命令面板
4.3.1 [創(chuàng)建方法](Creation Method)卷展欄
4.3.2 [表面參數(shù)](Surface Parameters)卷展欄
4.3.3 [路徑參數(shù)](Path Parameters)卷展欄
4.3.4 [外表參數(shù)](Skin Parameters)卷展欄
4.4 放樣的簡單應用
4.5 放樣的變形
4.5.1 縮放變形(Scale)
4.5.2 倒角變形(Bevel)
4.6 放樣次級物體的修改
4.6.1 截面(Shape)次級物體
4.6.2 路徑(Path)次級物體
4.7 放樣的綜合應用
4.8 本章小結
第五章 材質與貼圖的應用
5.1 材質的含義及作用
5.2 材質編輯器簡介
5.2.1 材質編輯器固定界面
5.2.2 材質編輯器活動界面
5.3 材質的簡單制作
5.4 貼圖的作用及類型
5.4.1 不同貼圖通道的作用
5.4.2 貼圖的不同類型
5.4.3 貼圖坐標
5.5 應用貼圖制作復雜材質效果
5.6 材質的種類
5.6.1 雙面材質(Double Sides)
5.6.2 多重/子物體材質(Multi/Sub-Object)
5.6.3 光線跟蹤材質(Raytrace)
5.6.4 融合材質(Blend)
5.7 合成材質的應用實例
5.8 常用材質的表現(xiàn)技巧
5.8.1 金屬質感的表現(xiàn)
5.8.2 玻璃質感的表現(xiàn)
5.8.3 方格地板的表現(xiàn)
5.8.4 磚塊墻面的表現(xiàn)
本章小結
第六章 燈光與相機的設置
6.1 3DS MAX 5.0中燈光的含義及作用
6.1.1 3DS MAX 5.0中燈光的含義
6.1.2 燈光的顏色模式
6.2 各種類型燈光的特點及創(chuàng)建
6.2.1 目標聚光燈(TargetSpot)
6.2.2 自由聚光燈(FreeSpot)
6.2.3 目標平行光(TargetDirect)
6.2.4 自由平行光(FreeDirect)
6.2.5 泛光燈(Omni)
6.2.6 天光(Skylight)
6.3 運用燈光工具模擬壁燈的效果
6.4 控制光源的主要參數(shù)
6.4.1 [通用參數(shù)](GeneralParameters)展卷欄
6.4.2 [加強/顏色/衰減](Intensity/Color/Attenuation)展卷欄
6.4.3 [聚光燈參數(shù)](SpotliShtParameters)展卷欄
6.4.4 [高級效果](AdvancedEffects)展卷欄
6.4.5 [陰影參數(shù)](ShadowParameters)展眷欄
6.4.6 [陰影貼圖參數(shù)](ShadowMap Parameters)展卷欄
6.4.7 [大氣與效果](Atmosphere&Effect)展卷欄
6.4.8 天光參數(shù)
6.5 利用燈光工具制作燈光特效
6.6 燈光設置的原則及過程
6.6.1 光線的類型
6.6.2 燈光的設置原則
6.6.3 燈光的設置過程
6.7 空間內(nèi)的燈光設置
6.7.1 主光源的設置
6.7.2 輔助光源的設置
6.8 相機的設置
6.8.1 相機的不同鏡頭
6.8.2 相機的參數(shù)設置
6.8.3 相機視圖導航控制
6.9本章小結
第七章 動畫設置與視頻后處理
7.1 動畫的基本概念
7.1.1 計算機動畫的特點
7.1.2 使用3DS MAX 5.0制作動畫
7.2 動畫的設置工具
7.3 軌跡視圖
7.3.1 動畫曲線控制器(CurveEditor)
7.3.2 攝影表(DopeSheet)
7.3.3 使用軌跡視圖編輯動畫
7.4 粒子和空間變形
7.4.1 粒子系統(tǒng)
7.4.2 空間變形(SpaceWarps)
7.5 動畫控制器
7.5.1 路徑限制(PathConsffaint)
7.5.2 朝向限制(Look At Constraint)
7.6 動畫的渲染合成
7.6.1 動畫的渲染輸出
7.6.2 動畫的后期合成
7.7 動畫的綜合設置
7.8 本章小結
第八章 室內(nèi)效果圖制作詳解
8.1 室內(nèi)效果圖的基礎知識
8.1.1 室內(nèi)效果圖的含義
8.1.2 室內(nèi)效果圖的分類
8.2 室內(nèi)效果圖的制作要點
8.2.1 室內(nèi)效果圖的建模.
8.2.2 室內(nèi)效果圖的材質制作
8.2.3 室內(nèi)效果圖燈光、相機的設置
8.2.4 室內(nèi)效果圖的渲染輸出和后期處理
8.3 會客室制作構思
8.3.1 會客室制作構思
8.4 會客室制作過程
8.4.1 制作天花板
8.4.2 墻面和地面的制作
8.4.3 合并文件
8.4.4 調(diào)用室內(nèi)構件
8.4.5 設置相機燈光
8.4.6 渲染輸出
8.5 后期處理的制作
8.6 本章小結
第九章 室外效果圖制作詳解
9.1 室外效果圖的基礎知識
9.1.1 室外效果圖的含義
9.1.2 室外效果圖的分類
9.2 室外效果圖的制作要點
9.2.1 室外效果圖的建模
9.2.2 室外效果圖的材質制作
9.2.3 室外效果圖燈光、相機的設置
9.2.4 室外效果圖的渲染輸出和后期處理
9.3 辦公樓制作過程
9.3.1 創(chuàng)建主體
9.3.2 創(chuàng)建樓頂
9.3.3 創(chuàng)建基座
9.3.4 創(chuàng)建環(huán)境
9.3.5 制作材質
9.3.6 設置燈光相機
9.3.7 渲染輸出
9.4 辦公樓的后期處理
9.5 本章小結

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