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從零開始:3ds max基礎培訓教程

從零開始:3ds max基礎培訓教程

定 價:¥28.00

作 者: 詹翔,王海英編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項: 從零開始電腦應用系列
標 簽: 三維 動畫 計算機圖形學 教材

ISBN: 9787115120823 出版時間: 2004-01-01 包裝: 精裝
開本: 26cm 頁數(shù): 278頁 字數(shù):  

內容簡介

3dsmax是著名的多媒體三維動畫制作軟件,已廣泛地應用到各個領域。?衷謨行磯噯訟胙?3dsmax軟件,可是面對其復雜的操作界面卻不知如何下手,為了使這些朋友通過培訓或自學盡快掌握該軟件,我們編寫了《從零開始——3dsmas基礎培訓教程》的第二版。書中秩序漸進地介紹了3dsmax最新版3dsmax的基本功能及其應用方法,并采用對比的方式,對各個命令的參數(shù)設置做了詳細解釋。本書是《從零開始──3dsmax基礎培訓教程》的第二版。書中循序漸進地介紹了3dsmax6的常用功能及應用方法,內容包括建立基本幾何物體、修改功能應用、2D轉3D功能造型、高級建模技巧、材質編輯技巧、燈光和相機的運用以及高級動畫制作等。本書在講解過程中,采用對比的方式,通過大量實例對3dsmax6常用功能的參數(shù)設置做了詳細解釋,使讀者既能學會這些功能菜單或命令的調用方法,又能了解如何通過不同參數(shù)的設置,產生不同的制作效果,完成不同的工作任務,從而真正掌握3dsmax6的使用方法。本書每章的最后都有練習題,讀者可據此檢驗學習效果。本書既可以作為各類3dsmax培訓班的入門培訓教程,也可供初學者自學使用。

作者簡介

暫缺《從零開始:3ds max基礎培訓教程》作者簡介

圖書目錄

第1章  3ds max 6簡介  1
1.1  系統(tǒng)配置要求  1
1.2  敘述約定  1
1.3  啟動、退出3ds max 6系統(tǒng)及界面簡介  2
1.3.1  啟動3ds max 6系統(tǒng)  2
1.3.2  界面簡介  3
1.3.3  退出3ds max 6系統(tǒng)  6
1.4  3ds max 6的坐標系統(tǒng)  6
1.5  3ds max 6的基本操作按鈕  7
1.6  入門實例  10
1.7  小結  18
1.8  習題  18
第2章  基礎建模  19
2.1  標準幾何物體的建模  19
2.1.1  【Box】(方體)  19
2.1.2  【Cone】(錐體)  23
2.1.3  【Sphere】(球體)  24
2.1.4  【GeoSphere】(幾何球體)  26
2.1.5  【Cylinder】(圓柱體)  27
2.1.6  【Tube】(管狀物)  28
2.1.7  【Torus】(圓環(huán))  29
2.1.8  【Pyramid】(棱錐)  30
2.1.9  【Teapot】(茶壺)  31
2.1.10  【Plane】(平面)  31
2.2  擴展幾何物體的建模  32
2.2.1  【Hedra】(異面體)  32
2.2.2  【Torus Knot】(環(huán)形節(jié))  34
2.2.3  【ChamferBox】(導角方體)  36
2.2.4  【OilTank】(油桶)  37
2.2.5  【L-Ext】(L形延伸物)  38
2.2.6  【Hose】(軟管)  39
2.3  小結  41
2.4  習題  41
第3章  AEC物體建模  43
3.1  【Stairs】(樓梯)  43
3.1.1  【Spiral Stair】(螺旋形樓梯)  43
3.1.2  【Straight Stair】直線形樓梯  47
3.1.3  【L-Type Stair】(L形樓梯)  48
3.1.4  【U-Type Stair】(U形樓梯)  48
3.2  【Doors】(門)  49
3.3  【Windows】(窗)  51
3.4  【Wall】(墻)  52
3.5  【Railing】(欄桿)  54
3.5.1  參數(shù)解釋  55
3.5.2  【Railing】參數(shù)面板  55
3.5.3  【Posts】(立柱)面板  57
3.5.4  【Fencing】(柵欄)面板  57
3.6  【Foliage】(植物)  57
3.6.1  創(chuàng)建方法  58
3.6.2  參數(shù)解釋  59
3.7  AEC物體綜合應用  60
3.8  小結  63
3.9  習題  63
第4章  常用標準修改功能  65
4.1  修改器堆棧的使用方法  65
4.2  【Bend】(彎曲)修改功能  66
4.2.1  彎曲修改功能使用方法  66
4.2.2  常用參數(shù)解釋  68
4.3  【Taper】(導邊)修改功能  69
4.4  【Twist】(扭曲)修改功能  71
4.5  【Skew】(傾斜)修改功能  72
4.6  【Stretch】(伸展)修改功能  73
4.7  【Noise】(噪波)修改功能  74
4.7.1  噪波修改功能使用方法  75
4.7.2  常用參數(shù)解釋  76
4.8  【Displace】(貼圖置換)修改功能  78
4.8.1  貼圖置換修改功能使用方法  78
4.8.2  常用參數(shù)解釋  79
4.9  【Edit Mesh】(編輯網格物體)修改功能  81
4.9.1  用【Edit Mesh】修改功能制作電池  81
4.9.2  常用參數(shù)解釋  84
4.10  【Shell】(抽殼)修改功能  87
4.10.1  抽殼修改功能使用方法  87
4.10.2  常用參數(shù)解釋  88
4.11  小結  89
4.12  習題  89
第5章  2D轉3D建模方法  91
5.1  二維畫線功能  91
5.1.1  【Line】(線)  91
5.1.2  【Rectangle】(矩形)  95
5.1.3  【Circle】(圓)  97
5.1.4  【Ellipse】(橢圓)  97
5.1.5  【Arc】(弧)  97
5.1.6  【Donut】(同心圓環(huán))  98
5.1.7  【NGon】(多邊形)  99
5.1.8  【Star】(星形)  99
5.1.9  【Text】(文本)  100
5.1.10  【Helix】(螺旋線)  101
5.2  2D轉3D的建模  102
5.2.1  【Extrude】(拉伸)建模方法  102
5.2.2  【Lathe】(旋轉)建模方法  104
5.2.3  【Bevel】(斜切)建模方法  105
5.2.4  【Bevel Profile】(斜切輪廓)建模方法  108
5.3  小結  109
5.4  習題  109
第6章  合成物建模  111
6.1  【Loft】放樣建模  111
6.1.1  【Loft】放樣使用方法  111
6.1.2  常用參數(shù)解釋  114
6.2  【Boolean】三維布爾運算的建模  118
6.2.1  【Boolean】布爾運算使用方法  118
6.2.2  常用參數(shù)解釋  119
6.3  【BlobMesh】水滴網格物體  121
6.3.1  【BlobMesh】水滴網格物體使用方法  122
6.3.2  常用參數(shù)解釋  123
6.3.3  【BlobMesh】水滴網格物體軟選擇的使用方法  124
6.4  小結  125
6.5  習題  125
第7章  NURBS高級建模方法  127
7.1  NURBS曲面建?;痉椒?nbsp; 127
7.2  NURBS曲面物體基本修改方法  130
7.3  NURBS創(chuàng)建工具箱  131
7.3.1  【Point】(點)工具  132
7.3.2  【Curves】(曲線)工具  132
7.3.3  【Surfaces】(曲面)工具  138
7.4  小結  147
7.5  習題  147
第8章  3ds max 6的材質應用  149
8.1  3ds max 6材質編輯器介紹  149
8.1.1  示例窗  150
8.1.2  工具按鈕組  150
8.1.3  參數(shù)控制區(qū)  152
8.2  3ds max 6的貼圖方法  156
8.2.1  貼圖過程  156
8.2.2  UVW Map貼圖坐標  157
8.3  常用貼圖類型  160
8.3.1  【Bitmap】(位圖)  161
8.3.2  【Checker】(棋盤格)  161
8.3.3  【Dent】(凹痕)  161
8.3.4  【Falloff】(衰減)  162
8.3.5  【Flat Mirror】(鏡面反射)  163
8.3.6  【Gradient】(漸變)  164
8.3.7  【Mask】(蒙板)  165
8.3.8  【Mix】(混合)  166
8.3.9  【Noise】(噪波)  166
8.3.10  【Reflect/Refract】(反射/折射)  167
8.3.11  【Tiles】(瓷磚)  168
8.4  常用材質類型  169
8.4.1  【Double Sided】(雙面)材質  170
8.4.2  【Matte/Shadow】(不可見/投影)材質  172
8.4.3  【Multi/Sub-Object】(多維子)材質  172
8.4.4  【Top/Bottom】(頂/底)材質  173
8.5  小結  174
8.6  習題  174
第9章  燈光、相機及環(huán)境的應用  175
9.1  燈光的使用方法及特效  175
9.1.1  使用方法  176
9.1.2  常用參數(shù)解釋  177
9.1.3  不同陰影類型比較  181
9.1.4  體積光  187
9.2  相機的使用方法及特效  189
9.2.1  相機的使用方法  189
9.2.2  常用參數(shù)解釋  191
9.2.3  相機的景深特效  192
9.3  環(huán)境特效  194
9.3.1  【Fog】(霧)  195
9.3.2  【Fire】(火焰)  196
9.4  小結  197
9.5  習題  197
第10章  關鍵幀動畫及動畫控制器  199
10.1  關鍵幀動畫  199
10.2  約束動畫  201
10.2.1  鏈接約束功能(Link Constraint)  201
10.2.2  方向約束功能(Orientation Constraint)  203
10.2.3  路徑約束功能(Path Constraint)  205
10.3  【Track View】軌跡視窗  207
10.4  動畫控制器  212
10.5  材質動畫  212
10.6  小結  215
10.7  習題  215
第11章  粒子及空間變形  217
11.1  粒子系統(tǒng)的使用方法  217
11.2  粒子系統(tǒng)參數(shù)解釋  220
11.2.1  【Basic Parameters】基本參數(shù)  221
11.2.2  【Particle Generation】粒子產生  223
11.2.3  【Particle Type】粒子類型  224
11.2.4  【Rotation and Collision】旋轉和碰撞  227
11.2.5  【Particle Spawn】粒子產卵  228
11.3  空間變形物  229
11.3.1  【Wind】風  229
11.3.2  【PBomb】粒子爆炸  230
11.3.3  【Deflector】導向板  230
11.3.4  【SDeflector】導向球  231
11.3.5  【UDeflector】導向物  232
11.3.6  【Bomb】爆炸  232
11.3.7  【Ripple】漣漪  233
11.4  小結  233
11.5  習題  234
第12章  渲染系統(tǒng)  235
12.1  常用渲染工具  235
12.2  默認【Scanline】渲染器  237
12.2.1  【Scanline】渲染器使用方法  237
12.2.2  公用渲染參數(shù)設置  240
12.2.3  渲染文件格式  242
12.3  【ActiveShade】交互式渲染  242
12.3.1  【ActiveShade】交互渲染使用方法  242
12.3.2  【ActiveShade】交互渲染常用命令解釋  244
12.4  【mental ray】渲染器  245
12.4.1  【mental ray】渲染器基本使用方法  246
12.4.2  【Sampling Quality】(取樣品質)面板  247
12.4.3  【mental ray】的反射與折射效果  248
12.4.4  聚光及全局照明效果  251
12.4.5  【Area Lights】區(qū)域燈光常用參數(shù)解釋  255
12.5  小結  258
12.6  習題  258
第13章  動畫特效處理  259
13.1  【Environment and Effects】(環(huán)境和特效)窗口  259
13.2  【Lens Effects】鏡頭特效  260
13.2.1  【Lens Effects】特效的使用方法  260
13.2.2  【Lens Effects】特效常用參數(shù)解析  266
13.3  【Video Post】視頻合成器  267
13.3.1  【Video Post】工具介紹  267
13.3.2  視頻合成實例──“太空戰(zhàn)記”  269
13.4  小結  278
13.5  習題  278

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