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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX精通3ds max 6三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)

精通3ds max 6三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)

精通3ds max 6三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥55.00

作 者: 張凱,徐桂生,龍懷冰等編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 卡漫軟件

ISBN: 9787302090304 出版時(shí)間: 2004-09-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 489 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  3dsmax是目前世界上最優(yōu)秀的三維動(dòng)畫制作軟件之一,其最新的版本3dsmax6在動(dòng)畫、游戲制作和設(shè)計(jì)方面做了重大的改進(jìn),本書對(duì)此進(jìn)行了全面的講解和深入的分析。本書在寫作風(fēng)格上注重實(shí)用,從讀者的接受能力和使用要求出發(fā),將作者的豐富經(jīng)驗(yàn)融入其中,在內(nèi)容編排上條理清楚、循序漸進(jìn),使讀者學(xué)起來得心應(yīng)手,更易理解和掌握。另外本書各章輔以精心設(shè)計(jì)的習(xí)題供讀者練習(xí),讀者通過實(shí)際操作可以加深對(duì)所學(xué)內(nèi)容的理解,提高學(xué)習(xí)效率。本書共分12章,從3dsmax的建模開始,在詳細(xì)分析建模方法的基6出上,指導(dǎo)讀者為模型對(duì)象賦予材質(zhì)和貼圖、調(diào)整攝像機(jī)和燈光、運(yùn)用環(huán)境特效、構(gòu)造富有真實(shí)感的對(duì)象。在動(dòng)畫制作部分,輔以大量實(shí)例講解了正向連接動(dòng)畫和反向連接動(dòng)畫的設(shè)置方法,最后介紹了骨骼系統(tǒng)。本書根據(jù)有一定計(jì)算機(jī)應(yīng)用水平的用戶的實(shí)際需要和接受能力而編寫,對(duì)于高級(jí)用戶也有一定的參考價(jià)值。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《精通3ds max 6三維與動(dòng)畫設(shè)計(jì)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 3ds max 6的界面及基本操作
1.1 3ds max簡(jiǎn)介及應(yīng)用領(lǐng)域
1.1.1 3ds max簡(jiǎn)介
1.1.2 3ds max的應(yīng)用領(lǐng)域
1.2 3ds max 6的界面及相關(guān)操作
1.2.1 視圖顯示
1.2.2 菜單欄的使用
1.2.3 使用命令面板
1.2.4 工具欄
1.2.5 相關(guān)的文件操作
1.3 3ds max 6新增功能簡(jiǎn)介
1.4 本章小結(jié)
1.5 思考與練習(xí)
第2章 創(chuàng)建基本幾何模型
2.1 創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)幾何模型
2.1.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何模型的創(chuàng)建方法
2.1.2 幾種典型標(biāo)準(zhǔn)幾何模型的創(chuàng)建技巧
2.1.3 標(biāo)準(zhǔn)幾何模型建模實(shí)例
2.2 創(chuàng)建擴(kuò)展幾何模型
2.2.1 幾種典型擴(kuò)展幾何模型的創(chuàng)建方漸口技巧
2.2.2 自動(dòng)網(wǎng)格
2.2.3 創(chuàng)建幾何模型建模實(shí)例
2.3 創(chuàng)建面片
2.3.1 關(guān)于Patch Grids
2.3.2 創(chuàng)建面片
2.3.3 Edit Patch編輯器及應(yīng)用實(shí)例
2.4 創(chuàng)建動(dòng)態(tài)物體
2.4.1 創(chuàng)建阻尼器
2.4.2 創(chuàng)建彈簧
2.4.3 動(dòng)態(tài)物體建模實(shí)例
2.5 新增建模命令
2.5.1 AEC Extended命令
2.5.2 Stairs命令
2.5.3 Doors命令
2.5.4 Windows命令
2.6 本章小結(jié)
2.7 思考與練習(xí)
第3章 創(chuàng)建復(fù)雜幾何體
3.1 創(chuàng)建組合物體
3.1.1 Morph命令應(yīng)用
3.1.2 Scatter命令應(yīng)用
3.1.3 Conform命令應(yīng)用
3.1.4 Connect命令應(yīng)用
3.1.5 BlobMesh命令應(yīng)用
3.1.6 ShapeMerge命令應(yīng)用
3.1.7 Terrain命令應(yīng)用
3.1.8 Mesher命令應(yīng)用
3.1.9 Boolean命令應(yīng)用
3.1.10 Loft命令應(yīng)用
3.2 創(chuàng)建NURBS物體
3.2.1 關(guān)于NURBS
3.2.2 與NURBS相關(guān)的其他概念
3.2.3 創(chuàng)建NURBS模型的方法
3.2.4 創(chuàng)建NURBS模型的修改命令面板簡(jiǎn)介
3.2.5 創(chuàng)建NURBS模型的工具箱簡(jiǎn)介
3.2.6 NURBS模型中的子物體
3.2.7 創(chuàng)建NURBS曲線
3.2.8 修改NURBS曲線
3.2.9 創(chuàng)建NURBS曲面
3.2.10 修改NURBS曲面
3.2.11 NURBS建模實(shí)例
3.3 創(chuàng)建粒子系統(tǒng)
3.3.1 3ds max 6的粒子系統(tǒng)
3.3.2 基本粒子系統(tǒng)
3.3.3 高級(jí)粒子系統(tǒng)
3.3.4 創(chuàng)建Spray粒子系統(tǒng)實(shí)例
3.3.5 創(chuàng)建Snow粒子系統(tǒng)實(shí)例
3.3.6 創(chuàng)建PArray粒子系統(tǒng)實(shí)例
3.3.7 創(chuàng)建Blizzard粒子系統(tǒng)實(shí)例
3.3.8 創(chuàng)建PCIoud粒子系統(tǒng)實(shí)例
3.3.9 創(chuàng)建SuperSpray粒子系統(tǒng)實(shí)例
3.3.10 創(chuàng)建PF Source粒子系統(tǒng)實(shí)例
3.4 本章小結(jié)
3.5 思考與練習(xí)
第4章 二維圖形的創(chuàng)建及相關(guān)編輯
4.1 創(chuàng)建二維造型
4.1.1 創(chuàng)建線條
4.1.2 創(chuàng)建矩形
4.1.3 創(chuàng)建圓弧
4.1.4 創(chuàng)建文字
4.1.5 創(chuàng)建截面
4.1.6 創(chuàng)建星形
4.1.7 創(chuàng)建螺旋線
4.1.8 創(chuàng)建圓、橢圓和同心圓
4.1.9 創(chuàng)建正多邊形
4.2 編輯修改二維圖形
4.2.1 二維圖形的編輯對(duì)象
4.2.2 編輯頂點(diǎn)
4.2.3 編輯線段
4.2.4 編輯樣條
4.2.5 二維圖形制作實(shí)例
4.3 放樣物體
4.3.1 放樣方法
4.3.2 多重放樣
4.4 編輯放樣物體
4.4.1 縮放放樣
4.4.2 扭曲放樣
4.4.3 旋轉(zhuǎn)放樣
4.4.4 倒角放樣
4.4.5 擬合放樣
4.5 擠壓變形
4.5.1 擠壓編輯器界面簡(jiǎn)介
4.5.2 擠壓編輯的一般過程
4.5.3 擠壓編輯實(shí)例
4.6 旋繞變形
4.6.1 旋繞編輯器界面簡(jiǎn)介
4.6.2 旋繞編輯的一個(gè)過程
4.6.3 旋繞編輯實(shí)例
4.7 二維圖形與幾何體建模綜合實(shí)例
4.7.1 創(chuàng)建車棋子底座
4.7.2 創(chuàng)建車棋子的頭部
4.8 本章小結(jié)
4.9 思考與練習(xí)
第5章 編輯對(duì)象
5.1 修改命令面板
5.1.1 修改命令面板結(jié)構(gòu)
5.1.2 修改命令類型
5.1.3 物體操作的類型
5.1.4 編輯器設(shè)置
5.1.5 編輯器的使用方法
5.2 主要參數(shù)修改命令應(yīng)用
5.2.1 Taper命令應(yīng)用
5.2.2 Bend命令應(yīng)用
5.2.3 Twist命令應(yīng)用
5.2.4 Noise命令應(yīng)用
5.2.5 Stretch命令應(yīng)用
5.2.6 Wave命令應(yīng)用
5.2.7 Ripple命令應(yīng)用
5.2.8 Push命令應(yīng)用
5.2.9 Squeeze命令應(yīng)用
5.2.10 Relax命令應(yīng)用
5.2.11 Skew命令應(yīng)用
5.2.12 Lattice命令應(yīng)用
5.2.13 FFD命令應(yīng)用
5.3 利用Edit Mesh命令修改物體
5.3.1 Edit Mesh編輯器
5.3.2 Edit Mesh編輯器的使用
5.4 編輯對(duì)象綜合實(shí)例
5.4.1 創(chuàng)建象棋子的底座
5.4.2 創(chuàng)建象棋子的頭部
5.5 本章小結(jié)
5.6 思考與練習(xí)
第6章 材質(zhì)和貼圖應(yīng)用
6.1 材質(zhì)基礎(chǔ)
6.1.1 材質(zhì)編輯器的功能
6.1.2 材質(zhì)編輯器界面簡(jiǎn)介
6.2 材質(zhì)的類型
6.2.1 Advanced Lighting Override(高級(jí)光照替代材質(zhì))
6.2.2 Architectural(建筑材質(zhì))
6.2.3 Blend(混合紂材質(zhì))
6.2.4 Composite(合成材質(zhì))
6.2.5 DoubleSided(雙面材質(zhì))
6.2.6 Ink'n Paint(墨水與繪圖材質(zhì))
6.2.7 Lightscape Mtl(LightScape材質(zhì))
6.2.8 Matte/Shadow(投影材質(zhì))
6.2.9 Multi/Sub——Object(多重子物體材質(zhì))
6.2.10 Raytrace(光線追蹤材質(zhì))
6.2.11 ShellMaterial(貝殼材質(zhì))
6.2.12 Shellac(蟲漆材質(zhì))
6.2.13 Top/Bottom(頂/底材質(zhì))
6.3 貼圖類型
6.4 基本材質(zhì)使用演練
6.4.1 創(chuàng)建金屬材質(zhì)
6.4.2 創(chuàng)建玻璃材質(zhì)
6.4.3 創(chuàng)建塑料材質(zhì)
6.4.4 創(chuàng)建木紋材質(zhì)
6.5 貼圖使用演練
6.5.1 貼圖坐標(biāo)
6.5.2 基礎(chǔ)貼圖演練
6.5.3 高級(jí)貼圖演練
6.6 特殊材質(zhì)創(chuàng)作
6.6.1 Double Sided(雙面材質(zhì))效果演練
6.6.2 Matte/Shadow(陰影材質(zhì))效果演練
6.6.3 Raytrace(光線追蹤)材質(zhì)效果演練
6.7 本章小結(jié)
6.8 思考與練習(xí)
第7章 燈光和攝像機(jī)
7.1 燈光基礎(chǔ)
7.2 燈光的分類和參數(shù)設(shè)置
7.2.1 默認(rèn)光源
7.2.2 聚光燈
7.2.3 Omni
7.2.4 平行光
7.2.5 Skylight
7.2.6 Area Omni Light
7.2.7 Area Spot Light
7.3 攝像機(jī)及其特效
7.3.1 攝像機(jī)的種類
7.3.2 目標(biāo)攝像機(jī)
7.3.3 自由攝像機(jī)
7.3.4 常用參數(shù)設(shè)置
7.3.5 攝像機(jī)視圖工具
7.4 本章小結(jié)
7.5 思考與練習(xí)
第8章 環(huán)境與效果
8.1 環(huán)境設(shè)定
8.1.1 設(shè)置背景顏色
8.1.2 設(shè)置背景貼圖
8.1.3 背景設(shè)置實(shí)例
8.2 使用標(biāo)準(zhǔn)霧
8.2.1 標(biāo)準(zhǔn)霧簡(jiǎn)介
8.2.2 標(biāo)準(zhǔn)霧應(yīng)用方法及實(shí)例
8.3 使用層霧
8.3.1 層霧簡(jiǎn)介
8.3.2 層霧應(yīng)用方法及實(shí)例
8.4 使用體積霧
8.4.1 體積霧簡(jiǎn)介
8.4.2 體積霧應(yīng)用方法及實(shí)例
8.5 使用體積光
8.5.1 體積光簡(jiǎn)介
8.5.2 體積光應(yīng)用實(shí)例
8.6 火焰效果
8.7 本章小結(jié)
8.8 思考與練習(xí)
第9章 動(dòng)畫制作基礎(chǔ)
9.1 創(chuàng)建基本動(dòng)畫
9.1.1 動(dòng)畫的原理
9.1.2 動(dòng)畫的基本概念
9.1.3 動(dòng)畫制作界面
9.1.4 動(dòng)畫時(shí)間設(shè)置
9.1.5 三維動(dòng)畫的分類
9.1.6 設(shè)置關(guān)鍵幀動(dòng)畫
9.1.7 動(dòng)畫對(duì)象
9.1.8 動(dòng)畫渲染與預(yù)覽
9.2 軌跡窗的使用
9.2.1 軌跡窗界面簡(jiǎn)介
9.2.2 軌跡窗工具欄簡(jiǎn)介
9.2.3 軌跡窗使用實(shí)例
9.3 功能曲線控制
9.3.1 編輯功能曲線
9.3.2 功能曲線調(diào)整實(shí)例
9.4 創(chuàng)建路徑動(dòng)畫
9.5 動(dòng)畫控制器
9.5.1 Motion面板
9.5.2 主要?jiǎng)赢嬁刂破黝愋?br />9.5.3 Bezier動(dòng)畫控制器及實(shí)例
9.5.4 TCB動(dòng)畫控制器及實(shí)例
9.5.5 Noise控制器及實(shí)例
9.5.6 Look At Constraim控制器及實(shí)例
9.5.7 List控制器及實(shí)例
9.6 本章小結(jié)
9.7 思考與練習(xí)
第10章 高級(jí)動(dòng)畫技巧
10.1 層次樹的使用
10.1.1 層次的概念
10.1.2 物體的鏈接
10.2 正向鏈接運(yùn)動(dòng)
10.2.1 正向鏈接運(yùn)動(dòng)簡(jiǎn)介
10.2.2 正向鏈接運(yùn)動(dòng)實(shí)例
10.3 反向鏈接運(yùn)動(dòng)
10.3.1 反向運(yùn)動(dòng)面板
10.3.2 反向鏈接運(yùn)動(dòng)實(shí)例1
10.3.3 反向鏈接運(yùn)動(dòng)實(shí)例2
10.4 骨骼系統(tǒng)
10.4.1 骨骼系統(tǒng)參數(shù)
10.4.2 骨骼蒙皮
10.5 本章小結(jié)
10.6 思考與練習(xí)
第11章 視頻合成
11.1 Video Post窗口
11.1.1 Video Post概述
11.1.2 Video Post的界面
11.1.3 編輯事件
11.1.4 添加濾鏡效果
11.2 靜態(tài)圖像合成及實(shí)例
11.2.1 創(chuàng)建含Alpha通道圖像
11.2.2 添加事件
11.2.3 視頻后期處理
11.2.4 將合成圖像保存
11.3 動(dòng)畫的合成輸出及實(shí)例
11.3.1 制作片頭
11.3.2 制作片尾
11.3.3 制作主題動(dòng)畫
11.3.4 動(dòng)畫合成
11.3.5 設(shè)置合成動(dòng)畫的時(shí)間參數(shù)
11.4 本章小結(jié)
11.5 思考與練習(xí)
第12章 綜合實(shí)例
12.1 綜合實(shí)例1——沙漏
12.1.1 創(chuàng)建切削圓柱體
12.1.2 使用FFD命令修改模型
12.1.3 創(chuàng)建沙漏的端蓋
12.1.4 創(chuàng)建立柱
12.1.5 添加材質(zhì)
12.1.6 創(chuàng)建玻璃和沙子材質(zhì)
12.1.7 創(chuàng)建沙子表面下降動(dòng)畫
12.1.8 創(chuàng)建下落中的沙子
12.1.9 創(chuàng)建下腔沙子堆積的動(dòng)畫
12.1.10 創(chuàng)建攝像機(jī)
12.1.11 設(shè)置燈光
12.1.12 渲染動(dòng)畫
12.2 綜合實(shí)例2——下國(guó)際象棋
12.2.1 創(chuàng)建棋子卒的過程
12.2.2 創(chuàng)建下棋的動(dòng)畫
12.3 綜合實(shí)例3——會(huì)議室效果
12.3.1 構(gòu)建房間的基本模型
12.3.2 創(chuàng)建窗簾、桌子和椅子
12.3.3 創(chuàng)建簾子和企業(yè)標(biāo)識(shí)
12.3.4 創(chuàng)建展板和展品
12.3.5 創(chuàng)建燈具和設(shè)置燈光
12.4 本章小結(jié)
12.5 思考與練習(xí)
附錄 3ds max快捷鍵

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