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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX新世紀3ds max 6應用培訓教程

新世紀3ds max 6應用培訓教程

新世紀3ds max 6應用培訓教程

定 價:¥28.00

作 者: 吳瑞燕[等]編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 新世紀電腦應用培訓教程
標 簽: MAX

ISBN: 9787505394674 出版時間: 2004-02-01 包裝: 精裝
開本: 26cm 頁數(shù): 355 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  3dsmax是目前市場上最流行的三維造型和動畫制作軟件之一,也是當前世界上銷售量最大的三維建模、動畫及渲染解決方案之一。在當今的數(shù)字化時代,3dsmax6為用戶提供了極為強大的三維制作解決方案,在諸如建筑、工業(yè)機械設計、電影特效制作等多方面,3dsmax6都能夠為人們提供完善的三維制作和實現(xiàn)引擎。因此,學習并能熟練掌握這個能夠虛擬現(xiàn)實的強有力的工具成為許多人完成夢想的階梯。本書是針對3dsmax6的基礎應用而撰寫的一本入門級教程。本書依照自學的規(guī)律,首先介紹基本概念和基本操作,在讀者掌握了這些基本概念和基本操作的基礎上,再對內(nèi)容進行深入的講解,嚴格遵循由淺入深的原則。本書按照3dsmax6內(nèi)在的聯(lián)系將各種工具、命令和命令面板交織編排在一起,這樣編排雖然不像幫助文檔那樣有層次感,但是對理解和掌握3dsmax6卻是大有幫助的。本書試圖擯棄那種實例圖解式的寫作方法。因為實例只是一種補充,關鍵是要讓讀者掌握最基本的概念和操作方法。實例只是讓讀者在掌握基本概念和基本操作的過程中,開闊自己的思路,并學習一些制作的技巧。3dsmax是當今運行在PC機上最暢銷的三維動畫和建模軟件,為建筑、影視和廣告制作人員提供了強有力的工具。而3dsmax6是Discreet公司目前推出的最新版本。本書是針對3dsmax6的基礎應用而撰寫的一本入門教程。本書共分12章,主要內(nèi)容包括:3dsmax6簡介、基本操作介紹、模型的創(chuàng)建與編輯修改、高級建模方法、材質(zhì)與貼圖、燈光與攝像機、動畫制作與處理、環(huán)境與渲染和粒子系統(tǒng)等,細致講解了3dsmax6的功能、使用方法與技巧,并提供了大量三維造型和動畫設計的實例。全書內(nèi)容翔實,語言精準,條理清晰,實例豐富,圖文并茂,適合3dsmax6培訓班作為教材使用。

作者簡介

暫缺《新世紀3ds max 6應用培訓教程》作者簡介

圖書目錄

第1章  精彩的3ds max 6世界  1
1.1  3ds max系統(tǒng)簡介  2
1.2  感受3ds max立體世界  2
1.2.1  靜態(tài)實例  3
1.2.2  動畫實例  3
1.3  3ds max 6的配置要求  4
1.4  3ds max 6新增功能全接觸  4
1.5  建議  5
1.6  本章小結  5
1.7  習題  5
1.7.1  填空與選擇  5
1.7.2  問與答  6
第2章  3ds max 6操作基礎  7
2.1  主工作界面  8
2.1.1  主菜單欄  8
2.1.2  卷展欄區(qū)  12
2.1.3  工具欄  12
2.1.4  工作視圖區(qū)  13
2.1.5  動畫控制區(qū)  14
2.1.6  視圖控制區(qū)  14
2.1.7  MAX腳本輸入?yún)^(qū)  15
2.2  選擇對象  15
2.2.1  選擇對象  16
2.2.2  區(qū)域選擇  16
2.2.3  按特征選擇  17
2.2.4  分類選擇  19
2.2.5  選擇并連接  19
2.2.6  連接扭曲空間對象  20
2.2.7  選擇命名集合  20
2.2.8  Group  21
2.2.9  鎖定選擇對象  22
2.3  變換對象  23
2.4  坐標系統(tǒng)和軸心  25
2.4.1  坐標系統(tǒng)  25
2.4.2  軸心  26
2.5  復制和陣列對象  26
2.6  建立第1個3ds max模型  26
2.7  本章小結  29
2.8  習題  30
2.8.1  填空與選擇  30
2.8.2  問與答  30
第3章  建立模型  31
3.1  創(chuàng)建對象模型  32
3.1.1  使用Create卷展欄  32
3.1.2  使用Create下拉菜單  33
3.2  創(chuàng)建標準三維幾何體  33
3.2.1  Box  34
3.2.2  Cone  40
3.2.3  Sphere  42
3.2.4  GeoSphere  44
3.2.5  Cylinder  45
3.2.6  Tube  45
3.2.7  Torus  45
3.2.8  Pyramid  48
3.2.9  Teapot  49
3.2.10  Plane  49
3.3  創(chuàng)建擴展三維幾何體  50
3.3.1  Hedra  50
3.3.2  Torus Knot  51
3.3.3  Chamfer Box  52
3.3.4  Chamfer Cylinder  53
3.3.5  Oil Tank  53
3.3.6  Capsule  54
3.3.7  Spindle  54
3.3.8  L-Extrusion  54
3.3.9  Gengon  54
3.3.10  C-Extrusion  55
3.3.11  RingWave  55
3.3.12  Hose  56
3.3.13  Prism  58
3.4  創(chuàng)建二維圖形  58
3.4.1  Line  58
3.4.2  Text  60
3.4.3  Arc  61
3.4.4  Circle  62
3.4.5  Donut  62
3.4.6  Ellipse  62
3.4.7  Helix  62
3.4.8  Ngon  64
3.4.9  Rectangle  64
3.4.10  Section  64
3.4.11  Star  64
3.5  創(chuàng)建復合體  65
3.5.1  Loft  66
3.5.2  Boolean  67
3.5.3  實例——制作窗簾  68
3.6  本章小結  69
3.7  習題  69
3.7.1  填空與選擇  69
3.7.2  問與答  69
3.7.3  練習  69
第4章  編輯對象  71
4.1  修改三維對象  72
4.1.1  Bend  73
4.1.2  Taper  75
4.1.3  Twist  76
4.1.4  Noise  77
4.2  造型對象  79
4.2.1  Extrude  79
4.2.2  Lathe  80
4.3  編輯放樣對象  82
4.3.1  Deformation Curve  82
4.3.2  Scale  83
4.3.3  Twist  85
4.3.4  Teeter  87
4.3.5  Bevel  88
4.3.6  Fit  90
4.4  本章小結  92
4.5  習題  92
4.5.1  填空與選擇  92
4.5.2  問與答  93
4.5.3  練習  93
第5章  高級造型與調(diào)整  95
5.1  網(wǎng)格編輯  96
5.1.1  Vertex  97
5.1.2  Edge  99
5.1.3  Edit Object  101
5.2  NURBS建模  102
5.2.1  創(chuàng)建NURBS曲線  102
5.2.2  修改NURBS曲線  103
5.2.3  編輯NURBS曲線  104
5.2.4  建立NURBS曲面  104
5.2.5  編輯NURBS曲面  106
5.2.6  NURBS曲面的子對象  112
5.2.7  常見的NURBS建模方法  112
5.3  使用Patch對象  113
5.3.1  創(chuàng)建Patch  113
5.3.2  編輯Patch  114
5.3.3  實例——鼠標  119
5.4  本章小結  131
5.5  習題  131
5.5.1  填空與選擇  131
5.5.2  問與答  132
5.5.3  練習  132
第6章  編輯材質(zhì)  133
6.1  使用Material Editor  134
6.1.1  打開  134
6.1.2  界面  134
6.1.3  Material/Map Browser對話框  140
6.2  設置基本材質(zhì)  141
6.2.1  獲取材質(zhì)  141
6.2.2  保存和刪除材質(zhì)  141
6.2.3  賦予對象材質(zhì)  141
6.2.4  基礎材質(zhì)  142
6.2.5  設置著色基本參數(shù)  142
6.2.6  設置賓氏基本參數(shù)  144
6.2.7  設置擴展參數(shù)  148
6.2.8  設置貼圖  151
6.2.9  設置超級樣本  153
6.2.10  設置動力學屬性  153
6.3  材質(zhì)類型  153
6.3.1  Advanced Lighting Override Material  154
6.3.2  Blend材質(zhì)  154
6.3.3  Composite材質(zhì)  155
6.3.4  Double Sided材質(zhì)  155
6.3.5  Lightscape Mtl材質(zhì)  155
6.3.6  Ink&Paint材質(zhì)  156
6.3.7  Matte/Shadow材質(zhì)  157
6.3.8  Mopher材質(zhì)  157
6.3.9  Multi/Sub-Object材質(zhì)  158
6.3.10  Shell Material材質(zhì)  158
6.3.11  Raytrace材質(zhì)  159
6.3.12  Shellac材質(zhì)  160
6.3.13  Top/Bottom材質(zhì)  160
6.3.14  Architectural材質(zhì)  161
6.5  習題  161
6.5.1  填空與選擇  161
6.5.2  問與答  161
6.5.3  練習  162
第7章  貼圖設置  163
7.1  設置貼圖坐標  164
7.1.1  視圖的坐標系統(tǒng)  164
7.1.2  引入貼圖圖片  164
7.1.3  貼圖坐標  165
7.1.4  貼圖坐標方式和類型  165
7.1.5  內(nèi)建貼圖坐標  166
7.1.6  UVW Mapping  167
7.2  貼圖通道  172
7.2.1  Diffuse和Ambient通道  172
7.2.2  Specular通道  173
7.2.3  Specular Level通道  173
7.2.4  Glossiness通道  174
7.2.5  Self-Illumination通道  175
7.2.6  Opacity通道  176
7.2.7  Filter Color通道  176
7.2.8  Bump通道  177
7.2.9  Reflection貼圖  178
7.2.10  Refraction貼圖  179
7.2.11  Displacement通道  179
7.3  貼圖類型  180
7.3.1  Bitmap貼圖  180
7.3.2  Bricks貼圖  183
7.3.3  Checker貼圖  184
7.3.4  Gradient貼圖  185
7.3.5  其他二維貼圖  186
7.3.6  三維貼圖  186
7.3.7  Compositors貼圖  189
7.3.8  Color Mods貼圖  191
7.3.9  Other貼圖  192
7.4  本章小結  193
7.5  習題  193
7.5.1  填空與選擇  193
7.5.2  問與答  194
7.5.3  練習  194
第8章  燈光與攝像機  195
8.1  燈光的類型和性質(zhì)  196
8.1.1  目標聚光燈  196
8.1.2  自由聚光燈  196
8.1.3  目標平行光燈  196
8.1.4  自由平行光燈  197
8.1.5  泛光燈  197
8.1.6  天空光燈  198
8.1.7  區(qū)域泛光燈和區(qū)域聚光燈  198
8.2  使用燈光  198
8.2.1  主燈光  198
8.2.2  補燈光  198
8.2.3  背燈光  199
8.2.4  其他燈光  199
8.3  燈光的參數(shù)  199
8.3.1  General Parameters卷展欄  200
8.3.2  Density/Color/Attenuation卷展欄  201
8.3.3  Spotlight Parameters卷展欄  204
8.3.4  Advanced Effects卷展欄  205
8.3.5  Shadow Parameters卷展欄  206
8.3.6  Shadows Type卷展欄  207
8.3.7  Mental-ray Indirect Illumination和Mental Ray Light Shader卷展欄  207
8.4  創(chuàng)建與調(diào)整攝像機  208
8.4.1  創(chuàng)建目標攝像機  208
8.4.2  調(diào)整目標攝像機  208
8.4.3  實例——光芒四射的旋轉(zhuǎn)文字  210
8.5  本章小結  217
8.6  習題  217
8.6.1  填空與選擇  217
8.6.2  問與答  217
8.6.3  練習  217
第9章  動畫制作與處理  219
9.1  關鍵幀動畫  220
9.1.1  幀  220
9.1.2  關鍵幀  220
9.1.3  關鍵幀動畫  220
9.2  設置Time Configuration對話框  221
9.2.1  幀頻率  222
9.2.2  時間顯示  222
9.2.3  播放  223
9.2.4  關鍵幀  223
9.3  使用Track View  224
9.3.1  Track View窗口布局  225
9.3.2  Track View編輯工具  226
9.4  曲線調(diào)整和循環(huán)運動  229
9.4.1  實例——飛動的寶石  229
9.4.2  實例——物體的往復運動  230
9.5  正向運動與反向運動  233
9.5.1  正向運動  234
9.5.2  實例——地球儀  234
9.5.3  反向運動  242
9.5.4  實例——反向運動  245
9.6  本章小結  249
9.7  習題  249
9.7.1  填空與選擇  249
9.7.2  問與答  250
9.7.3  練習  250
第10章  環(huán)境控制  251
10.1  Environment and Effects窗口  252
10.2  霧化渲染  252
10.2.1  標準霧  252
10.2.2  層狀霧  256
10.2.3  體積霧  258
10.3  體積光  260
10.3.1  聚光燈的體積光效  261
10.3.2  泛光燈體積光效  263
10.3.3  平行光體積光效  265
10.4  Fire Effect  267
10.5  本章小結  271
10.6  習題  271
10.6.1  填空與選擇  271
10.6.2  問與答  272
10.6.3  練習  272
第11章  粒子系統(tǒng)與空間扭曲  273
11.1  初識粒子系統(tǒng)  274
11.2  基本粒子系統(tǒng)  275
11.3  高級粒子系統(tǒng)  276
11.4  使用Spray粒子系統(tǒng)  279
11.4.1  Spray制作特效  279
11.4.2  Spray與空間變形的結合使用  281
11.5  使用PArray粒子系統(tǒng)  285
11.6  Space Warps  287
11.6.1  Ripple  288
11.6.2  Bomb  292
11.6.3  Displace  292
11.6.4  Gravity  293
11.6.5  Wind  293
11.7  本章小結  294
11.8  習題  294
11.8.1  填空與選擇  294
11.8.2  問與答  294
11.8.3  練習  294
第12章  綜合實例  295
12.1  實例1——炸彈動畫  296
12.1.1  實例介紹  296
12.1.2  操作步驟  296
12.1.3  實例總結  310
12.2  實例2——儀器動畫  310
12.2.1  實例介紹  310
12.2.2  操作步驟  310
12.2.3  實例總結  322
12.3  實例3——彈跳小球  322
12.3.1  實例介紹  322
12.3.2  操作步驟  323
12.3.3  實例總結  332
12.4  實例4——海面風景  332
12.4.1  實例介紹  332
12.4.2  操作步驟  332
12.4.3  實例總結  343
12.5  實例5——電風扇  343
12.5.1  實例介紹  343
12.5.2  操作步驟  344
12.5.3  實例總結  352
附錄A  習題答案  353
第1章  354
第2章  354
第3章  354
第4章  354
第5章  354
第6章  354
第7章  355
第8章  355
第9章  355
第10章  355
第11章  355
第12章  355

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