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Flash MX游戲制作技巧與實例

Flash MX游戲制作技巧與實例

定 價:¥36.00

作 者: (英)Nik Lever著;趙宏峰,楊常青譯;趙宏峰譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787120000905 出版時間: 2004-07-01 包裝: 精裝
開本: 26cm 頁數(shù): 350 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書緊密圍繞使用Flash進行游戲創(chuàng)作的主題。前面部分進行了一些基礎(chǔ)知識的介紹,這些也都與游戲的制作緊密相關(guān)。每一章都提供了項目例子以供讀者學(xué)習(xí)和實際操作,大多數(shù)例子中都為讀者提出了增強的建議,留出了讀者的發(fā)揮空間。這些項目例子循序漸進地帶領(lǐng)讀者掌握Flash游戲制作的基本技術(shù)和高級技巧。通過對本書的學(xué)習(xí),讀者能夠提高在動畫設(shè)計和交互式編程方面的水平,從而為成為一名優(yōu)秀的Flash游戲開發(fā)者打下良好基礎(chǔ)。NIKLEVER是CATALYST圖形有限公司的常務(wù)董事。他為KELLOGG’S、可口可樂和其他藍籌股公司制作游戲。FlashMX是美國Macromedia公司出品的矢量圖形編輯和動畫創(chuàng)作的專業(yè)軟件,主要應(yīng)用于網(wǎng)頁設(shè)計、動畫和多媒體創(chuàng)作等領(lǐng)域,其功能強大、界面友好,已成為交互式矢量動畫的標準。本書的目的是帶領(lǐng)讀者學(xué)習(xí)Flash游戲創(chuàng)作的整個過程。書中首先介紹了Flash中動畫制作的基本技術(shù),然后詳細講解如何使用ActionScript腳本來為動畫編程以增加交互性。在第三部分中,通過講解幾個不同類型的游戲例子來提高讀者的實際制作能力,其中涉及到了一些實用的算法。在最后的第四部分中介紹了一些更為專業(yè)的技巧,包括高分排行榜和使用套接字的多人游戲。本書的選配光碟中包括了書中所有例子的項目文件。作者簡介NikLever是Catalys圖形有限公司的常務(wù)董事。他為Kellogg's、可口可樂和其他藍籌股公司制作游戲。

作者簡介

  NIKLEVER是CATALYST圖形有限公司的常務(wù)董事。他為KELLOGG’S、可口可樂和其他藍籌股公司制作游戲。

圖書目錄

第1章你的第一個游戲

使用Flash創(chuàng)建簡單的作品
檢驗和調(diào)試
增加一個記分板
怎樣繼續(xù)提高
和計算機對戰(zhàn)
小結(jié)

第一部分動畫

第2章用Flash繪圖

Flash的工具欄
使用繪圖工具
動畫基礎(chǔ)
設(shè)計一個角色
小結(jié)

第3章簡單的挖剪動畫

分割一個角色
向角色邁出的第一步
改善角色的行走方式
混合使用挖剪動畫和單元動畫
創(chuàng)建一個有用的小精靈
小結(jié)

第4章使用CGI(計算機圖形接口)程序來創(chuàng)建動畫

使用計算機動畫程序的角色動畫
使用CGI程序建模
使角色動起來
將動畫導(dǎo)入到Flash中
使用TraceBitmap功能來得到卡通效果
手工描繪計算機動畫
小結(jié)

第5章后臺圖片

保持設(shè)計樸素的好處
使用鉤線(keyline)
導(dǎo)入掃描的圖片和在其他畫圖程序中創(chuàng)建的圖片
創(chuàng)建一個卷動的后臺畫面時使用非常簡單的設(shè)計以確保運行速度
使用抽象的畫面
使用符號來創(chuàng)建復(fù)雜的圖片
使用計算機圖形軟件包來創(chuàng)建后臺圖片
使用平鋪的后臺圖片
使用照片
小結(jié)

第二部分動作

第6章什么是變量

什么是ActionScript腳本
什么是變量
變量的作用域
什么是程序
變量的一些不同類型
小數(shù)與整數(shù)的值有何區(qū)別
理論夠多的了,看個實例吧
使用字符串
實現(xiàn)代碼閱讀器
使用數(shù)組
建立一個變量名
小結(jié)

第7章條件語句

非凡的“if”語句
更多關(guān)于條件的知識
對我來說,它看起來并不那么符合邏輯
讓我們試驗一個例子
小結(jié)

第8章使用循環(huán)

創(chuàng)建重復(fù)執(zhí)行的代碼片斷
條件滿足時跳出代碼
至少運行一次的循環(huán)
跳過部分代碼的循環(huán)塊
初始化循環(huán)中使用的數(shù)據(jù)并確保退出條件
初始化錯誤帶來的問題
幫助你理解的兩個例子
創(chuàng)建簡單的組件
創(chuàng)建物理模擬
小結(jié)

第9章保持模塊化

從構(gòu)思到規(guī)劃
從規(guī)劃到結(jié)構(gòu)
從結(jié)構(gòu)到項目
從項目到游戲
創(chuàng)建新的對象
小結(jié)

第10章調(diào)試

字符串和數(shù)字
聲明你的變量
變量的作用域
無窮循環(huán)
程序的執(zhí)行
打開和關(guān)閉調(diào)試語句
使用調(diào)試層
使用Flash調(diào)試器
遠程調(diào)試
小結(jié)

第11章使用外部文件

Web概述
查詢字符串
使用loadVariables方法
什么是ASP
使用LoadVars對象
在當前頁面使用JavaScript
小結(jié)

第12章使用代碼進行補間

一些背景知識
加速與減速的選項
線性插值
二次方程插值
正弦補間
指數(shù)補間
tweening例子項目
創(chuàng)建關(guān)鍵幀
使用TCB曲線在關(guān)鍵幀之間插值
TCB曲線實例
小結(jié)

第三部分投入到實踐中

第13章為保持主游戲的裝載而創(chuàng)建的小游戲

如何使游戲保持小的尺寸
使用發(fā)布報告(PublishReport)來計算出文件尺寸將有多大
我們最喜歡的游戲之一,Pong
Tetris游戲:簡單的概念,好玩的游戲
縱橫字謎:讓他們閱讀說明!
小結(jié)

第14章答題游戲

多個選擇還是自由文本
創(chuàng)建一個數(shù)據(jù)庫
為數(shù)據(jù)庫創(chuàng)建一個用戶
創(chuàng)建一個表
輸入數(shù)據(jù)
使用ASP來連接到數(shù)據(jù)庫
創(chuàng)建一個新的行
刪除一行
刪除一個整個的類別
訪問目錄
獲得所有類別的列表
創(chuàng)建前端
具體實現(xiàn)的一些想法
小結(jié)

第15章迷宮游戲

以計算機可讀的形式來保存一個迷宮
迷宮制作器
創(chuàng)建圖形
創(chuàng)建迷宮游戲
對用戶輸入做出響應(yīng)
增強本游戲的建議
小結(jié)

第16章棋類游戲

雙人棋類游戲
Reversi游戲
棋盤游戲的方法
建立和初始化棋盤
跟蹤玩家的下法
評估計算機的最佳下法
改善評估函數(shù)
表示
小結(jié)

第17章平臺類游戲

平臺類游戲的基礎(chǔ)知識
響應(yīng)用戶輸入
一個簡單例子
使用卷動的背景
動態(tài)地創(chuàng)建角色
小結(jié)

第18章體育模擬類游戲

游戲綜述
初始化游戲
游戲的主循環(huán)體
opponentMove函數(shù)
讀鍵盤
刷新球員
檢測碰撞
該讓球員和球動起來了
高速攝像機位置和比例
Pitch影片剪輯的onClipEvent(enterFrame)函數(shù)
游戲的增強
小結(jié)

第四部分Flash高級技巧

第19章高分排行榜

創(chuàng)建一個注冊頁面
創(chuàng)建一個登錄頁面
創(chuàng)建一個Access數(shù)據(jù)庫以保存數(shù)據(jù)
為持久數(shù)據(jù)使用Cookie
持久數(shù)據(jù)的共享對象
通過ASP登錄
通過ASP注冊
保存用戶的得分
訪問高分表
創(chuàng)建管理頁面
小結(jié)

第20章使用套接字的多人游戲

在一臺遠程計算機上移動盒子
Windows服務(wù)器上的套接字
初始化對話框
建立一個連接
關(guān)閉連接
當一個客戶端套接字請求信息時發(fā)生了什么
創(chuàng)建Flash應(yīng)用
主循環(huán)
小結(jié)

附錄A在C++中集成Flash

附錄B在Director中集成Flash

附錄C創(chuàng)建Flash屏幕保護程序

參考書目

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