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3ds max 6工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計教程

3ds max 6工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計教程

定 價:¥28.00

作 者: 王東,葉宏編著
出版社: 海洋出版社
叢編項: 全國制造業(yè)技能型緊缺人才崗前培養(yǎng)培訓(xùn)教材
標(biāo) 簽: max

ISBN: 9787502760519 出版時間: 2004-01-01 包裝: 平裝
開本: 27cm 頁數(shù): 316頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是專為在較短時間內(nèi)學(xué)習(xí)并掌握用3ds max進行工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計的方法和技巧的設(shè)計教程。作者從自學(xué)與教學(xué)的實用性、易用性出發(fā),用典型的實例、邊講邊練設(shè)計制作真實工業(yè)產(chǎn)品造型的方式,淋漓盡致地展示了3ds max 6的強大功能。本書內(nèi)容:本書由3篇共9章構(gòu)成:基礎(chǔ)篇包括三維軟件與工業(yè)設(shè)計、3ds max 6基礎(chǔ)入門、建模篇通過多個實例模型介紹了初級建模、中級建模和高級建模的建模方法、渲染篇介紹了材質(zhì)、燈光與攝像機、渲染的運用、綜合實例通過一個完整的跑車模型的制作,使讀者對使用3ds max 6進行工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計的思想有一個全面深刻的理解。本書特點:1.從零起步、實例豐富、圖文并茂、步驟詳盡、緊貼行業(yè)應(yīng)用、實用性強。2.邊講解邊舉例的教學(xué)方式,由點到面,由局部到整體、生動詳細(xì)地講解3ds max 6的基礎(chǔ)知識、實際應(yīng)用和工業(yè)產(chǎn)品造型操作步驟。3.書中實例均結(jié)合實際工業(yè)產(chǎn)品造型設(shè)計需求,掌握3ds max 軟件應(yīng)用的同時即掌握常見工業(yè)產(chǎn)品造型的設(shè)計知識與操作技能。4.各章末尾附有對應(yīng)本章知識點的練習(xí)題和上機操作題,書后附有部分參考答案,更方便教學(xué)和自學(xué)。5.光盤中視頻教學(xué)課件大大方便讀者學(xué)習(xí),事半功倍。光盤內(nèi)容:書中的實例的造型文件,超媒體視頻教學(xué)課件以及相關(guān)素材。適合范圍:高等院校計算機輔助設(shè)計專業(yè)教材,社會用3ds max進行工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計的廣大從業(yè)人員的實用自學(xué)指導(dǎo)書。

作者簡介

暫缺《3ds max 6工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計教程》作者簡介

圖書目錄

第1章 三維軟件與工業(yè)設(shè)計
1.1 產(chǎn)品與工業(yè)設(shè)計
1.1.1 產(chǎn)品與形態(tài)
1.1.2 設(shè)計方法
1.1.3 設(shè)計與表現(xiàn)
1.2 3D技術(shù)的發(fā)展
1.2.1 計算機圖形簡介
1.2.2 三維軟件概述
1.2.3 3ds max簡介
1.2.4 3ds max應(yīng)用
1.3 計算機輔助工業(yè)設(shè)計
1.3.1 計算機和工業(yè)設(shè)計
1.3.2 曲面設(shè)計
1.4 本章小結(jié)
第2章 3ds max 6基礎(chǔ)入門
2.1 3ds max 6的用戶界面
2.1.1 菜單欄
2.1.2 max主工具欄
2.1.3 操作面板
2.2 了解3ds max視圖
2.2.1 視圖分類
2.2.2 視圖工具
2.3 坐標(biāo)系統(tǒng)
2.3.1 坐標(biāo)Gizmo
2.3.2 坐標(biāo)系統(tǒng)
2.3.3 調(diào)整軸心
2.4 視圖顯示優(yōu)化
2.5 物件管理
2.5.1 選擇工具
2.5.2 選擇集合
2.5.3 圖層管理功能
2.6 本章小結(jié)
2.7 思考與練習(xí)
建 模 篇
第3章 初級建模
3.1 基本幾何體建模
3.1.1 認(rèn)識max的基本幾何體
3.1.2 基本幾何體制作實例
3.1.3 紅藍(lán)椅模型制作小結(jié)
3.2 布爾運算
3.2.1 布爾運算簡介
3.2.2 布爾運算實例練習(xí)
3.3 二 維 物 體
3.3.1 Shape物體的建立
3.3.2 Shape物體的修改
3.3.3 二維造型實例
3.3.4 香水瓶制作小結(jié)
3.4 Lathe建模
3.4.1 Lathe建模簡介
3.4.2 Lathe實例練習(xí)
3.5 Loft建模
3.5.1 Loft建模簡介
3.5.2 Loft-Fit Deformation實例練習(xí)
3.6 常用的工具
3.6.1 陣列復(fù)制
3.6.2 Bevel修改
3.6.3 Bevel Profile
3.6.4 FFD修改
3.7 綜合實例練習(xí)
3.7.1 前期分析
3.7.2 制作按鈕
3.7.3 圖層管理
3.7.4 制作鍵盤
3.7.5 制作基座
3.7.6 制作連接物
3.7.7 制作電線
3.8 本章小結(jié)
3.9 思考與練習(xí)
3.10 上機實戰(zhàn)
第4章 中級建模
4.1 Edit Mesh
4.2 Mesh Smooth
4.3 Edit Mesh建模實例練習(xí)
4.3.1 創(chuàng)意說明
4.3.2 制作基本物體
4.3.3 進一步細(xì)分
4.3.4 制作屏幕
4.3.5 電話模型制作小結(jié)
4.4 Editable Poly
4.4.1 Edit Poly基礎(chǔ)
4.4.2 Edit Poly實例
4.4.3 Newton pda模型制作小結(jié)
4.5 HSDS細(xì)分修改
4.5.1 HSDS簡介
4.5.2 HSDS的操作
4.5.3 HSDS小結(jié)
4.6 中級建模的綜合運用
4.6.1 實例說明
4.6.2 制作頭部
4.6.3 制作頸部
4.6.4 制作內(nèi)部支架
4.6.5 制作身體
4.6.6 制作上臂
4.6.7 制作小臂
4.6.8 制作手掌
4.6.9 制作腰部支架
4.6.10 制作腿部和上身的連接軸
4.6.11 腿部的制作
4.6.12 制作小腿
4.6.13 制作腳
4.6.14 調(diào)整動作
4.6.15 進行渲染
4.6.16 制作機器人小結(jié)
4.7 本章小結(jié)
4.8 思考與練習(xí)
4.9 上機實戰(zhàn)
第5章 高級建模NURBS
5.1 NURBS簡介
5.2 NURBS基礎(chǔ)
5.2.1 NURBS Curve
5.2.2 NURBS工具箱
5.3 示例練習(xí)
5.3.1 基本成面示例練習(xí)
5.3.2 投影剪切面示例練習(xí)
5.4 綜合實例
5.4.1 實例說明
5.4.2 放置三視圖
5.4.3 制作主體部分
5.4.4 制作中部突起面
5.4.5 剪切機身面
5.4.6 制作連接面
5.4.7 制作鏡頭部分
5.4.8 連接鏡頭和機身
5.4.9 進行渲染
5.5 本章小結(jié)
5.6 思考與練習(xí)
5.7 上機實戰(zhàn)
材質(zhì)與渲染篇
第6章 材質(zhì)編輯
6.1 材質(zhì)編輯器簡介
6.1.1 材質(zhì)編輯功能簡介
6.1.2 基礎(chǔ)實例練習(xí)
6.1.3 示例講解
6.2 材質(zhì)的明暗屬性
6.2.1 明暗屬性簡介
6.2.2 示例講解
6.3 UVW Mapping修改
6.3.1 UVW Mapping簡介
6.3.2 示例練習(xí)
6.4 材質(zhì)的貼圖通道
6.4.1 材質(zhì)通道簡介
6.4.2 示例練習(xí)
6.5 材質(zhì)的類型
6.5.1 Advanced Lighting 0verride Material材質(zhì)
6.5.2 Blend材質(zhì)
6.5.3 Double-Sided材質(zhì)
6.5.4 Ink'n Paint材質(zhì)
6.5.5 Matte/Shadow材質(zhì)
6.5.6 Multi/Sub-Object材質(zhì)
6.5.7 Shellac材質(zhì)
6.5.8 T0p/Bottom材質(zhì)
6.6 實例練習(xí)
6.6.1 材質(zhì)編輯實例1
6.6.2 材質(zhì)綜合編輯實例2
6.6.3 材質(zhì)綜合編輯實例3
6.7 本章小結(jié)
6.8 思考與練習(xí)
6.9 上機實戰(zhàn)
第7章 燈光與攝影機
7.1 光照和陰影
7.1.1 燈光類型
7.1.2 燈光的參數(shù)設(shè)置
7.1.3 陰影詳解
7.1.4 燈光運用實例
7.2 反光板的運用
7.2.1 反光板簡介
7.2.2 反光板的制作
7.2.3 反光板的使用示例
7.2.4 反光板應(yīng)用小結(jié)
7.3 高級照明
7.3.1 全局照明簡述
7.3.2 Light Tracer簡介
7.3.3 Skylight
7.3.4 示例講解
7.3.5 E-Light燈光腳本
7.4 攝像機
7.4.1 攝像機的創(chuàng)建方法
7.4.2 參數(shù)詳解
7.4.3 攝像機運用示例
7.5 本章小結(jié)
7.6 思考與練習(xí)
7.7 上機實戰(zhàn)
第8章 渲染
8.1 max渲染簡介
8.1.1 渲染步驟
8.1.2 設(shè)置面板
8.1.3 運動模糊應(yīng)用示例
8.2 最流行的渲染器Brazil
8.2.1 Brazil渲染詳解
8.2.2 大光渲染示例
8.2.3 Brazil面積燈光
8.2.4 Brazil面光源運用示例
8.3 渲染實例詳解
8.3.1 max渲染實例
8.3.2 HDRI運用實例
8.3.3 Brazil運用實例
9.3.1 制作車身外殼的材質(zhì)
9.3.2 制作車窗材質(zhì)
9.3.3 制作車燈鏡材質(zhì)
9.3.4 制作車燈材質(zhì)
9.3.5 標(biāo)牌的制作
9.3.6 制作雨刷的材質(zhì)
9.3.7 制作后車燈材質(zhì)
9.3.8 制作車牌材質(zhì)
9.3.9 制作內(nèi)部物件的材質(zhì)
9.3.10 制作駕駛室外殼材質(zhì)
9.3.11 制作座椅材質(zhì)
9.3.12 制作安全帶的材質(zhì)
9.3.13 制作駕駛臺材質(zhì)
9.3.14 其他材質(zhì)的制作
9.3.15 制作輪胎的材質(zhì)
8.4 本章小結(jié)
8.5 思考與練習(xí)
8.6 上機實戰(zhàn)
第9章 綜合實例
9.1 場景簡介
9.2 模型表現(xiàn)圖
9.3 制作材質(zhì)
9.4 效果圖渲染風(fēng)格
9.4.1 制作場景
9.4.2 放置攝像機
9.4.3 打燈
9.4.4 建立反光板
9.4.5 顏色調(diào)整
9.4.6 燈光特效
9.4.7 汽車模型制作小結(jié)
9.5 真實效果渲染
9.5.1 制作基本場景
9.5.2 布置燈光
9.5.3 調(diào)整材質(zhì)
9.5.4 放置反光板
9.5.5 放置遮光板
9.5.6 調(diào)整燈光
9.5.7 調(diào)整反光板
9.5.8 使用Light Tracer
9.6 本章小結(jié)
附錄A 產(chǎn)品效果圖賞析
部分思考題答案

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