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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作MAYAInside Maya 5完全學(xué)習(xí)手冊

Inside Maya 5完全學(xué)習(xí)手冊

Inside Maya 5完全學(xué)習(xí)手冊

定 價:¥98.00

作 者: (美)Mark Adams,(美)Erick Miller,(美)Max Sims著;郭圣路[等]譯;郭圣路譯
出版社: 中國電力出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787508318219 出版時間: 2004-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 23cm 頁數(shù): 1144 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  作為Inside系列中的一套,本書是美國最優(yōu)秀的Maya學(xué)習(xí)用書,長期居于亞馬遜書店同類圖書排行首位,全球銷量超過80萬冊,遙遙領(lǐng)先于同類圖書。本書分為上、下冊,其特點是詳細(xì)地介紹了一個完整的動畫項目的制作步驟、技術(shù)要領(lǐng)與相應(yīng)理論。翻開目錄,您便會了解到這是一本由專家從制作角度出發(fā),為中、高級用戶介紹Maya制作技術(shù)和制作思想的書,正是這些領(lǐng)先的技術(shù)和概念成就了這本最前沿最實用的Maya學(xué)習(xí)教程。本書介紹學(xué)習(xí)使用Alias|Wavefront的Maya進(jìn)行建模、動畫和渲染的技術(shù)。本書的重點是介紹如何使用Maya的主要工具進(jìn)行制作以及這些制作過程的原因。本書所有的作者以及審查人員都是使用Maya的行家里手,通過《Parking Spot》這個電影短片,介紹使用Maya 5制作數(shù)字電影的整個過程。全書分5個部分。分別介紹Maya 5最新的特性和自定制的方法;Maya的內(nèi)部特性和設(shè)置;Maya 5的技術(shù)指導(dǎo)和場景布局;Maya 5的使用技術(shù)和藝術(shù)以及Maya 5基于節(jié)點的結(jié)構(gòu)體系和粒子動力學(xué)的詳細(xì)技術(shù)內(nèi)容;中、高級MEL語言。本書適合有一定Maya基本知識的中、高級用戶閱讀。想更深了解Maya以及自定制Maya的用戶,閱讀本書將會得到啟發(fā)。高級用戶閱讀本書將會學(xué)習(xí)到新的制作思想,并能夠探索到Maya的其他功能。本書內(nèi)容包括高級用戶所感受興趣的高級制作方法和工作流程。

作者簡介

暫缺《Inside Maya 5完全學(xué)習(xí)手冊》作者簡介

圖書目錄

緒論

第1部分 Maya和制作流水線

第1章 使用Maya

Maya可以做什
應(yīng)用
工具
特性
Maya的發(fā)展歷史
Maya的根
用戶自己的發(fā)展
學(xué)習(xí)資源
學(xué)習(xí)方法
總結(jié)

第2章 項目概述

開始
計劃A
重組
計劃 B
空間布置
充實
Killer B計劃
(故事)板
關(guān)于本書
預(yù)算
總結(jié)

第3章 數(shù)碼工作室制作流水線

預(yù)制作
故事
視覺考慮
技術(shù)考慮
產(chǎn)品設(shè)置
建模
連接
光影
布局
修飾
制作流程
動畫制作
燈光
效果
渲染
總結(jié)

第4章 技術(shù)考慮

取得舒適性
命令
默認(rèn)命令
熱鍵
工具架
標(biāo)記菜單
用戶界面
UI元素
菜單
觀察
看大的圖片
設(shè)置一些分界線
居中
管理文件
項目
文件命名
總結(jié)

第5章 MEL

什么是MEL
什么是MEL以及如何使用MEL
Maya的嵌入式語言:一些特定的要點
MEL命令欄和Script Editor
使用Script Editor
編程介紹:使用MEL編程的速成課程
獲取返回值到變量中
參數(shù)、數(shù)組和控制結(jié)構(gòu)
MEL UI控制暴露
在Maya已存在的默認(rèn)菜單中添加新菜單
在全局Maya UI中添加新菜單
總結(jié)

第2部分 建模

第6章 格式

使用Maya不能做什么
隱含(滴狀)曲面
八叉樹(Octrees)
點云
格式:最好的選擇
保真度
效率
精度
連續(xù)性
柔韌性
光影要求
多邊形
柔韌性拓?fù)?
位置連續(xù)性
任意光影空間
NURBS建模
參數(shù)化
直線拓?fù)?br />修整
平滑面
可變形性
細(xì)分表面
柔韌性拓?fù)浼訉蛹?
G1連續(xù)性
任意光影空間
面的制作策略
角色
汽車
消防栓
店面
其他建??赡苄?
繪制效果(Paint Effects)
滴狀粒子
毛發(fā)
總結(jié)

第7章 建模方式

設(shè)置你的視野
獲取它們的參考素材
藝術(shù)品
計劃你的旅行
跨一大步
使用導(dǎo)游
走一小步
處理細(xì)節(jié)
避免產(chǎn)生銳邊
在它上面加個蓋
剪切拐角
控制凹凸
開挖隧道
坑洼和凸起
總結(jié)

第8章 布景

畫出草圖
制訂計劃
制定標(biāo)準(zhǔn)
獲得城市設(shè)施數(shù)據(jù)
制作模型
制作街區(qū)
制作路邊
人行道
街道
海灘
創(chuàng)建建筑物
規(guī)劃
堅實的基礎(chǔ)
細(xì)節(jié),細(xì)節(jié)
投入使用
總結(jié)

第9章 道具

基本道具創(chuàng)建指導(dǎo)
空間
簡單性
組織
簡單的道具模型
大骨頭
消防栓
汽車:一個復(fù)雜的道具模型
主車體面板
總結(jié)

第10章 角色

功能和美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)
細(xì)分表面的優(yōu)勢
其他標(biāo)準(zhǔn)
細(xì)節(jié)水平
特別點
紋理
創(chuàng)建Spot和The Jerk
開始
創(chuàng)建Spot
制作The Jerk的模型
總結(jié)

第3部分 技術(shù)指導(dǎo)

第11章 布局

什么是布局
視覺清晰
從故事板到動畫草圖
總結(jié)

第12章 基于節(jié)點的體系結(jié)構(gòu)

變換--父/子節(jié)點間的關(guān)系
物體、形狀和組件
Maya基于節(jié)點的基礎(chǔ)知識
什么是DAG節(jié)點
什么是DG節(jié)點
節(jié)點類型
非DAG節(jié)點
察看Maya的場景圖和節(jié)點歷史
連接兩個節(jié)點的屬性
總結(jié)

第13章 建立高級連接

理解節(jié)點連接
約束的一些實際應(yīng)用
快速預(yù)覽:重疊動作
使用歷史修改被平滑蒙皮后的幾何體
總結(jié)

第14章 粒子和動力學(xué)

水的噴射
碰撞
重力
控制節(jié)點
渲染
硬件渲染
軟件渲染
創(chuàng)建水痕
總結(jié)

第4部分 動畫

第15章 Maya中的角色動畫

Maya動畫
第一步:計劃動畫
第一步:捕捉幻影
第二步:研究運動
心理研究:小劇本理論
研究故事
研究運動
參考連續(xù)鏡頭
運動捕捉
視頻研究
動畫原理
CAPS
姿勢
最終計劃
制作過程
斷裂模型
使用控制
斷裂腿
設(shè)置姿勢
設(shè)置關(guān)鍵幀
接下來的工作是…
曲線圖編輯器
愿動力陪伴你左右
有關(guān)運動的最后一點提示
總結(jié)

第16章 動畫的角色建立流水線

角色建立的5個黃金規(guī)則
理解角色的解剖學(xué)
熟悉角色的運動要求
保持角色控制的簡單性、直觀性和合作性
文件要保持整潔
固化
角色建立流水線
11項常見的角色建立缺陷
總結(jié)

第17章 動畫的角色裝配

為動畫設(shè)置角色
為動畫創(chuàng)建簡潔的關(guān)節(jié)層級
簡單的四足角色--狗的裝配
四足動物的脊柱和臀部關(guān)節(jié)設(shè)置
四足動物IK腿關(guān)節(jié)和腳關(guān)節(jié)的設(shè)置
IK樣條尾巴和耳朵設(shè)置
低分辨率替代幾何體
連接在角色裝配上的控制盒
創(chuàng)建高級兩足動物的控制
高級兩足動物的脊柱
高級可伸長的IK腿和典型的翻轉(zhuǎn)腳設(shè)置
設(shè)置IK胳膊和鎖骨三角
設(shè)置頭骨架層級
面部控制和混合形狀變形器
創(chuàng)建眼睛的控制
The Jerk的頭發(fā)
平滑綁定代理幾何體
繪畫平滑的皮膚權(quán)重
使用單個頂點集繪畫權(quán)重
附加影響物體的應(yīng)用
總結(jié)

第18章 光影

獲得外觀效果
創(chuàng)建光影前的注意事項
表面質(zhì)量
光影處理和工具
Multilister、Hypershade和Visor
高效的光影設(shè)置
創(chuàng)建庫
材質(zhì)分配
評測光影
創(chuàng)建紋理貼圖
繪畫紋理貼圖
掃描紋理
Maya Paint Effects紋理
程序紋理
光影范例
投影貼圖
總結(jié)

第19章 燈光

燈光中的世界
陰影控制
使用Maya的燈光
全局燈光、光通量、FG、IBL和HDRI的定義
使用Maya的標(biāo)準(zhǔn)渲染器模擬全局燈光
使用屋頂燈光模擬全局燈光
HDR圖像的創(chuàng)建和準(zhǔn)備
顏色腳本
總結(jié)

第20章 渲染

使用Maya的標(biāo)準(zhǔn)渲染器進(jìn)行渲染
了解局限性
圖形保真
光線跟蹤
運動模糊
景深
鑲嵌
內(nèi)存
動畫效能
光影和紋理貼圖
Block Order Texture(BOT)文件
陰影
渲染診斷
命令行渲染
預(yù)覽渲染
準(zhǔn)備檢測表
管理渲染測試
使用Mental Ray渲染
局限性
一般設(shè)置
運動模糊
多通道渲染
渲染圖層
全局通道
燈光通道
使用哪種技術(shù)
渲染農(nóng)場
渲染農(nóng)場服務(wù)
渲染農(nóng)場軟件
選擇平臺
硬件
農(nóng)場布局
為最終輸出做準(zhǔn)備
視頻
高清晰度和數(shù)字視頻
膠片
總結(jié)

第5部分 附錄

附錄A 中級、高級MEL

什么是腳本節(jié)點
創(chuàng)建和使用腳本節(jié)點
使用腳本節(jié)點合并scriptJob
運行Executable(可執(zhí)行)程序和返回它的輸出
錯誤處理
分布式工作:腳本和錯誤記錄
高級MEL
有關(guān)API的介紹:編寫一個變形器
什么是對象定位
總結(jié)

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