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中文Flash MX自帶源文件剖析與鑄造

中文Flash MX自帶源文件剖析與鑄造

定 價(jià):¥29.00

作 者: 徐立,唐振華,黃林編著
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: Flash

ISBN: 9787030134028 出版時(shí)間: 2004-05-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm 頁(yè)數(shù): 287 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  Flash自帶的范例文件,都是為演示Flash和各功能而量身定做的,具有想法的代表性,不但包含了最核心、最常用的功能,還尤其偏重于新功能和動(dòng)作腳本編程。本岀對(duì)FlashMX自帶范例的“挖掘”、分析與制作、再現(xiàn)與拓展,讓讀者清楚地了解Flash動(dòng)畫制作的每一個(gè)步驟,以及一些動(dòng)畫制作技巧。在有動(dòng)作腳本的動(dòng)畫中,我們還對(duì)源文件深入的剖析,每一條語(yǔ)句都有詳細(xì)的說明,使讀者明白為什么要這么這么做。對(duì)于動(dòng)畫中的涉及到的知識(shí)點(diǎn),都做了詳細(xì)的介紹,對(duì)于Flash自帶范例無(wú)法淋漓盡致地演示的重要?jiǎng)赢嬙O(shè)計(jì)思想,特意挑選了若干經(jīng)典案例加以演示,希望能起到拋磚引玉的作用,達(dá)到舉一反三的效果。本書通過對(duì)FlashMX軟件自帶的經(jīng)典范例文件進(jìn)行解析與再創(chuàng)造,由淺入深地闡述了Flash的動(dòng)畫制作及Flash腳本編程方面的知識(shí),目的在于加深理解、舉一反三、拓展應(yīng)用。全書共8章,內(nèi)容涉及Flash動(dòng)畫基礎(chǔ)、ActionScript編程基礎(chǔ)、在ActionScript編程中獲取并設(shè)置元素參數(shù)的方法、在FlashMX中導(dǎo)入外部數(shù)據(jù)的方法、通過ActionScript實(shí)現(xiàn)二維繪圖及遮罩的方法、FlashMX中類的應(yīng)用、FlashMX中的游戲制作方法及相關(guān)問題、Flash組件的開發(fā)與應(yīng)用等。本書內(nèi)容翔實(shí),結(jié)構(gòu)清晰,對(duì)FlashMX自帶的經(jīng)典范例進(jìn)行講解的同時(shí),對(duì)于重要的知識(shí)點(diǎn)拓展了更精彩的其他經(jīng)典實(shí)例,以加深讀者對(duì)知識(shí)點(diǎn)的理解。本書適合希望進(jìn)一步提高Flash動(dòng)畫及編程能力的中高級(jí)用戶閱讀,同時(shí)可用作大專院校相關(guān)專業(yè)及技術(shù)培訓(xùn)的教材。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《中文Flash MX自帶源文件剖析與鑄造》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 Flash動(dòng)畫基礎(chǔ)
1.1 時(shí)間軸
1.2 關(guān)鍵幀
1.3 運(yùn)動(dòng)漸變
1.4 形狀漸變
1.5 遮罩
1.6 Flash中的元件
1.7 本章小結(jié)
第2章 ActionScript編程基礎(chǔ)
2.1 ActionScript概述
2.1.1 ActionScript的特點(diǎn)
2.1.2 編輯ActionScript
2.2 ActionScript語(yǔ)法
2.2.1 ActionScript的數(shù)據(jù)類型
2.2.2 常量、變量與數(shù)組
2.2.3 運(yùn)算符
2.2.4 點(diǎn)語(yǔ)法
2.3 ActionScript的基本結(jié)構(gòu)
2.4 常用屬性和方法
2.4.1 常用屬性
2.4.2 常用方法
2.5 面向?qū)ο缶幊?br />2.5.1 使用內(nèi)置類
2.5.2 自定義類
2.5.3 類的繼承
2.6 Flash中的層次結(jié)構(gòu)
2.7 ActionScript與JavaScript的結(jié)合
2.8 本章小結(jié)
第3章 元素參數(shù)的獲取與設(shè)置
3.1 參數(shù)在ActionScript編程中的作用
3.1.1 碰撞小球
3.1.2 Loading
3.1.3 鼠標(biāo)跟隨
3.2 源程序范例1:坐標(biāo)與角度(360_degrees)
3.2.1 結(jié)構(gòu)分析
3.2.2 制作步驟
3.3 源程序范例2:嵌套(Nesting)
3.3.1 結(jié)構(gòu)分析
3.3.2 制作步驟
3.4 本章小結(jié)
第4章 導(dǎo)入外部數(shù)據(jù)
4.1 概述
4.1.1 導(dǎo)入文本數(shù)據(jù)
4.1.2 導(dǎo)入XML數(shù)據(jù)
4.1.3 導(dǎo)入服務(wù)器腳本
4.1.4 導(dǎo)入圖片
4.1.5 導(dǎo)入音頻和視頻
4.2 源程序范例3:導(dǎo)入圖片(load_images)
4.2.1 結(jié)構(gòu)分析
4.2.2 制作步驟
4.3 源程序范例4:導(dǎo)入視頻(Import_video)
4.3.1 結(jié)構(gòu)分析
4.3.2 制作步驟
4.4 本章小結(jié)
第5章 ActionScript中二維繪圖與遮罩
5.1 繪圖基本原理和函數(shù)
5.1.1 繪圖的基本流程
5.1.2 繪制直線
5.1.3 繪制曲線
5.1.4 封閉圖形的填充
5.1.5 繪圖函數(shù)的擴(kuò)充
5.2 源程序范例5:利用API函數(shù)畫圖(Drawing)
5.2.1 結(jié)構(gòu)分析
5.2.2 制作步驟
5.2.3 總結(jié)
5.3 源程序范例6:可編程的遮罩(ScriptMask)
5.3.1 制作過程
5.3.2 總結(jié)
5.4 本章小結(jié)
第6章 Flash中的類
6.1 概述
6.2 源程序范例7:顏色拾取器(Color_picker)
6.2.1 Color類的介紹
6.2.2 制作步驟
6.2.3 總結(jié)
6.3 源程序范例8:秒表(Timer)
6.3.1 制作步驟
6.3.2 總結(jié)
6.4 源程序范例9:時(shí)鐘(Clock)
6.4.1 制作步驟
6.4.2 總結(jié)
6.5 本章小結(jié)
第7章 ActionScript中的游戲開發(fā)
7.1 游戲編程概述
7.2 源程序范例10:滾動(dòng)的背景(Scrolling_starfield)
7.2.1 制作步驟
7.2.2 總結(jié)
7.3 源程序范例11:按鈕控制(Movement-buttons)
7.3.1 制作步驟
7.3.2 總結(jié)
7.4 源程序范例12:鍵盤控制(Movement-keys)
7.5 源程序范例13:鼠標(biāo)控制
7.6 源程序范例14:推進(jìn)器(Movement-thrust)
7.7 源程序范例15:虛擬操作桿(Movement-joystick)
7.8 源程序范例16:滑塊控制(Movement-sliders)
7.9 源程序范例17:迷宮(Maze)
7.10 本章小結(jié)
第8章 Flash組件的開發(fā)與應(yīng)用
8.1 概述
8.1.1 組件的含義及特點(diǎn)
8.1.2 組件參數(shù)的設(shè)置
8.1.3 組件的應(yīng)用
8.1.4 UI組件的應(yīng)用實(shí)例——表單程序
8.1.5 組件的開發(fā)
8.1.6 組件的安裝
8.2 源程序范例18:制作拱形按鈕的預(yù)覽動(dòng)畫
8.2.1 結(jié)構(gòu)分析
8.2.2 制作步驟
8.3 源程序范例19:制作拱形按鈕的面板
8.3.1 結(jié)構(gòu)分析
8.3.2 制作步驟
8.4 源程序范例20:制作丸形按鈕的預(yù)覽
8.4.1 結(jié)構(gòu)分析
8.4.2 制作步驟
8.5 源程序范例21:制作丸形按鈕的用戶面板(Pill_button_ui)
8.5.1 結(jié)構(gòu)分析
8.5.2 制作步驟
8.6 源程序范例22:自定義組件的應(yīng)用
8.6.1 結(jié)構(gòu)分析
8.6.2 制作步驟
8.7 本章小結(jié)

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