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動畫之路:3D高水平全面解決方案(3 動畫 粒子系統(tǒng))

動畫之路:3D高水平全面解決方案(3 動畫 粒子系統(tǒng))

定 價:¥66.00

作 者: 紅雨[等]著
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 3D MAX軟件開發(fā)方discreet推薦實例教材
標 簽: 卡漫軟件

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ISBN: 9787111111900 出版時間: 2004-07-01 包裝: 膠版紙
開本: 27cm 頁數(shù): 305 字數(shù):  

內容簡介

  本套教材是SMA小組精心打造的第一部動畫教學產品:作者集多年的工作和教學經驗,全面地講解了三維動畫從基礎到高級的應用知識,內容如下:詳解了應用各種動畫控制器以及表達式制作動畫實例的方法和高級使用技巧。實例講解并分析骨骼系統(tǒng)的高級應用:人物、貓科動物、鳥類和爬行動物的運動規(guī)律。應用CharacterStudi。制作完整的四足動物動畫,包括骨骼匹配、蒙皮設定、以及四足動物的群組動畫。講解CharacterStudio4的新功能:MotionMixer和AnimationWorkbench。按步驟詳細講述3dsmax6版本中新增的超強粒子系統(tǒng)ParticleFlow的動畫實例。本套教材內容全面詳盡,分為1、2、3冊,每冊書附贈1張光盤,有非常清晰的條理和結構,適合各階段讀者閱讀。本書出自精英匯集的3D制作團隊SMA,SMA成員包括:.3DMAX軟件開發(fā)方discreet國際認證專家評審委員會委員,discreet教育專家.多項國際3D作品大獎獲得者.世界三維藝術家網(wǎng)站作品入選者.多部大型動畫片主創(chuàng)人員角色設計、場景設計是動畫制作、游戲制作的必備知識,本書首開同類書籍此類知識教授之先河本書對三維動畫的全部相關知識體系進行了科學合理的講解排序,更有利于合理教學、科學學習此書系SMA小組為行業(yè)打造,完成此書的同時,SMA創(chuàng)造了一個紀錄。無論是國內還是國外,從來不曾有過一本書,以全方位制作高水平效果為目的,對3D制作有可能涉及到的各個環(huán)節(jié)進行如此全面的高水平講解《動畫之路》是開天辟地的,更是貨真價實的。SMA為讀者指引的是一條高水平的3D動畫通途,適合各種水平的讀者。

作者簡介

  紅雨,discree國際認證專家評審委員會委員,2004年度教育專家。北京電影學院動畫學院獎2003年度評委。作品《三岔口》入選韓國PISAF國際動畫節(jié),好評如潮。該片是國內最早運用動作捕捉技術完成的完整的三維動畫短片。楊梟齊,作品《CGTOY》在日本東京“中日韓三國CG作品展”展出,同年在日本《CG年鑒》中刊登,作品《fantasyaviateproperty》獲韓國CGLAND銅獎,視覺表現(xiàn)獎,靜幀創(chuàng)意獎三項大獎獲得者,是國內為數(shù)很少的入選世界三維藝術家網(wǎng)站http://www.raph.com/3dartists的三維藝術家之一。劉源,畢業(yè)于北京電影學院動畫學院動畫導演及制作專業(yè),全國溫大會三等獎警告得,多部大型動畫片主創(chuàng)。作品《choice》分鏡頭剪輯入選中韓動畫交流項目,備受好評。孫耕,曾經任教于中央美術學院電腦美術工作室,SMA技術總監(jiān)。

圖書目錄

1  基礎動畫
1.1  動畫的基本概念
  1.1.1  概念
  1.1.2  在3ds max中設定時間及動畫制式
  1.1.3  利用Auto Key模式制作動畫關鍵幀
  1.1.4  利用Set Key模式制作動畫關鍵幀
  1.1.5  TrackView工具的命令與參數(shù)
1.2  TrackView工具中的動畫實例
  1.2.1  理解動畫曲線的含義并制作一個運動的球
  1.2.2  通過值域外的曲線循環(huán)來重復動作
1.3  利用動畫控制器制作動畫
  1.3.1  飄動的小船
  1.3.2  隨音量跳動的小燈
  1.3.3  顛簸的汽車
  1.3.4  自動開啟的保險柜
  1.3.5  彈動的尾巴
  1.3.6  旋的飛機
  1.3.7  用運動捕捉來控制坦克
  1.3.8  用LookAt控制眼睛
  1.3.9  用LinkConstraint傳遞物體
1.4  表達式控制器
  1.4.1  使用表達式使物體得到波形、圓形、橢圓形、螺旋形的動畫軌跡
  1.4.2  絕對值動畫
  1.4.3  跟隨動畫的制作
  1.4.4  在兩個物體間跳動
  1.4.5  自動滾動的圓球
  1.4.6  打開的雨傘
  1.4.7  使用If語句的判斷表達式
2  IK與骨骼系統(tǒng)動畫
2.1  3ds max中的層次關系與運動學
  2.1.1  建立層次關系與正向運動
  2.1.2  調整軸點
  2.1.3  在層次關系中選擇物體
  2.1.4  瀏覽層次結構
  2.1.5  在層次結構中使用虛擬物體
  2.1.6  鎖定物體變換與改變繼承關系
2.2  反向運動學系統(tǒng)
  2.2.1  3ds max 6中的反向運動學解算方法
  2.2.2  層次系統(tǒng)中各面板的具體命令
  2.2.3  使用3ds max中的骨骼物體
  2.2.4  骨骼與IK解算的具體命令
2.3  FK、IK與骨骼系統(tǒng)的動畫實例
  2.3.1  制作機械手臂的動畫
  2.3.2  人物的行走動畫
  2.3.3  貓科動物的奔跑動畫
  2.3.4  鳥的飛翔動畫
  2.3.5  蛇的爬行動畫
3  Character Studio功能實例
3.1  群組動畫
  3.1.1  建立一個群眾物體
  3.1.2建立代表物體
  3.1.3  建立地面
  3.1.4  創(chuàng)建行為事件中需要的一些目標物體
  3.1.5  加入我們所需的行為
  3.1.6  分派行為
  3.1.7  建立MotionFlow文件
  3.1.8  建立一個共享動作流
  3.1.9  使角色與代表物體相匹配
  3.1.10  設置代表物體從隨機開始
  3.1.11  進行仿真計算
  3.1.12設置優(yōu)先權  ·
  3.1.13  再次進行仿真計算
3.2  制作四足動物動畫
  3.2.1  制作四足動物與網(wǎng)格體匹配
  3.2.2  利用Physique為驢子設定皮膚
3.3  為驢子制作一個行走動畫
3.4 MotionMixer(動作混合)
  3.4.1  動作混合簡介
  3.4.2  編輯動作
  3.4.3  時間扭曲
  3.4.4  動作的局部混合
3.5  AnimationWorkbench
  3.5.1  過濾動畫
  3.5.2、分析和修正動畫錯誤
  3.5.3  將Biped動畫轉換為-Bones動畫
4  Particle Flow功能實例
4.1  ParticalFlow基礎
  4.1.1  ParticleFlow的工作原理
  4.1.2  術語和概念
  4.1.3  行為
  4.1.4  粒子察看窗口
4.2  ParticalFlow實例
  4.2.1  創(chuàng)建導彈
  4.2.2  動畫導彈追蹤目標
  4.2.3  創(chuàng)建導彈尾焰
  4.2.4  創(chuàng)建碰撞時爆炸煙火效果
  4.2.5  創(chuàng)建飛機斷裂效果的機頭
  4.2.6  制作機頭碎塊的拖尾煙火效果
  4.2.7  創(chuàng)建飛機斷裂效果的機尾
  4.2.8  制作機尾碎塊的拖尾煙火效果
  4.2.9  創(chuàng)建爆炸時的小碎塊
  4.2.10  創(chuàng)建爆炸時的較小火花

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