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Classroom in a Book 3DS MAX 6.0標(biāo)準(zhǔn)教程

Classroom in a Book 3DS MAX 6.0標(biāo)準(zhǔn)教程

定 價(jià):¥38.00

作 者: 吳起[等]編
出版社: 兵器工業(yè)出版社;北京希望電子出版社
叢編項(xiàng): 圖形動(dòng)畫教室叢書
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787801721914 出版時(shí)間: 2004-01-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 26cm 頁(yè)數(shù): 417頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書為目前最流行的三維動(dòng)畫軟件3DS MAX 6.0的實(shí)例教程,用國(guó)際流行的Classroom in a Book的編寫體例,結(jié)合國(guó)內(nèi)最優(yōu)秀的建筑效果表現(xiàn)原創(chuàng)作品,幫助讀者學(xué)習(xí)這個(gè)強(qiáng)大的三維動(dòng)畫軟件的全部功能和高級(jí)技巧。本書共分15章,從3DS MAX 6.0的入門知識(shí)開(kāi)始講解,進(jìn)而通過(guò)“太空戰(zhàn)記”的入門實(shí)例分析3DS MAX 6.0的經(jīng)典流程,重點(diǎn)突出從新的建模工具,到新的材質(zhì)編輯器、新的燈光系統(tǒng)、新的動(dòng)畫控制,最后到新的渲染器的經(jīng)典工藝流程,在介紹流程的同時(shí)突出新增功能;然后分專題講解建模、材質(zhì)貼圖、燈光系統(tǒng)與渲染系統(tǒng)、粒子系統(tǒng)、環(huán)境編輯器、角色動(dòng)畫、動(dòng)力學(xué)以及表達(dá)式動(dòng)畫等從入門到精通的知識(shí)點(diǎn),最后又用鳥(niǎo)的誕生、可愛(ài)的史努比和靜物等完整原創(chuàng)經(jīng)典案例總結(jié)了3DS MAX 6.0的使用技巧和方法,在實(shí)戰(zhàn)中將各種秘籍和盤托出,為讀者提供了學(xué)習(xí)并使用該軟件的完備教程。本書不僅適用于三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)的初中級(jí)用戶, 也可作為大專院校相關(guān)專業(yè)師生自學(xué) 、教學(xué)用書以及社會(huì)相關(guān)領(lǐng)域培訓(xùn)教材。本書配套光盤包括本書實(shí)例所需的部分場(chǎng)景模型文件及部分貼圖。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Classroom in a Book 3DS MAX 6.0標(biāo)準(zhǔn)教程》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 3DS MAX 6.0快速入門
1.1 3DSMAX6.0主界面
1.2
交視圖與透視視圖
1.3 改變視圖設(shè)置
1.4切換工作視圖
1.5 視圖顯示模式
1.6視圖控制命令
1.7 視圖控制高級(jí)技巧
1.7.1 恢復(fù)到上一步視圖操作結(jié)果
1.7.2 攝影機(jī)視圖的應(yīng)用
1.7.3 聚光燈視圖的應(yīng)用
1.8 改變3DSMAX6.0的常用設(shè)置項(xiàng)
1.8.1 改變3DSMAX6.0系統(tǒng)默認(rèn)
單位
1.8.2 改變及增加文件路徑
1.8.3 改變文件的啟動(dòng)目錄
1.8.4增加位圖目錄
1.8.5 使用3DSMAX中的資源
管理器
1.8.6 改變系統(tǒng)默認(rèn)名字及顏色
1.9 使用移動(dòng)、放縮和旋轉(zhuǎn)命令
1.10 3DSMAX6.0中的特殊控制
1.10.1 滾動(dòng)的面板及工具欄
1.10.2使用數(shù)值微調(diào)按鈕
1.10.3 數(shù)值輸入框中的加減運(yùn)算
1.10.4恢復(fù)操作
1.11 本章小結(jié)
1.12 思考題
第2章3DS MAX 6.0經(jīng)典流程
2.1創(chuàng)建飛船主體
2.1.1 指定視圖背景
2.1.2從一個(gè)Box開(kāi)始制作飛船
2.1.3擠壓模型
2.1.4細(xì)化飛船的前半部分
2.1.5創(chuàng)建駕駛艙
2.1.6創(chuàng)建排風(fēng)孔
2.2建造飛船雙翼
2.2.1 擠壓翅膀的基本形狀
2.2.2增加兩側(cè)的翅膀
2.2.3增加排煙孔
2.2.4 尾翼制作
2.3建立飛船發(fā)動(dòng)機(jī)
2.3.1 切割(Cut)和擠壓(Extrude
2.3.2細(xì)化發(fā)動(dòng)機(jī)
2.3.3 完成外殼
2.3.4 使用背景的參考圖矯正飛船
的形狀
2.3.5 光滑駕駛艙
2.3.6 檢測(cè)多邊形的數(shù)量
2.4為飛船模型添加紋理
2.4.1 制造材質(zhì)的紋理
2.4.2針對(duì)局部使用Unwrap
2.4.3 機(jī)尾側(cè)面的貼圖
2.5 使用VegexColor為飛船著色
2.5.1 從燈光中添加VertexColor
2.5.2設(shè)置照明環(huán)境
2.5.3 描繪VertexColor
2.5.4 繪制銳利的邊緣
2.6飛翔的空中斗士
2.6.1 沿簡(jiǎn)單的路徑飛翔
2.6.2 改善飛船的飛行特征
2.6.3 太空斗士的路徑動(dòng)畫
2.6.4 混合路徑
2.7 使用Constraints和Controllers的
飛船動(dòng)畫
2.7.1 使用虛擬物體Dummy控制
Flight
2.7.2控制器的選擇
2.7.3 記錄翻滾的動(dòng)畫
2.7.4添加紊亂
2.7.5改變Wingman02的行程
2.7.6使Wingman02離開(kāi)編隊(duì)
2.8本章小結(jié)
2.9 思考題
第3章3DS MAX 6.0完全建模
3.1使用VertexWeld修改器
3.2使用Symmetry修改器
3.3 使用新的EditableP01y工具
3.3.1 添加通風(fēng)管
3.3.2 添加發(fā)動(dòng)機(jī)的排氣裝置
3.4 使用新的SoftSelecOon
3.4.1 改進(jìn)推進(jìn)器
3.4.2 添加新的推動(dòng)器螺旋槳
3.4.3 增加點(diǎn)綴
3.5使用HSDSModifier修改器
3.6使用EditNormal修改器
3.7本章小結(jié)
3.8 思考題
第4章 3DS MAX 6.0材質(zhì)貼圖
4.1 Unwr~UVW入門
4.2 UnwrapUVW進(jìn)階
4.2.1 FlattenMapping工具
4.2.2合并坐標(biāo)
4.3 UnwrapUVW提高
4.3.1增加菜單項(xiàng)目
4.3.2 選擇外部的坐標(biāo)頂點(diǎn)
4.3.3 勾畫頂點(diǎn)的外形
4.4 RenderToTexture渲染到紋理
4.4.1 檢查設(shè)置
4.4.2烘陪田ake)紋理
4.4.3檢測(cè)結(jié)果
4.4.4渲染其他的元素
4.5 1nk''nPaint
4.5.1整體設(shè)置
4.5.2修改Paint控制項(xiàng)
4.5.3修改Ink控制項(xiàng)
4.6 TranslucentShader
4.6.1 載入場(chǎng)景并渲染
4.6.2 改變Shader
4.7本章小結(jié)
4.8 思考題
第5章 3DS MAX 6.0全新燈光
5.1光能傳遞與全局光
5.1.1 計(jì)算光能傳遞的解決方案
5.1.2添加Daylight到場(chǎng)景
5.1.3 渲染場(chǎng)景中的DayUSht
5.2 AdvancedLighting高級(jí)照明
5.2.1 通過(guò)光能傳遞(Radiosity)
渲染室內(nèi)場(chǎng)景
5.2.2 檢測(cè)PhotometricLlght
5.3改變?nèi)止庀挛矬w的屬性
5.3.1 改變?nèi)止庀挛矬w的屬性
5.3.2 重新計(jì)算RadiositySolution
5.4 使用UShtTracer渲染戶外場(chǎng)景
5.5 使用精確的DayLight渲染戶外
場(chǎng)景
5.5.1 創(chuàng)建DayLlShI
5.5.2 計(jì)算光能傳遞解決方案
5.5.3 設(shè)置曝光控制
5.6光域網(wǎng)
5.6.1 根據(jù)lES格式文件創(chuàng)建燈光
5.6.2光域網(wǎng)(PhotometricWebs)
5.7 lES標(biāo)準(zhǔn)文件格式
5.8真實(shí)燈光的參數(shù)
5.9光能傳遞的解決方案
5.9.1 計(jì)算機(jī)的圖形渲染
5.9.2局部照明(Localmuminatic
5.9.3全局光(Globallllumination
5.9.4光線追蹤(RayTrsc皿g)
5.9.5光能傳遞(Radiosity)
5.9.6完整的解決方案
5.10光能傳遞的工作流程
5.10.1 使用真實(shí)光源的流程注意
事項(xiàng)
5.10.2 具體流程
5.10.3 使用標(biāo)準(zhǔn)燈光的光能傳遞
的注意事項(xiàng)
5.10.4具體流程
5.10.5 光能傳遞的動(dòng)畫
5.10.6 光能傳遞小結(jié)
5.11光能傳遞的控制項(xiàng)
5.11.1 設(shè)置正確的單位
5.11.2光能傳遞在3DSMAX中
的工作方式
5.11.3光能傳遞的Refinement
Steps
5.12參數(shù)詳解
5.13 本章小結(jié)
5.14思考題;
第6章3DS MAX 6.0環(huán)境編輯
6.1 使用紋理創(chuàng)建地球
6.1.1 創(chuàng)建地球模型
6.1.2創(chuàng)建地球的材質(zhì)
6.2 記錄球形旋轉(zhuǎn)的動(dòng)畫
6.3 添加Logo文字
6.3.1 創(chuàng)建文字物體
6.3.2添加Extrude和Bend修改器
6.3.3 調(diào)節(jié)重心點(diǎn)
6.3.4文字動(dòng)畫
6.4 添加背景和材質(zhì)
6.4.1 添加背景
6.4.2為文字應(yīng)用材質(zhì)
6.5添加聚光燈
6.5.1添加聚光燈
6.5.2 針對(duì)動(dòng)畫添加關(guān)鍵幀
6.6添加VolumeLight VolumeFog
6.6.1 添加VolumeLlght
6.6.2添加VolumePog
6.7 添加FlareEffect
6.7.1 創(chuàng)建Dummy物體
6.7.2添加FlareEffect
6.8 本章小結(jié)
6.9思考題
第7章 3DS MAX 6.0粒子系統(tǒng)
7.1 創(chuàng)建煙霧
7.1.1 創(chuàng)建粒子系統(tǒng)
7.1.2 降低粒子的下降速度
7.1.3 調(diào)整粒子的產(chǎn)生
7.1.4 增加空間扭曲效果
7.1+5 調(diào)整粒子的形態(tài)
7.1.6 添加粒子的隨機(jī)性
7.1.7 煙霧材質(zhì)
7.1.8 為煙霧粒子創(chuàng)建Radial
Gradient貼圖
7.2 創(chuàng)建噴涌而出的水
7.2.1 創(chuàng)建水
7.2.2 使用空間扭曲控制水柱
7.2.3 調(diào)整粒子發(fā)射的速率
7.2.4創(chuàng)建水材質(zhì)
7.2.5 添加MotionBlu9
7.3 創(chuàng)建爆炸的碎片及泡沫
7.3.1 深水炸彈的爆炸
7.3.2使用W''ning控制動(dòng)畫
7.3.3 創(chuàng)建爆炸的泡沫
7.3.4使用ParameterWiring
控制粒子的發(fā)射速率
7.3.5 為泡沫物體添加Turbul,
Motion運(yùn)動(dòng)
7.3.6指定透明材質(zhì)
7.3.7改善大氣Atmosphere
7.4本章小結(jié)
7.5思考題
章 3DS MAX 6.0特效演練
8.1激光束的動(dòng)畫
8.2創(chuàng)建激光束的材質(zhì)
8.3記錄行星的動(dòng)畫
8.4創(chuàng)建爆炸平面
8.5創(chuàng)建爆炸材質(zhì)
8.6添加OpacityMap
8.7動(dòng)畫文件的同步
8.8復(fù)制爆炸平面
8.9爆炸產(chǎn)生的粒子碎片
8.10添加粒子材質(zhì)
8.11控制粒子的動(dòng)畫
8.12 設(shè)置Visibility關(guān)鍵幀使行星消失
8.13添加MotionBlur(動(dòng)態(tài)模糊)
8.14行星內(nèi)部的燈光
8.15添加激光的渲染效果
8.16添加爆炸的發(fā)光效果
8.17調(diào)節(jié)Explosion''sGlow的動(dòng)畫
8.18 為Streaks增加RadialBlur
8.19本章小結(jié)
8.20思考題
第9章 3DS MAX 6.0動(dòng)畫新概念
9.1 動(dòng)畫概念
9.1.1 傳統(tǒng)的動(dòng)畫方法
9.1.2 3DSMAX的動(dòng)畫方法
9.1.3 Frames TLrne的比較
9.1.4 3DSMAX的動(dòng)畫工具
9.2 使用AutoKey模式
9.2.1 關(guān)閉動(dòng)畫記錄模式下的改變
9.2.2 判斷是否能記錄動(dòng)畫的依據(jù)
9.3 使用SetKey模式
9.3.1 Straightahead與Posetopose
動(dòng)畫模式
9.3.2 SetKey和Posetopose
動(dòng)畫模式
9.3.3 SetKey和AutoKey的區(qū)別
9.3.4 SetKey的工作流程
9.3.5 針對(duì)Ⅸ使用SetKey
9.3.6 針對(duì)Materials使用SetKey
9.3.7 針對(duì)Modifiers和Object
Parameters使用SetKey
9.3.8 針對(duì)次物體動(dòng)畫使用SetKey
9.4 Spinner右鍵菜單
9.5觀察和復(fù)制TransformKeys
9.5.1 使用TimeSlider創(chuàng)建
TransformKeys
9.5.2 創(chuàng)建PositionLockKeys和
ROtation Lock KeyS
9.6 控制時(shí)間
9.7 設(shè)定TimeSegments
9.7.1 指定激活的TimeSegments
9.7.2 重新調(diào)節(jié)激活的Time
SegmentS
9.8 移動(dòng)時(shí)間
9.8.1 使用TimeSlider
9.8.2 移動(dòng)到精確時(shí)間
9.8.3 使用TimeControl按鈕
9.9選擇幀速率和播放速度
9.9.1 設(shè)置幀速率(FrameRate)
9.9.2 播放動(dòng)畫的設(shè)置
9.9.3播放速度
9.10 TrackⅥeW
9.11 本章小結(jié)
9.12思考題
第10章 3DS MAX 6.0角色動(dòng)畫
10.1 骨骼的建立
10.1.1 建立腿部骨骼
10.1.2 創(chuàng)建曲線
10.2角色裝置
10.2.1 腿部和腳的設(shè)置
10.2.2 脊柱設(shè)置
10.2.3 手臂的骨骼設(shè)置
10.2.4 手的動(dòng)畫設(shè)置
10.2.5 頭部和脖子的設(shè)置
10.2.6關(guān)閉旋轉(zhuǎn)繼承
10.2.7 11艮睛的動(dòng)畫設(shè)置
10.2.8整理文件
10.3應(yīng)用Skin修改器
10.3.1 添加Skin修改器;
10.3.2 顯示及調(diào)整肩部的封套
10.3.3 改變封套的長(zhǎng)度和方向
10.3.4 拷貝并粘貼肩部封套
10.3.5 調(diào)整頭部和身體的封套
10.3.6 粘貼到多個(gè)手部封套
10.3.7 調(diào)整腳部的封套
10.3.8 觀察封套的影響
10.3.9 設(shè)置Painting選項(xiàng)
10.3.10 描繪頂點(diǎn)的權(quán)重
10.3.11 檢測(cè)Skin設(shè)置
10.3.12 細(xì)化頂點(diǎn)權(quán)重
10.3.13 使用WeightTable調(diào)整
頂點(diǎn)的權(quán)重
10.4使用Flex模擬橡皮
10.4.1 設(shè)置基本的Flex動(dòng)畫
10.4.2 Flex參數(shù)的具體含義
10.4.3觀察并修改vertexweighting
10.5本章小結(jié)
10.6思考題
第11章 3DS MAX 6.0動(dòng)力學(xué)
11.1 剛體動(dòng)力學(xué)
11.1.1 關(guān)于這個(gè)例子
兒1.2 建立一個(gè)簡(jiǎn)單的剛性物體
的模擬方案
11.1.3 添加物體到剛性物體
的Collection
11.1.4添加攝像機(jī)
11.1.5 指定物理性
11.1.6模擬場(chǎng)景
11.1.7 剛性物體的屬性
11.1.8 RigidCollection屬性
11.2柔體動(dòng)力學(xué)
11.2.1 相應(yīng)說(shuō)明
11.2.2創(chuàng)建柔體模擬
11.2.3創(chuàng)建簡(jiǎn)單的柔體
11.2.4柔體的屬性
11.2.5 創(chuàng)建和添加物體到
SoftCollection
11.2.6更先進(jìn)的柔體
11.2.7先進(jìn)的SoftCollection選項(xiàng)
11.2.8 自由變形Freeform
Deformation
11.2.9創(chuàng)建FFD柔體
11.2.10 FFD的網(wǎng)格選區(qū)
(MeshSelection)
11.3 布料模擬
11.3.1 關(guān)于這個(gè)教程
11.3.2創(chuàng)建布的模擬
11.3.3添加物體到ClothCollection
11.3.4高級(jí)布料屬性
11.3.5 ClothModel的局限性
11.3.6 使用UpdateMax
11.4 繩的模擬
11.4.1 關(guān)于這個(gè)例子
11.4.2 創(chuàng)建繩子
11.4.3 Rope的屬性
11.4.4創(chuàng)建并添加繩子到Rope
Collection
11.5 水的模擬
11.5.1 關(guān)于這個(gè)例子
11.5.2 添加水到場(chǎng)景中
11.5.3 水的運(yùn)動(dòng)
11.5.4在3DSMAX中記錄水
的動(dòng)畫
11.6本章小結(jié)
11.7思考題
第12章3DS MAX 6.0表達(dá)式
12.1 表達(dá)式返回的類型
12.2操作類型(Operators)
12.2.1 ScalarOperators
(標(biāo)量操作)
12.2.2 VectorOperators
(矢量操作)
12.2.3 操作的優(yōu)先級(jí)別
12.3 Variables 變量
12.3.1 具有常數(shù)預(yù)先設(shè)定的變量
12.3.2變量名稱規(guī)則
12.4 函數(shù)
12.4.1 三角函數(shù)
12.4.2
曲線函數(shù)
12.4.3 度數(shù)與弧度數(shù)之間的轉(zhuǎn)換
12.4.4 RoundingFunctions取整
函數(shù)
12.4.5 StandardCalculations
標(biāo)準(zhǔn)計(jì)算
12.4.6條件函數(shù)
12.4.7 矢量操作函數(shù)
12.5三角函數(shù)
12.6矢量
12.6.1 單位矢量和基本矢量
12.6.2矢量的加減
12.6.3 矢量與標(biāo)量的乘除
12.6.4 矢量的長(zhǎng)度和方向
12.7 ExpressionController表達(dá)式
控制器
12.7.1 指定常數(shù)給變量
12.7.2指定控制器給變量
12.7.3實(shí)例講解
12.8表達(dá)式使用技巧
12.8.1 CircularPath(圓形路徑)
12.8.2 FollowingAnotherObject
(跟隨另一個(gè)物體)
12.8.3 KeepinganObjectBetween
TwoObjects(保持一個(gè)物體
在兩個(gè)物體之間)
12.8.4 BouncingBetweenOtherObje
(在其他物體之間彈跳)
12.8.5 ChangingtheNumberof
anObject''sSegmentsBased
OnCameraDistance(根據(jù)物
體距離攝像機(jī)的遠(yuǎn)近改變
其片段數(shù))
12.9本章小結(jié)
12.10 思考題
第13章 3DS MAX 6.0綜合案例(一)
鳥(niǎo)的誕生
13.1 鳥(niǎo)的頭部
13.1.1創(chuàng)建輪廓線
13.1.2合并輪廓線
13.1.3 編織網(wǎng)格
13.1.4 調(diào)整點(diǎn)使模型更光滑
13.2 鳥(niǎo)的軀干
13.3 鳥(niǎo)的尾巴
13.4縫合頭和軀干
13.5 鏡像縫合出完成的身體
13.6 鳥(niǎo)的翅膀和爪
13.7 制作鳥(niǎo)的爪
13.8 組合各個(gè)部分
13.9 制作貼圖
第14章 3DS MAX 6.0綜合案例(二)
可愛(ài)的Snoopy
14.1 使用ClayStudioPro建模
14.2 將變形球轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格
14.3完成Snoopy的制作
第15章 3DS MAX 6.0綜合案例(三)
靜物
15.1 靜物場(chǎng)景的建模
15.2 靜物場(chǎng)景燈光的創(chuàng)建
15.2.1 為場(chǎng)景創(chuàng)建攝像機(jī)
15.2.2為場(chǎng)景創(chuàng)建燈光
15.3 貼圖制作和最終渲染
15.3.1 在Photoshop中繪制貼圖
15.3.2 圖片素材的加工
15.3.3 將材質(zhì)貼圖賦予場(chǎng)景中的
物體
附錄3DS MAX 6.0的快捷鍵

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