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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作3D Studio MAX3ds max 6建筑動(dòng)畫風(fēng)暴

3ds max 6建筑動(dòng)畫風(fēng)暴

3ds max 6建筑動(dòng)畫風(fēng)暴

定 價(jià):¥88.00

作 者: 龍季康編著
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 新火星人系列多媒體教學(xué)軟件
標(biāo) 簽: 卡漫軟件

ISBN: 9787030128638 出版時(shí)間: 2004-02-01 包裝: 膠版紙
開(kāi)本: 26cm 頁(yè)數(shù): 368 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本套教材專為建筑動(dòng)畫行業(yè)開(kāi)發(fā),由從業(yè)多年的建筑動(dòng)畫制作人編寫,全面學(xué)習(xí)了3ds max 6制作電腦建筑動(dòng)畫的流程和方法,全部使用實(shí)例進(jìn)行教學(xué),內(nèi)容包括室內(nèi)外建筑模型的建模、材質(zhì)貼圖和燈光渲染、攝影機(jī)動(dòng)畫、飛鳥(niǎo)、游魚(yú)、人物動(dòng)畫、噴泉、瀑布、水面、無(wú)縫地面貼圖、樹(shù)木值被、流動(dòng)的汽車、大范圍鳥(niǎo)瞰環(huán)景、多層渲染和網(wǎng)絡(luò)渲染、景深、運(yùn)動(dòng)模糊、霧效、流動(dòng)的云、三維實(shí)拍合成,后期特效、剪輯配音字幕合成、動(dòng)畫輸出、制作DVD光盤等??梢钥闯銎鋬?nèi)容的全面性,幾乎涵蓋了建筑動(dòng)畫的方方面面,是一個(gè)完整的行業(yè)制作流程。本書完全從實(shí)際應(yīng)用的角度出發(fā)進(jìn)行實(shí)例的設(shè)計(jì)和編排,因此不是單獨(dú)地講解一個(gè)軟件,而是為了最終效果,根據(jù)實(shí)際工作經(jīng)驗(yàn)選擇對(duì)應(yīng)的軟件和插件進(jìn)行學(xué)習(xí),目的是效果和效率,因?yàn)樽髡邔iT從事建筑動(dòng)畫的制作工作,所以積累了大量的實(shí)際經(jīng)驗(yàn),這些都從書中的實(shí)例進(jìn)行了體現(xiàn)。對(duì)于新技術(shù)的應(yīng)用,本書完全采用最新的3ds max 6版,學(xué)習(xí)了新版的mentalray渲染器、Architectural建筑專用材質(zhì)、Character Studio 4角色動(dòng)畫、reactor 2動(dòng)力學(xué)等,另外實(shí)例還涉及了很多相應(yīng)的插件和軟件,包括AutoCAD建模、Poser人物模型、RPC全息模型庫(kù)、DeepPaint3D三維手繪制作無(wú)縫貼圖、Forest制作人群、Illusion粒子系統(tǒng)制作瀑布、Photoshop繪制高精度地面貼面、SpeedTree和TreeStorm制作樹(shù)木和灌木花草、Vray渲染器渲染汽車、MatchMover跟蹤軟件在實(shí)拍動(dòng)態(tài)場(chǎng)景中加入三維建筑模型、AfterEffects和Combustion進(jìn)行后期合成和特效制作、Premiere進(jìn)行剪輯配音合成和添加字幕。為了使讀者更好地學(xué)習(xí),配套的光盤還提供了多媒體教學(xué)錄像,包括比較難掌握的建筑模型的創(chuàng)建、建筑材質(zhì)的制作和Character Studio 4制作人物角色動(dòng)畫等數(shù)小時(shí)的課程內(nèi)容。全套教材由王琦電腦工作室策劃,選題注重聯(lián)系實(shí)際工作應(yīng)用,知識(shí)點(diǎn)新穎、全面、實(shí)用,內(nèi)容含量巨大,非常適合廣大三維愛(ài)好者、建筑設(shè)計(jì)專業(yè)人員、建筑效果圖和建筑動(dòng)畫從業(yè)人員學(xué)習(xí)使用。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《3ds max 6建筑動(dòng)畫風(fēng)暴》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

光盤使用說(shuō)明
第1章 建筑環(huán)景與電腦建筑動(dòng)畫
1.1 電腦建筑動(dòng)畫
1.2 建筑動(dòng)畫的制作要求
1.3 常用制作軟件
1.3.1 常用輔助軟件
1.3.1.1 Photoshop
1.3.1.2 Deep Paint 3D
1.3.1.3 combustion
1.3.1.4 After Effects
1.3.1.5 Premiere
1.3.2 常用插件
1.3.2.1 SpeedTree
1.3.2.2 Tree Storm
1.3.2.3 Druid
1.3.2.4 RPC
1.3.2.5 TERRASCAPE
1.3.2.6 Advanced Painter
1.4 操作系統(tǒng)與硬件要求
1.4.1 操作系統(tǒng)的選擇
1.4.2 硬件性能選擇
第2章 建筑動(dòng)畫制作基礎(chǔ)
2.1 建筑動(dòng)畫的分類
2.1.1 室外建筑動(dòng)畫
2.1.2 室內(nèi)建筑動(dòng)畫
2.1.3 環(huán)境規(guī)劃動(dòng)畫
2.2 建筑動(dòng)畫的制作流程
2.2.1 準(zhǔn)備工作
2.2.2 建立模型
2.2.3 動(dòng)畫設(shè)置
2.2.4 貼圖燈光
2.2.5 環(huán)境制作
2.2.6 渲染輸出
2.2.7 后期處理
2.2.8 非編輸出
2.3 建筑動(dòng)畫建模
2.3.1 建?;A(chǔ)
2.3.1.1 模型尺寸單位及設(shè)定
2.3.1.2 解決建筑平面繪畫
2.3.2 制作室外模型
2.3.2.1 建立外墻壁模型
2.3.2.2 建立墻壁造型模型
2.3.2.3 建立首層玻璃門
2.3.2.4 建立窗臺(tái)和玻璃幕墻
2.3.3 Auto CAD與3ds max結(jié)合建立模型
2.3.3.1 Auto CAD三維建模
2.4 動(dòng)畫設(shè)置
2.4.1 攝影機(jī)運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫
2.4.1.1 建立攝影機(jī)
2.4.1.2 設(shè)置攝影機(jī)動(dòng)畫
2.4.1.3 調(diào)整編輯動(dòng)畫
2.4.2 物體動(dòng)畫
2.4.2.1 飄動(dòng)的旗幟
2.4.2.2 水中游動(dòng)的魚(yú)
2.4.2.2.1 自由關(guān)鍵幀動(dòng)畫
2.4.2.2.2 路徑約束的游動(dòng)動(dòng)畫
2.4.2.2.3 調(diào)整魚(yú)的擺動(dòng)
2.4.3 飛翔的鳥(niǎo)
2.4.3.1 建立骨骼
2.4.3.2 建立翅膀拍打動(dòng)畫
2.4.3.3 建立尾部動(dòng)畫
2.4.3.4 鳥(niǎo)的蒙皮設(shè)置
2.4.3.5 鳥(niǎo)的蒙皮調(diào)整
2.4.3.6 復(fù)制封套
2.4.3.7 調(diào)整翅膀起始位置
2.4.3.8 循環(huán)動(dòng)畫
2.4.3.9 飛行動(dòng)畫
2.5 建筑動(dòng)畫的材質(zhì)與燈光
2.5.1 Architectural材質(zhì)
2.5.1.1 Architectural材質(zhì)界面
2.5.1.2 Architectural特殊效果應(yīng)用
2.5.2 綜合使用材質(zhì)
2.5.2.1 使用材質(zhì)建立副樓群
2.5.2.1.1 制作前準(zhǔn)備
2.5.2.1.2 樓體外墻材質(zhì)制作
2.5.2.1.3 貼圖坐標(biāo)的調(diào)整與拷貝
2.5.2.1.4 制作樓體玻璃材質(zhì)
2.5.2.2 制作草地與泥土混合材質(zhì)
2.5.3 材質(zhì)應(yīng)用實(shí)例
2.5.3.1 玻璃材質(zhì)
2.5.3.2 外墻材質(zhì)
2.5.3.3 樓層樓板材質(zhì)
2.5.4 燈光設(shè)置應(yīng)用實(shí)例
2.5.4.1 主光源設(shè)置
2.5.4.2 主體輔助光設(shè)置
2.5.4.3 左側(cè)輔助光設(shè)置
2.5.4.4 右側(cè)輔助光設(shè)置
2.5.4.5 材質(zhì)與燈光設(shè)置
2.6 建筑動(dòng)畫的渲染輸出
2.6.1 渲染輸出設(shè)置
2.6.1.1 分層渲染元素
2.6.1.1.1 分層渲染元素與后期軟件結(jié)合
2.6.1.2 渲染帶三維信息圖像
2.6.2 mental ray渲染器
2.6.2.1 賦予主要材質(zhì)
2.6.2.1.1 水材質(zhì)
2.6.2.1.2 玻璃材質(zhì)
2.6.2.1.3 鉻鋼(不銹鋼)材質(zhì)
2.6.2.2 設(shè)置燈光和渲染
2.6.3 網(wǎng)絡(luò)渲染
2.6.3.1 網(wǎng)絡(luò)渲染前的準(zhǔn)備工作
2.6.3.2 網(wǎng)絡(luò)渲染管理器設(shè)置
2.6.3.3 加入渲染服務(wù)器
第3章 建筑動(dòng)畫高級(jí)技巧
3.1 為建筑動(dòng)畫加入人物
3.1.1 使用不透明貼圖方式
3.1.1.1 靜態(tài)人物
3.1.1.2 動(dòng)態(tài)人物
3.1.1.3 群體人物
3.1.2 三維建模方式
3.1.2.1 外部程序建模
3.1.2.2 三維建模動(dòng)畫
3.1.2.2.1 建立character studio骨賂
3.1.2.2.2 Physique蒙皮
3.1.2.2.3 建立運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫
3.1.2.2.4 編輯腳部動(dòng)作
3.1.2.2.5 加入手部動(dòng)作
3.1.2.3 蒙皮及肌肉調(diào)整
3.1.2.3.1 頭部封套調(diào)整
3.1.2.3.2 對(duì)身體進(jìn)行封套調(diào)整
3.1.2.3.3 對(duì)手部進(jìn)行封套調(diào)整
3.1.2.3.4 對(duì)腿部進(jìn)行封套調(diào)整
3.1.2.3.5 調(diào)理骨骼位置及加入攝影機(jī)動(dòng)畫
3.1.3 使用RPC三維全息模型庫(kù)
3.1.3.1 3D靜態(tài)人物庫(kù)
3.1.3.2 2.5D動(dòng)態(tài)人物庫(kù)
3.1.3.3 3.5D動(dòng)態(tài)人物庫(kù)
3.1.3.4 RPC人物庫(kù)的使用技巧
3.2 水特效
3.2.1 噴泉效果
3.2.1.1 噴泉制作
3.2.1.2 水柱動(dòng)畫特效
3.2.2 瀑布效果
3.2.2.1 制作方案
3.2.2.2 制作流水瀑布
3.2.2.3 制作水花飛濺效果
3.2.2.4 制作水霧效果
3.2.3 平面水特效
3.3 建筑動(dòng)畫中特殊材質(zhì)的制作
3.3.1 制作特殊貼圖
3.3.1.1 制作底圖
3.3.1.2 制作路面貼圖
3.3.1.3 繪制路面蒙板
3.3.1.4 使用貼圖
3.3.2 三維模型繪畫材質(zhì)
3.3.2.1 Deep Paint 3D與3ds max接口
3.3.2.2 max導(dǎo)出模型與材質(zhì)
3.3.2.3 Deep Paint 3D材質(zhì)設(shè)置
3.3.2.4 繪制材質(zhì)
3.4 建筑動(dòng)畫中的樹(shù)木技巧
3.4.1 制作遠(yuǎn)景樹(shù)林
3.4.2 制作中景樹(shù)木
3.4.3 制作中距離與近距離之間樹(shù)木
3.4.4 制作灌木群體植物
3.4.5 制作近景特寫樹(shù)木
3.5 大范圍鳥(niǎo)瞰環(huán)景制作
3.5.1 制作天空貼圖
3.5.2 制作天空和水效果
3.5.2.1 天空貼圖
3.5.2.2 制作第一層水
3.5.2.3 制作岸邊的浪花水面
3.5.2.3.1 制作水面遮罩貼圖
3.5.2.3.2 制作水面材質(zhì)
3.5.3 土丘模型制作
3.5.4 制作山峰與地面材質(zhì)
3.5.5 加入森林效果
3.5.5.1 制作遠(yuǎn)景樹(shù)木
3.5.5.2 制作山峰上的樹(shù)木
3.5.6 加入背景與建筑群
3.5.6.1 制作背景
3.5.6.2 制作遠(yuǎn)景建筑群
3.5.7 制作大氣環(huán)景
3.6 流動(dòng)的汽車
3.6.1 流動(dòng)車輛群體
3.6.1.1 路徑車輛動(dòng)畫
3.6.1.2 RPC車輛庫(kù)
3.6.2 汽車跟蹤動(dòng)畫
3.6.2.1 車輪的旋轉(zhuǎn)和振動(dòng)
3.6.2.2 汽車行駛動(dòng)畫
3.6.2.3 設(shè)置背景
3.6.2.4 車輛材質(zhì)及渲染初始設(shè)置
3.6.2.5 調(diào)整汽車材質(zhì)
3.6.2.5.1 玻璃材質(zhì)
3.6.2.5.2 車身材質(zhì)
3.6.2.5.3 鉻鋼材質(zhì)
3.6.2.5.4 設(shè)置反射環(huán)境
3.6.2.5.5 前車燈材質(zhì)
3.6.2.5.6 車輪材質(zhì)
3.6.2.5.7 渲染設(shè)置
3.7 實(shí)拍環(huán)境與三維動(dòng)畫結(jié)合
3.7.1 跟蹤攝影機(jī)軌跡
3.7.2 在三維軟件中建立物體
第4章 建筑動(dòng)畫的后期處理
4.1 多層渲染結(jié)合
4.1.1 3ds max輸出
4.1.2 合成圖像
4.1.3 增加物體
4.1.4 修改材質(zhì)貼圖
4.2 景深與運(yùn)動(dòng)模糊
4.2.1 全局景深
4.2.2 局部運(yùn)動(dòng)模糊與景深
4.2.2.1 運(yùn)動(dòng)模糊
4.2.2.2 時(shí)間段景深
4.3 霧與流動(dòng)的云
4.3.1 霧
4.3.2 流動(dòng)的云
4.4 加入特效
4.4.1 產(chǎn)生水面閃光的特效
4.4.1.1 制作準(zhǔn)備
4.4.1.2 制作Alpha通道多層渲染
4.4.1.3 制作水面閃光效果
4.4.2 光暈制作
4.5 非線性編輯
4.5.1 導(dǎo)入素材
4.5.2 轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)渡
4.5.3 加入字幕
4.5.4 加入音樂(lè)
4.5.5 顏色調(diào)整
第5章 建筑動(dòng)畫的最終輸出
5.1 視頻格式
5.1.1 Windows常用視頻壓縮編碼
5.1.1.1 Intel Indeo 5.1
5.1.1.2 Cinpak Codec by Radius
5.1.1.3 Microsoft REL Codec
5.1.1.4 Microsoft Video 1
5.1.1.5 Intel Video R 3.2 Codec
5.1.1.6 Intel IndeoVideo Interactive
5.1.1.7 其它編碼
5.1.2 Quick Time常用視頻壓縮編碼
5.1.2.1 Cinepak Codec
5.1.2.2 Animation
5.1.2.3 Video Codec
5.1.3 其它常用視頻格式
5.1.3.1 AVI
5.1.3.2 MOV
5.1.3.3 MR
5.1.3.4 MPG
5.1.3.5 DAT
5.1.3.6 DVCD
5.1.3.7 DVD
5.1.3.8 MPEG-2
5.1.4 MPEG-2常用壓縮方法
5.1.4.1 Premiere Pro輸出MPEG-2編碼格式
5.1.4.2 TMPEGEnc輸出MPEG-2編碼格式
5.2 制作DVD光盤
5.3 廣播級(jí)輸出
5.3.1 場(chǎng)的概念
5.3.1.1 場(chǎng)的設(shè)置
5.3.2 電視制式
5.3.2.1 NTSC電視制式
5.3.2.2 PAL電視制式
5.3.2.3 SECAM電視制式
5.3.2.4 制式定制
5.3.3 輸出動(dòng)畫
5.3.3.1 復(fù)合視頻信號(hào)
5.3.3.2 S-Video視頻信號(hào)
5.3.3.3 輸出到廣播級(jí)錄像機(jī)

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