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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作3D Studio MAX3ds max 6入門與提高

3ds max 6入門與提高

3ds max 6入門與提高

定 價(jià):¥39.00

作 者: 劉志剛主編;雪茗齋電腦教育研究室編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 三維 動(dòng)畫 計(jì)算機(jī)圖形學(xué) 基本知識(shí)

ISBN: 9787115123329 出版時(shí)間: 2004-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm 頁(yè)數(shù): 414 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

本書對(duì)當(dāng)今最為流行的三維制作軟件——3ds max 6進(jìn)行了全面的講解和深入的剖析。書中包括大量的實(shí)例,對(duì)講述的理論知識(shí)加以實(shí)踐。本書理論介紹深入淺出、言簡(jiǎn)意賅,實(shí)例針對(duì)性強(qiáng),操作步驟詳細(xì)清楚。 本書作者中既有長(zhǎng)期從事設(shè)計(jì)和教學(xué)工作的電腦美術(shù)專業(yè)人員,也有電腦技術(shù)專家,二者的結(jié)合確保了本書在美術(shù)和計(jì)算機(jī)兩方面的學(xué)術(shù)正確性。 本書可作為各類培訓(xùn)班的教材,也適用于廣大3ds max 6的自學(xué)者。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《3ds max 6入門與提高》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章  3ds max 6縱覽  1
1.1  CG行業(yè)  2
1.1.1  計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)  2
1.1.2  矢量與位圖  3
1.1.3  三維軟件概述  4
1.1.4  各類三維軟件概述  6
1.2  3ds max 6簡(jiǎn)介  7
1.2.1  3ds max的發(fā)展歷史  7
1.2.2  3ds max 6的系統(tǒng)需求  8
1.2.3  視覺(jué)的盛宴  9
1.2.4  3ds max 6的新增特性  11
1.3  3ds max 6操作界面  14
1.3.1  概述  14
1.3.2  菜單欄  15
1.3.3  視圖調(diào)整  16
1.3.4  相關(guān)術(shù)語(yǔ)說(shuō)明  18
第2章  三維幾何體  19
2.1  標(biāo)準(zhǔn)三維幾何體  20
2.1.1  創(chuàng)建方法  20
2.1.2  參數(shù)  21
2.2  擴(kuò)展三維幾何體  25
2.2.1  多面體  25
2.2.2  環(huán)形結(jié)  28
2.2.3  環(huán)形波  29
2.2.4  軟管  31
2.2.5  圓柱類擴(kuò)展幾何體  32
2.2.6  其他擴(kuò)展幾何體  34
2.3  工程對(duì)象  35
2.3.1  "AEC Extended”(建筑工程)物體  35
2.3.2  "Stairs”(階梯)  39
2.3.3  "Doors”(門)  42
2.3.4  "Windows”(窗戶)  44
第3章  空間位相變換  45
3.1  名稱和顏色  46
3.1.1  名稱  46
3.1.2  顏色  46
3.2  對(duì)象的選擇  48
3.2.1  單選  48
3.2.2  區(qū)域選擇  49
3.2.3  過(guò)濾器選擇  49
3.2.4  按名稱選擇  50
3.2.5  命名選擇框  51
3.2.6  組操作  51
3.3  位相變換  52
3.3.1  坐標(biāo)系統(tǒng)  52
3.3.2  移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)與縮放  54
3.3.3  對(duì)象的復(fù)制  58
3.4  定位  65
3.4.1  網(wǎng)格  65
3.4.2  輔助物體  66
3.4.3  捕捉  69
3.4.4  對(duì)齊  71
第4章  編輯初步  75
4.1  參數(shù)編輯器  76
4.1.1  形變類參數(shù)編輯器  76
4.1.2  擠壓類參數(shù)編輯器  81
4.1.3  波紋類參數(shù)編輯器  88
4.1.4  其他參數(shù)編輯器  91
4.2  編輯的基本方法  95
4.2.1  編輯器列表  96
4.2.2  編輯器堆棧  96
4.2.3  編輯器的設(shè)置  98
4.3  FFD編輯器  98
4.3.1  FFD參數(shù)設(shè)置  99
4.3.2  編輯層次  101
4.3.3  編輯方法  102
第5章  線條  105
5.1  線條的創(chuàng)建  106
5.1.1  創(chuàng)建“Line”(線條)  106
5.1.2  創(chuàng)建其他幾何圖形  111
5.2  線條的編輯  120
5.2.1  選擇  120
5.2.2  幾何編輯操作  125
第6章  從線條到模型  137
6.1  "Lathe”(旋繞)  138
6.1.1  "Lathe”編輯器  138
6.1.2  "Lathe”的使用方法  139
6.2  "Extrude”(擠壓)  141
6.2.1  "Extrude”編輯器  141
6.2.2  操作實(shí)例  142
6.3  "Loft”(放樣)  143
6.3.1  放樣的方法  143
6.3.2  多重放樣  145
6.3.3  蒙皮參數(shù)  146
6.3.4  放樣物體的變形編輯  148
6.4  "Surface”(表面)  158
6.4.1  "Surface”編輯器  158
6.4.2  表面建模方法  159
6.4.3  "CrossSection”(交叉截面)編輯器  161
6.4.4  生成肌肉紋路  162
第7章  “Mesh”物體建模方法  165
7.1  "Edit Mesh”(網(wǎng)格面)編輯器  166
7.1.1  "Point”(節(jié)點(diǎn))編輯  166
7.1.2  "Edge”(邊)編輯  169
7.1.3  "Face”(面)/“Polygon”(多邊形)編輯  171
7.2  平滑編輯  172
7.2.1  "MeshSmooth”(網(wǎng)格面平滑)  172
7.2.2  戰(zhàn)斗機(jī)三維模型  175
7.2.3  "HSDS”(分級(jí)細(xì)分)編輯器  178
7.3  優(yōu)化編輯  179
7.3.1  "Optimize”(優(yōu)化)編輯器  180
7.3.2  "MultiRes”(多重解析)編輯器  181
第8章  復(fù)合物體  185
8.1  "Morph”(變形)  186
8.1.1  "Morph”參數(shù)  186
8.1.2  變形創(chuàng)建方法  186
8.2  "Scatter”(散布)  187
8.2.1  創(chuàng)建方法  187
8.2.2  散布對(duì)象  188
8.2.3  源物體  188
8.2.4  分布物體  189
8.2.5  變形  191
8.2.6  其他參數(shù)  192
8.3  "Conform”(順從)  193
8.3.1  順從操作  193
8.3.2  投影方向  193
8.3.3  纏繞物體  194
8.3.4  更新  194
8.4  "Connect”(連接)  195
8.4.1  創(chuàng)建方法  196
8.4.2  連接屬性  196
8.5  "BlobMesh”(水滴)  199
8.5.1  創(chuàng)建方法  199
8.5.2  水滴的屬性  200
8.6  "Shape Merge”(形體融合)  201
8.6.1  形體融合物體的屬性  202
8.6.2  創(chuàng)建方法  203
8.7  "Boolean”(布爾運(yùn)算)  203
8.8  "Terrain”(地形)  206
8.8.1  操作方法  206
8.8.2  簡(jiǎn)化  207
8.9  "Mesher”(網(wǎng)格面轉(zhuǎn)化)  209
8.9.1  操作方法  209
8.9.2  綁定物體  210
第9章  “Patch”建模方法  211
9.1  創(chuàng)建“Patch”面片  212
9.1.1  創(chuàng)建“Quad Patch"  212
9.1.2  創(chuàng)建“Tri Patch"  213
9.2  "Edit Patch”編輯器  214
9.2.1  子對(duì)象選擇  214
9.2.2  頂點(diǎn)編輯  216
9.2.3  擠壓和倒角  219
9.2.4  新增功能  221
第10章  “NURBS”建模  223
10.1  NURBS建模簡(jiǎn)介  224
10.1.1  NURBS的適用范圍  224
10.1.2  NURBS建模類型  225
10.2  NURBS曲線  225
10.2.1  創(chuàng)建方法  225
10.2.2  "NURBS”曲線屬性  226
10.3  "NURBS”表面  229
10.3.1  "Point Surface”(點(diǎn)式表面)  229
10.3.2  CV Surface(控制點(diǎn)表面)  230
10.4  "NURBS”編輯  230
10.4.1  NURBS編輯簡(jiǎn)介  230
10.4.2  連接與導(dǎo)入  231
10.4.3  "Surface Approximation”(表面近似)  233
10.4.4  "Point”(點(diǎn))子對(duì)象編輯  235
10.5  NURBS子對(duì)象的創(chuàng)建  237
10.5.1  "Create Points”(點(diǎn)的創(chuàng)建)  238
10.5.2  "Create Curves”(創(chuàng)建曲線)  239
10.5.3  "Create Surfaces”(曲面的創(chuàng)建)  241
第11章  材質(zhì)與貼圖  245
11.1  材質(zhì)編輯器  246
11.1.1  材質(zhì)樣本球  246
11.1.2  材質(zhì)瀏覽器  249
11.1.3  材質(zhì)設(shè)定工具  251
11.2  標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)  253
11.2.1  高光類型  253
11.2.2  其他屬性設(shè)置  259
11.2.3  貼圖方式  262
11.3  貼圖  266
11.3.1  "Bitmap”(位圖)貼圖  266
11.3.2  其他貼圖  272
11.3.3  貼圖坐標(biāo)編輯  283
11.4  材質(zhì)類型  289
11.4.1  "Blend”(混合)材質(zhì)  289
11.4.2  "Composite”(復(fù)合)材質(zhì)  290
11.4.3  "Double Sided”(雙面)材質(zhì)  291
11.4.4  "Ink'n Paint”(卡通)材質(zhì)  292
11.4.5  "Multi/Sub-Object”(多重)材質(zhì)  295
11.4.6  "Architectural”(建筑)材質(zhì)  298

第12章  場(chǎng)景  299
12.1  燈光  300
12.1.1  標(biāo)準(zhǔn)燈光  300
12.1.2  光度燈  310
12.2  攝像機(jī)  315
12.2.1  攝像機(jī)參數(shù)  315
12.2.2  景深  316
12.2.3  攝影機(jī)視圖工具  317
12.2.4  "Camera Correction”(相機(jī)修正)編輯器  318
12.3  環(huán)境  318
12.3.1  環(huán)境背景和燈光  318
12.3.2  大氣效果  319
第13章  動(dòng)畫及運(yùn)動(dòng)控制  327
13.1  動(dòng)畫基礎(chǔ)  328
13.1.1  動(dòng)畫的相關(guān)概念  328
13.1.2  動(dòng)畫播放界面  329
13.1.3  動(dòng)畫時(shí)間設(shè)置  329
13.1.4  簡(jiǎn)單動(dòng)畫設(shè)置  331
13.2  Trajectories(軌跡)  333
13.2.1  軌跡的簡(jiǎn)單編輯  333
13.2.2  Track View(軌跡控制器)  336
13.2.3  曲線編輯模式  339
13.2.4  消息表編輯模式  344
13.3  動(dòng)作控制器  347
13.3.1  運(yùn)動(dòng)命令面板  348
13.3.2  動(dòng)作控制器簡(jiǎn)介  350
13.3.3  Bezier Controller(貝塞爾控制器)  351
13.3.4  TCB Controller(TCB控制器)  353
13.3.5  Noise Controller(噪聲控制器)  355
第14章  運(yùn)動(dòng)關(guān)系  357
14.1  層級(jí)  358
14.1.1  軸心  358
14.1.2  連接  359
14.2  反向運(yùn)動(dòng)  362
14.2.1  正向運(yùn)動(dòng)與反向運(yùn)動(dòng)的概念  362
14.2.2  反向運(yùn)動(dòng)控制  362
14.2.3  IK(反向運(yùn)動(dòng))實(shí)例  366
14.3  "Bone System”(骨骼系統(tǒng))  367
14.3.1  創(chuàng)建方法  368
14.3.2  參數(shù)  368
14.3.3  "Skin”(蒙皮)  369
14.4  動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)  371
14.4.1  設(shè)置方法  371
14.4.2  動(dòng)力學(xué)對(duì)象  373
14.4.3  柔體力學(xué)  375
第15章  粒子系統(tǒng)  377
15.1  粒子基礎(chǔ)  378
15.1.1  粒子系統(tǒng)簡(jiǎn)介  378
15.1.2  粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建  379
15.2  簡(jiǎn)單粒子系統(tǒng)  379
15.2.1  "Spray”(噴射)  380
15.2.2  "Snow”(降雪)  382
15.3  "Blizzard"(暴雪)  384
15.3.1  基本參數(shù)  384
15.3.2  粒子生成  385
15.3.3  粒子形式  386
15.3.4  旋轉(zhuǎn)與碰撞  388
15.3.5  對(duì)象運(yùn)動(dòng)體系  389
15.3.6  粒子增生  389
15.4  其他中級(jí)粒子系統(tǒng)  391
15.4.1  "PArray”(粒子陣列)  392
15.4.2  "PCloud”(粒子云霧)  394
15.4.3  "Super Spray”(超級(jí)噴射)  395
15.5  "Particle Flow”(粒子流)  396
15.5.1  "Particle Flow”原理  396
15.5.2  使用方法  399
15.5.3  "Deflector”(偏轉(zhuǎn)儀)  402
第16章  后期制作  403
16.1  "Video Post”概念  404
16.1.1  隊(duì)列和事件概念  404
16.1.2  "Video Post”對(duì)話框  404
16.2  "Event”(事件)  407
16.2.1  "Scene Event”(場(chǎng)景事件)  407
16.2.2  "Image Input Event”(影像輸入事件)  408
16.2.3  "Add Image Filter Event”(增加濾鏡事件)  409
16.2.4  影像輸出事件  409
16.3  特效濾鏡  410
16.3.1  特效濾鏡的種類  410
16.3.2  "Lens Effect Flare”(耀光)  411

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