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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX數(shù)碼之翼:3DS MAX完全技能手冊

數(shù)碼之翼:3DS MAX完全技能手冊

數(shù)碼之翼:3DS MAX完全技能手冊

定 價(jià):¥35.00

作 者: 李寧編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 飛思數(shù)碼設(shè)計(jì)院
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787505389441 出版時間: 2003-10-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 337 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是作者集多年來多來從事三維動畫制作與Discreet國際認(rèn)證教育經(jīng)驗(yàn)精心編寫而成的。全書共分14章,在講解了紋理材質(zhì)、粒子系統(tǒng)、Modify面板的常用工具及使用方法、動力學(xué)和空間扭曲的同時,還講解了創(chuàng)造燈光及環(huán)境等經(jīng)常要用到的手法、面部表情的調(diào)節(jié)、渲染效果、插件的使用方法,以及一些動力學(xué)仿真插件的控制和算法,便于讀者在實(shí)際操作規(guī)程中把握3DS MAX的使用方法和技巧。同時書中還講解了很多實(shí)例,無論是對于MAX新手,還是以前使用過MAX,或者是Maya等其他3D軟件的讀者來講,本書都將幫助您創(chuàng)建比以前更好、更具有挑戰(zhàn)性的圖像和動畫。隨書附贈光盤為書中實(shí)例場景、實(shí)例貼圖文件及動件,從讀者練習(xí)參考用。本書適合初中級3DS MAX動畫制作愛好者。

作者簡介

暫缺《數(shù)碼之翼:3DS MAX完全技能手冊》作者簡介

圖書目錄

Chapter 1 MAX R5的新特性
1.1 MAX R5的界面操作
1.2 MAX R5的新增選擇設(shè)置
1.3 快捷選擇菜單
1.4 快捷選擇菜單的使用方法
1.4.1 傳統(tǒng)Auto Key的應(yīng)用
1.4.2 Set Key模式
1.4.3 Set Key的使用方式
1.4.4 Key Filters的使用范圍
1.5 套索選擇
1.6 分離選擇
1.7 在視窗中顯示透明材質(zhì)
1.8 墨水與繪圖材質(zhì)
1.9 透明光影材質(zhì)
1.10 高級光照材質(zhì)
1.11 樣條曲線掃反向動力學(xué)
1.11.1 如何使用Spline IK
1.11.2 要點(diǎn)
1.12 小結(jié)
Chapter2 神奇的材質(zhì)
2.1 基本材質(zhì)
2.1.1 MAX的材質(zhì)編輯器
2.1.2 了解參數(shù)的使用
2.2 貼圖方式
2.2.1 基礎(chǔ)的Bitmap貼圖方式
2.2.2 其他的紋理貼圖
2.3 復(fù)合材質(zhì)
2.3.1 Blend(融合)材質(zhì)
2.3.2 Top/Bottom(頂/底材質(zhì))
2.3.3 Double-Side(雙面材質(zhì))
2.3.4 Matte/Shadow(不可見/陰影)材質(zhì)
2.3.5 Multi/Sub-Object(多重/子對象)材質(zhì)
2.3.6 Composite(復(fù)合)材質(zhì)
2.3.7 Shellac(蒙漆)材質(zhì)
2.3.8 Raytrace(光影跟蹤)材質(zhì)
2.4 實(shí)例:放大鏡
2.5 小結(jié)
Chapter3 幻想序曲

3.1 燈光
3.1.1 照明概念
3.1.2 三點(diǎn)照明
3.1.3 在MAX中控制照明強(qiáng)度
3.1.4 光源的位置
3.1.5 照明比
3.1.6 設(shè)置照明的順序
3.1.7 燈光類型
3.1.8 Omni(泛光燈)的全部參數(shù)
3.1.9 利用MAX自帶燈光模擬全局光照明效果
3.2 環(huán)境
3.2.1 背景的設(shè)置
3.2.2 霧的效果
3.2.3 體積光的簡介
3.2.4 體積霧的使用
3.2.5 火的使用
3.3 實(shí)例:虛幻
3.4 小結(jié)
Chapter4 修改面板的常用工具及使用方法
4.1 FFD(box)自由形態(tài)變形
4.2 彎曲變形
4.3 線體編輯
4.4 Surface建模工具
4.5 UVW Mapping(UVW)貼圖坐標(biāo)
4.6 實(shí)例:蘋果的制作
4.7 小結(jié)
Chapter5 動畫協(xié)奏曲
5.1 滑桿的建立及使用
5.2 添加自定義屬性
5.3 參數(shù)控制對象
5.3.1 控制的方向性
5.3.2 參數(shù)控制對象之間的連接與斷開
5.3.3 參數(shù)控制對象的表達(dá)式框
5.4 實(shí)例:手指運(yùn)動
5.5 小結(jié)
Chapter6 時間軌跡
6.1 時間設(shè)置
6.2 軌跡動畫
6.2.1 了解Trajectories(軌跡)
6.2.2 Trajectories動畫的使用
6.3 Track View(軌跡視圖)
6.3.1 Track View的使用及布局
6.3.2 關(guān)鍵幀編輯的兩種方法
6.3.3 其他動畫工具的使用
6.4 小結(jié)
Chapter7 約束器
7.1 約束器的概念及使用方法
7.1.1 Position Constraint(位置約束)
7.1.2 Path Constraint(路徑約束)
7.1.3 Link Constraint(連接約束)
7.1.4 Look-At Constraint(方向約束)
7.1.5 Orientation Constraint(方向的約束)
7.2 實(shí)例:骨骼的運(yùn)動
7.3 小結(jié)
Chapter8 表情動畫的使用方法
8.1 Morph(變形工具)
8.2 MAX R5增強(qiáng)的Skin工具
8.3 實(shí)例:角色的面部表情調(diào)節(jié)
8.3.1 Skin工具的實(shí)例使用
8.3.2 Morph工具的實(shí)例使用
8.4 表情動畫調(diào)節(jié)技巧
8.5 小結(jié)
Chapter9 粒子系統(tǒng)
9.1 Particle參數(shù)詳解
9.2 其他粒子類型的不同參數(shù)
9.3 小結(jié)
Chapter10 空間動力
10.1 Space Warps(空間扭曲)
10.2 Particle Dynamic(粒子動力學(xué))
10.2.1 Force(力場)面板
10.2.2 Deflector(導(dǎo)向板)面板
10.3 實(shí)例:流體
10.4 小結(jié)
Chapter11 幻想國度
11.1 ScanLine渲染
11.1.1 Render Scene對話框
11.1.2 主要參數(shù)
11.1.3 其他參數(shù)
11.2 VRay渲染實(shí)例講解
11.3 小結(jié)
Chapter12 最終幻想
12.1 reactor動力學(xué)仿真
12.1.1 reactor的界面菜單
12.1.2 其他屬性參數(shù)面板
12.1.3 RBCollection(剛體碰撞)
12.1.4 剛體制作實(shí)例:臺球
12.1.5 SBCollection(柔體碰撞)
12.1.6 柔體實(shí)例
12.1.7 CLColection(布料演算)
12.1.8 RPCollection(繩索演算)
12.1.9 Water(水)的仿真
12.1.10 水的仿真制作
12.1.11 Spring的使用
12.1.12 Constraints(約束)
12.1.13 綜合練習(xí)
12.1.14 reactor中的Actions(行為)
12.2 DreamScape(For MAX R4)
12.2.1 了解DreamScape
12.2.2 海的實(shí)例制作
12.3 小結(jié)
Chapter13 自由的渴望
13.1 了解表達(dá)式
13.1.1 表達(dá)式的類型定義
13.1.2 表達(dá)式中的運(yùn)算法則
13.1.3 表達(dá)式中的部分?jǐn)?shù)學(xué)函數(shù)
13.1.4 表達(dá)式中的時間表示
13.2 燈光表達(dá)式制作實(shí)例
13.3 貼圖偏移控制表達(dá)式
13.4 實(shí)例:小車運(yùn)動
13.5 小結(jié)
Chapter14 3D專業(yè)詞解及MAX插件概述
14.1 3D專業(yè)詞解
14.1.1 程序接口
14.1.2 3D特性
14.1.3 Mapping(貼圖處理)
14.1.4 Shading(著色處理)
14.1.5 其他專業(yè)詞解
14.2 MAX插件概述
14.3 小結(jié)

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