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Direct3D游戲編程入門教程(第二版)

Direct3D游戲編程入門教程(第二版)

定 價(jià):¥46.00

作 者: (德)Wolfgang F.Engel著;周惟迪,徐翎,張璐意譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng): 第九藝術(shù)學(xué)院游戲開發(fā)系列
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787115129635 出版時(shí)間: 2005-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 24cm 頁數(shù): 327 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書是基于DirectX9.0編寫的,是介紹Direct3D技術(shù)的入門教程。它詳細(xì)介紹了Direct3D的背景、基本知識(shí)以及3D程序設(shè)計(jì)的相關(guān)概念與技術(shù)。全書由淺入深,分為四個(gè)部分,第一部分介紹Direct3D的發(fā)展歷史和基本知識(shí),對(duì)3D程序設(shè)計(jì)中的術(shù)語、概念進(jìn)行了深入講解;第二部分著重討論紋理映射技術(shù),包括多重紋理等;第三部分通過多個(gè)示例來探討高級(jí)shader編程,并對(duì).MD3文件格式做了詳細(xì)分析;第四部分是附錄,對(duì)本書中用到的概念和技術(shù)背景進(jìn)行了簡(jiǎn)單補(bǔ)充。本書適用于略有DirectX基礎(chǔ)的C/C++程序員學(xué)習(xí)Direct3D游戲開發(fā),也適用于具有Direct3D開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的程序員參考。本書是學(xué)習(xí)DirectX3D圖形編程的入門教程。它從基礎(chǔ)知識(shí)開始逐步介紹各項(xiàng)技術(shù),最終讓你輕松掌握?qǐng)D形編程和動(dòng)畫編程的方法。相對(duì)于第一版,本書深入介紹了頂點(diǎn)shader和像素shader編程,覆蓋了微軟最新的HLSL(高級(jí)Shader語言),集中介紹了固定功能的渲染流水線,并在最后介紹了一些高級(jí)的shader效果,從而可使你的游戲具有更真實(shí)的視覺表現(xiàn)。這本由業(yè)界資深專家編寫的入門教程將帶領(lǐng)你實(shí)現(xiàn)、甚至超越那些你不斷在想象的3D圖形效果!

作者簡(jiǎn)介

  Wolfgang F. Engel是DirectX游戲圖形編程技術(shù)的權(quán)威作者,編著過多本該領(lǐng)域的圖書。此外,他還在www.gamedev.net、www.direct3d.info及一些其他網(wǎng)站寫發(fā)表了很多在線指南。他曾在GDC 2003和哥本哈根的Vision Days上作過演講。Wolfgang還是“游戲娛樂技術(shù)學(xué)院”(Academy of Game Entertainment Technology,www.academyofget.com/html/advisors.html)的一位系顧問。André LaMothe,CEO Xtreme Games LLC,André LaMothe從業(yè)于計(jì)算機(jī)行業(yè)超過25年,他有著豐富的技術(shù)經(jīng)歷,包括2D/3D圖形、美國(guó)宇航局(NASA)的人工智能研究、編譯器設(shè)計(jì)、機(jī)器人技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)、電信。他的著作銷售總是位居游戲設(shè)計(jì)類圖書之冠。

圖書目錄

第1部分  DirectX圖形:Don''t Hurt Me第1章  Direct3D/DirectX的歷史 31.1  DirectX 2.0 31.2  DirectX 6/7 41.3  DirectX 8 41.3.1  Point Sprite 51.3.2  3D紋理 51.3.3  Direct3DX實(shí)用程序庫(kù) 51.3.4  頂點(diǎn)Shader和像素Shader 61.4  DirectX 9 61.5  小結(jié) 7第2章  HAL和COM概述 82.1  硬件抽象層(Hardware Abstraction Layer,HAL) 82.2  插件式軟件設(shè)備(Pluggable Software Device) 112.3  參考光柵器(Reference Rasterizer) 122.4  設(shè)備控制 122.5  COM 132.6  小結(jié) 15第3章  編程約定 163.1  訪問COM對(duì)象 163.2  命名約定 183.3  調(diào)試DirectX 203.4  返回碼 213.5  小結(jié) 22第4章  3D基礎(chǔ)、Gouraud著色、紋理映射基礎(chǔ) 234.1  3D基礎(chǔ) 234.2  理解頂點(diǎn) 254.3  使用朝向 254.4  理解面(face) 264.5  理解多邊形(polygon) 264.6  理解法線(normal) 274.7  理解法線和Gouraud著色 274.8  紋理映射(Texture-Mapping)基礎(chǔ) 284.9  小結(jié) 30第5章  基礎(chǔ) 315.1  編譯示例 315.2  DirectX Graphics通用體系結(jié)構(gòu) 335.3  Basic示例 345.3.1  ConfirmDevice()、OneTimeSceneInit()和InitDeviceObjects()函數(shù) 375.3.2  RestoreDeviceObjects()方法 375.3.3  FrameMove()函數(shù) 455.3.4  Render()函數(shù) 465.3.5  InvalidateDeviceObjects()函數(shù) 495.3.6  DeleteDeviceObjects()函數(shù) 505.3.7  FinalCleanup()函數(shù) 505.4  Basic2示例 515.4.1  InitDeviceObjects()函數(shù) 535.4.2  RestoreDeviceObjects()函數(shù) 545.4.3  Render()函數(shù) 565.4.4  InvalidateDeviceObjects()函數(shù) 585.4.5  DeleteDeviceObjects()函數(shù) 585.4.6  FinalCleanup()函數(shù) 585.5  Basic3示例 595.6  Basic4示例 605.7  Basic5示例 665.8  小結(jié) 66第6章  動(dòng)畫初步 676.1  理解變換與視口 676.1.1  世界變換 686.1.2  觀察變換 886.1.3  投影變換 946.1.4  使用視口 966.1.5  深度緩沖(Depth Buffering) 996.2  附加資源 1026.3  小結(jié) 1036.4  第一部分提問 103第2部分  深入DirectX圖形編程第7章  紋理映射基礎(chǔ) 1097.1  紋理的要點(diǎn)是什么 1097.2  使用紋理坐標(biāo) 1127.3  使用紋理尋址模式(texture-addressing mode) 1147.3.1  包裝紋理尋址模式 1147.3.2  鏡像紋理尋址模式 1167.3.3  夾持紋理尋址模式 1177.3.4  邊框顏色紋理尋址模式 1187.3.5  一次鏡像紋理尋址模式 1187.4  紋理包裝(Texture Wrapping) 1187.5  紋理過濾和抗鋸齒(Anti-Aliasing) 1207.5.1  Mipmap 1217.5.2  最近點(diǎn)采樣 1227.5.3  線性紋理過濾 1227.5.4  各向異性過濾 1237.5.5  抗鋸齒(Anti-Aliasing) 1257.5.6  alpha混合(blending) 1267.6  小結(jié) 128
第8章  使用多重紋理 1308.1  多次渲染(Multipass Rendering) 1308.2  顏色操作 1338.2.1  黑暗映射(Dark Mapping) 1348.2.2  黑暗貼圖動(dòng)畫 1368.2.3  混合紋理與材質(zhì)漫反射顏色 1378.2.4  混合黑暗貼圖與材質(zhì)漫反射顏色 1398.2.5  發(fā)光映射(Glow Mapping) 1408.2.6  細(xì)節(jié)映射(Detail Mapping) 1428.3  alpha操作 1458.4  多重紋理支持 1478.5  紋理管理 1478.6  附加資源 1488.7  小結(jié) 1488.8  第二部分提問 149第3部分  DirectX圖形編程核心第9章  使用高級(jí)Shader語言進(jìn)行 Shader編程 1559.1  開始HLSL編程前需要先做些什么 1569.2  頂點(diǎn)/像素Shader的任務(wù) 1579.3  通過HLSL實(shí)現(xiàn)常用光照公式 1589.3.1  環(huán)境光照 1589.3.2  漫反射光照 1609.3.3  鏡面反射光照 1639.3.4  自身遮蔽陰影項(xiàng)(Self-Shadowing Term) 1679.3.5  凹凸映射(Bump Mapping) 1689.3.6  點(diǎn)光(Point Light) 1709.4  小結(jié) 171第10章  更多高級(jí)的Shader效果 17210.1  使用立方體貼圖 17210.1.1  生成立方體貼圖 17310.1.2  訪問立方體貼圖 17310.2  實(shí)現(xiàn) 17410.3  折射/反射環(huán)境映射 17610.3.1  動(dòng)態(tài)折射/折射環(huán)境映射 17810.3.2  凹凸的動(dòng)態(tài)折射/反射環(huán)境映射 18110.4  使用陰影 18310.4.1  陰影體(Shadow Volume) 18410.4.2  使用陰影體所需考慮的問題 19610.5  小結(jié) 196第11章  使用文件 19711.1  3D文件格式 19711.2  X文件格式 19811.2.1  首部(Header) 19911.2.2  網(wǎng)格 19911.2.3  網(wǎng)格材質(zhì)列表 20111.2.4  法線 20311.2.5  紋理 20411.2.6  變換矩陣 20911.2.7  動(dòng)畫 21211.3  使用X文件 21511.4  擴(kuò)展X文件 21711.5  附加資源 21811.5.1  X文件格式 21811.5.2  蒙皮網(wǎng)格(Skinned Mesh) 21811.6  小結(jié) 218第12章  使用*.md3文件 21912.1  文件格式探索 21912.1.1  Animation.cfg 22312.1.2  .skin文件 22512.1.3  紋理與Shader文件 22612.1.4  自定義聲音 23112.1.5  .md3格式 23212.2  CharacterEngine示例程序 23512.3  更多的改進(jìn) 25812.4  附加資源 25812.5  小結(jié) 258第4部分  附      錄附錄A  Windows游戲編程基礎(chǔ) 261A.1  如何看待窗口 261A.2  Windows如何與你的游戲交互 261A.3  窗口的組成部分 262A.4  窗口框架 262A.4.1  步驟1:定義一個(gè)窗口類 266A.4.2  步驟2:注冊(cè)窗口類 269A.4.3  步驟3:創(chuàng)建一個(gè)該類的窗口 269A.4.4  步驟4:顯示窗口 272A.4.5  步驟5:創(chuàng)建消息循環(huán) 272A.4.6  窗口過程 275A.5  為游戲而優(yōu)化的窗口框架 276A.6  窗口資源 280附錄B  C++入門 284B.1  什么是面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì) 284B.1.1  抽象 285B.1.2  類 287B.1.3  封裝 288B.1.4  聲明一個(gè)類 289B.1.5  構(gòu)造函數(shù) 292B.1.6  析構(gòu)函數(shù) 292B.1.7  類層次和繼承 294B.1.8  虛函數(shù) 298B.1.9  多態(tài)性 299B.1.10  內(nèi)聯(lián)(inline)函數(shù) 300B.1.11  C++相對(duì)與C增強(qiáng)的內(nèi)容 301B.2  附加資源 306附錄C  數(shù)學(xué)入門 307C.1  3D中的點(diǎn)(Point) 307C.2  向量(Vector) 309C.2.1  受限向量(Bound Vector) 309C.2.2  自由向量(Free Vector) 310C.2.3  單位向量(Unit Vector) 315C.3  矩陣 315C.3.1  矩陣與向量的乘法 316C.3.2  矩陣加法和減法 317C.3.3  矩陣乘法 317C.3.4  平移矩陣 318C.3.5  縮放矩陣 318C.3.6  旋轉(zhuǎn)矩陣 318C.4  小結(jié) 320附錄D  使用D3DXCreateTextureFromFileEx()創(chuàng)建紋理 321附錄E  游戲程序設(shè)計(jì)資源 324E.1  常規(guī) 324E.2  DirectX圖形 324附錄F  隨書光盤內(nèi)容 326F.1  DirectX 9.0 SDK 326F.2  ATI RenderMonkey 326F.3  NVIDIA Cg工具包 327F.4  教學(xué)演示動(dòng)畫 327

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