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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作其他處理軟件SOFTIMAGE/XSI

SOFTIMAGE/XSI

SOFTIMAGE/XSI

定 價(jià):¥680.00

作 者: (美)Softimage編著;吳樂(lè)川,李豐,陸曉亮譯
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 三維

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ISBN: 9787030134516 出版時(shí)間: 2004-01-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 23cm 頁(yè)數(shù): 337頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本套手冊(cè)由SOFTIMAGE公司組織專家精心編著,邀請(qǐng)國(guó)內(nèi)三維及影視行業(yè)頂尖高手翻譯,全套手冊(cè)共15冊(cè),分別為安裝許可、基礎(chǔ)知識(shí)、用戶定制、建模與變形、動(dòng)畫、角色動(dòng)畫、非線性動(dòng)畫、材質(zhì)、燈光與攝像機(jī)、渲染與合成、模擬、腳本與案例、插件、獨(dú)立命令與術(shù)語(yǔ)、mental ray材質(zhì)與Realtime材質(zhì)和新功能,全面,深入的講解了軟件的使用方法,是一套不可多得的技術(shù)手冊(cè)。隨書附帶3張CD盤和1張DVD盤,包含XSI的免費(fèi)體驗(yàn)版本,一些原版視頻教學(xué)文件, 60多個(gè)由SOFTIMAGE完成的精彩視頻文件。 本套手冊(cè)適合三維動(dòng)畫愛(ài)好者,影視人員,電視臺(tái)的工作人員,以及相關(guān)電腦培訓(xùn)學(xué)校和高校相關(guān)專業(yè)學(xué)生使用。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《SOFTIMAGE/XSI》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

《安裝許可》目錄
路標(biāo)
從哪可以找到信息(針對(duì)正版用戶)
使用文檔光盤(針對(duì)正版用戶)
文檔約定
Softimage客戶服務(wù)
第1章 安裝和許可清單
簡(jiǎn)介
開(kāi)始之前
第2章 啟動(dòng)安裝程序
啟動(dòng)安裝程序
在Linux上運(yùn)行遙控安裝
先安裝XSI還是許可
第3章 安裝XSI
安裝概要
選擇本地安裝還是服務(wù)器安裝(只對(duì)Windows)
設(shè)置安裝地點(diǎn)
選擇安裝類型
設(shè)置用戶路徑和移植優(yōu)先選擇
為mental ray選擇一個(gè)TCP/IP端口
選擇許可服務(wù)器
設(shè)置從網(wǎng)絡(luò)安裝(只對(duì)Windows)
添加和刪除XSI構(gòu)件
安裝故障解決
第4章 許可
許可概述
設(shè)置許可服務(wù)器
申請(qǐng)和安裝新的密鑰
許可管理
許可故障解決
第5章 配置XSI
配置XSI
使用User Tools修改配置文件
配置linktab.ini文件
第6章 分布式渲染
關(guān)于分布式渲染
設(shè)置分布式渲染
測(cè)試分布式渲染
啟動(dòng)XSI的分布式渲染
故障解決
第7章 啟動(dòng)和應(yīng)用XSI
啟動(dòng)SOFTIMAGE|XSI
XSI與窗口管理
一旦啟動(dòng)并開(kāi)始運(yùn)行
附錄A 環(huán)境變量
關(guān)于環(huán)境變量
設(shè)置并使用環(huán)境變量
環(huán)境變量參考
附錄B 系統(tǒng)需求
在Windows上運(yùn)行XSI
在Linux中運(yùn)行XSI
《基礎(chǔ)知識(shí)》目錄
路標(biāo)
從哪可以找到信息(針對(duì)正版用戶)
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文檔約定
Softimage客戶服務(wù)
第1部分 入門
第1章 XSI的基礎(chǔ)
SOFTIMAGE|3D功能的繼承和通用性
功能性、工作性和操作流程
建模
動(dòng)畫
材質(zhì)組——材質(zhì)、紋理等
渲染
XSI可以被定制
第2章 啟動(dòng)SOFTIMAGE|XSI
啟動(dòng)XSI
XSI和Windows Management(窗口管理器)
XSI啟動(dòng)選項(xiàng)
啟動(dòng)和運(yùn)行XSI
退出XSI
第3章 界面——命令和工具
SOFTIMAGE|XSI界面
訪問(wèn)命令和工具
在屬性編輯器中修改屬性
設(shè)置參數(shù)值
參數(shù)采樣和分類
定義顏色屬性
撤消和恢復(fù)編輯
使用概要圖
使用Net View
第4章 視圖
使用視圖
Explorer(管理器)
Schematic View(示意圖)
Spreadsheet(電子數(shù)據(jù)表)
XSI Explorer(XSI管理器)
Browser(瀏覽器)
Net View(網(wǎng)絡(luò)視圖)
第5章 查看3D物體
在SOFTIMAGE|XSI中查看場(chǎng)景
3D視圖
定制3D視圖的顯示
3D查看視圖
導(dǎo)航3D視圖
設(shè)置物體可視性
設(shè)置物體顯示類型
改善場(chǎng)景顯示
導(dǎo)出XSI視圖到Avid Mojo
第6章 背景參考圖
放置背景參考圖
渲染區(qū)域中的背景參考圖
第2部分 使用場(chǎng)景元素
第7章 基本的場(chǎng)景元素
什么是場(chǎng)景元素
元素名稱
第8章 選擇
關(guān)于選擇模式
使用選擇工具
選擇物體
選擇構(gòu)件
在3D視圖和示意圖中選擇屬性
在管理器窗口中選擇
修改選擇
通過(guò)名稱選擇
定義選擇性
選擇提示
第9章 3D物體
XSI中的“物體”指的是什么?
幾何物體
將物體分組
復(fù)制和克隆物體
刪除物體
第10章 屬性
什么是屬性?
賦予屬性
創(chuàng)建屬性預(yù)置
代理屬性
第11章 權(quán)重圖
關(guān)于權(quán)重圖
權(quán)重圖的工作流程
創(chuàng)建和修改權(quán)重圖
連接和混合權(quán)重圖
權(quán)重圖和鏡像
第12章 組分和簇
組分

操作組分和簇
第13章 層級(jí)
什么是層級(jí)?
建立層級(jí)
選擇層級(jí)中的物體
導(dǎo)航層級(jí)
斷開(kāi)層級(jí)的連接
第14章 層
訪問(wèn)層
操作層
第3部分 在3D空間工作
第15章 坐標(biāo)系
全局和局部坐標(biāo)系
Softimage單位
第16章 變換
關(guān)于變換物體
變換基礎(chǔ)
移動(dòng)物體
旋轉(zhuǎn)物體
縮放物體
使用范圍框操縱器進(jìn)行變換
中心操縱
凍結(jié)變換
設(shè)置中心點(diǎn)
凍結(jié)變換
重置變換
設(shè)置中性姿勢(shì)
匹配和對(duì)齊變換
變換設(shè)置
變換和層級(jí)
速度和加速度
第17章 參考平面
關(guān)于參考平面
使用參考平面
創(chuàng)建參考平面
激活參考平面
使用參考平面變換元素
參考平面選項(xiàng)
第18章 吸附
吸附到目標(biāo)
定義目標(biāo)
設(shè)置吸附到目標(biāo)的選項(xiàng)
控制吸附網(wǎng)格的大小
增量吸附
第19章 XSI的數(shù)據(jù)管理
第20章 場(chǎng)景
關(guān)于場(chǎng)景
刪除場(chǎng)景
合并場(chǎng)景
保存場(chǎng)景
顯示場(chǎng)景信息
使用場(chǎng)景TOC修改場(chǎng)景數(shù)據(jù)
恢復(fù)操作
第21章 項(xiàng)目
什么是項(xiàng)目
第22章 模組
什么是模組?
模組概覽
創(chuàng)建局部模組
導(dǎo)出模組
導(dǎo)入局部模組
使用參考模組
例示模組
第23章 鎖定場(chǎng)景元素
關(guān)于鎖定
鎖定場(chǎng)景元素
解除場(chǎng)景元素的鎖定
獲取鎖定信息
使用腳本鎖定
標(biāo)記參數(shù)
第24章 導(dǎo)入和導(dǎo)出
導(dǎo)入和導(dǎo)出場(chǎng)景數(shù)據(jù)
導(dǎo)入場(chǎng)景、模組和物體
導(dǎo)出場(chǎng)景、模組和物體
第25章 導(dǎo)入SOFTIMAGE|3D場(chǎng)景的注意事項(xiàng)
導(dǎo)入SOFTIMAGE|3D場(chǎng)景:概述
角色裝置
材質(zhì)、紋理貼圖和shaders屬性
模組
第一印象
從SOFTIMAGE|3D到XSI的換算表
第26章 用戶設(shè)定
按照你的方式來(lái)工作
改變交互設(shè)定
設(shè)置用戶設(shè)定
《用戶定制》目錄
路標(biāo)
從哪可以找到信息(針對(duì)正版用戶)
使用文檔光盤(針對(duì)正版用戶)
文檔約定
Softimage客戶服務(wù)
第1章 自定義和代理參數(shù)
什么是自定義和代理參數(shù)
創(chuàng)建自定義參數(shù)集
創(chuàng)建自定義參數(shù)
連接自定義參數(shù)
創(chuàng)建代理參數(shù)
在視圖里顯示自定義和代理參數(shù)
自定義自定義參數(shù)集
將注釋添加到自定義參數(shù)集里
標(biāo)記自定義參數(shù)和自定義參數(shù)集
復(fù)制自定義參數(shù)集
刪除自定義和代理參數(shù)
第2章 界面布局、視圖和工具欄
定制界面布局
創(chuàng)建自定義工具欄
第3章 腳本操作器
關(guān)于腳本操作器的描述
腳本操作器的工作流程
創(chuàng)建和編輯腳本操作器
連接
變量
管理腳本操作器預(yù)置
以功能曲線形式導(dǎo)出腳本操作器
在腳本操作器中使用個(gè)人用戶數(shù)據(jù)
關(guān)于腳本操作器的實(shí)例
編寫腳本操作器代碼的注意事項(xiàng)
關(guān)于使用腳本操作器的提示和技巧
第4章 鍵盤映射
創(chuàng)建鍵盤快捷鍵
查看鍵盤快捷鍵
第5章 創(chuàng)建概要視圖
創(chuàng)建自定義視圖
關(guān)于概要視圖
創(chuàng)建和編輯概要視圖文件
管理概要文件
應(yīng)用概要屬性
使用概要視圖的技巧和提示
第6章 插件和外掛
使用外掛
了解一個(gè)外掛包所包含的東西
理解外掛的路徑
打包外掛
安裝和卸載外掛
管理預(yù)置和插件
管理庫(kù)
管理事件
第7章 在Net View中創(chuàng)建局域網(wǎng)
創(chuàng)建自定義視圖
為Net View建立一個(gè)局域網(wǎng)
第8章 腳本簡(jiǎn)介
腳本基礎(chǔ)
更多信息
第9章 腳本基礎(chǔ)
編輯腳本
管理腳本文件
運(yùn)行腳本
調(diào)試腳本
自定義命令
腳本語(yǔ)言
批腳本
包含外部腳本(只限Windows平臺(tái))
腳本提示和技巧
第10章 使用命令
關(guān)于命令
使用字符串和特殊字符指代場(chǎng)景元素
獲得和設(shè)置參數(shù)值
使用命令欄
第11章 使用對(duì)象模型
對(duì)象模型的基本概念
對(duì)象模型概況
對(duì)象模型圖表
《建模與變形》目錄
路標(biāo)
從哪可以找到信息(針對(duì)正版用戶)
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文檔約定
Softimage客戶服務(wù)
第1部分 建模和變形基礎(chǔ)
第1章 在XSI中建模
幾何體物體
有用的建模工具
復(fù)制和克隆
第2章 從草稿開(kāi)始:基本幾何體和文本
從草稿開(kāi)始
基本幾何體
創(chuàng)建文本
第3章 建立3D物體
建模過(guò)程
操作堆棧
構(gòu)造模式和區(qū)域
建模關(guān)系
第4章 從曲線生成物體
從曲線創(chuàng)建模型
使用Briail(雙軌)
Curve Net(曲線網(wǎng))
沿坐標(biāo)軸擠出曲線
沿著曲線擠出曲線
用兩條剖面線擠出
Four-Sided(4邊)拾取邊界
放樣曲線
繞坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)曲線
繞著曲線旋轉(zhuǎn)曲線
第5章 操縱組分
關(guān)于組分操作
變換組分和簇的基礎(chǔ)
移動(dòng)組分和簇
旋轉(zhuǎn)組分和簇
縮放組分和簇
使用比例建模
鏡像操作組分
推畫
使用容積變形操縱點(diǎn)
簇中心
第6章 變形
關(guān)于變形
簡(jiǎn)單變形
曲線和曲面變形
籠子變形
樣條變形
平滑和松馳
收縮封裝
波浪
快速伸展
屏蔽變形
第2部分 多邊形建模
第7章 多邊形建?;A(chǔ)
多邊形網(wǎng)格
選擇多邊形網(wǎng)格組分
在多邊形網(wǎng)格上顯示法線
查看和渲染多邊形網(wǎng)格
隱藏多邊形
多邊形網(wǎng)格的技巧和竅門
第8章 多邊形和多邊形網(wǎng)格建模
創(chuàng)建多邊形網(wǎng)格
添加和編輯多邊形網(wǎng)格組分
刪除多邊形網(wǎng)格組分
拆分多邊形網(wǎng)格組分
擠壓、復(fù)制和插入多邊形網(wǎng)格組分
偏移多邊形輪廓
切割和切片多邊形
塊切多邊形
鏡像多邊形
為多邊形網(wǎng)格組分導(dǎo)角
反轉(zhuǎn)多邊形和多邊形網(wǎng)格
橋接多邊形
混合和合并多邊形網(wǎng)格
對(duì)多邊形網(wǎng)格執(zhí)行布爾操作
過(guò)濾多邊形網(wǎng)格組分
多邊形簡(jiǎn)介
將多邊形分解成四邊形和三角形
把曲線轉(zhuǎn)換成多邊形網(wǎng)格
將曲線轉(zhuǎn)變?yōu)槎噙呅尉W(wǎng)格
提取多邊形
第9章 細(xì)分曲面
關(guān)于細(xì)分曲面
細(xì)分曲面
創(chuàng)建細(xì)分曲面
制造折痕和長(zhǎng)縫
細(xì)分曲面的技巧和訣竅
第3部分 NURBS建模
第10章 NURBS建模基礎(chǔ)
對(duì)NURBS的介紹
度和連續(xù)
點(diǎn)、結(jié)點(diǎn)和段
參數(shù)化
多重結(jié)點(diǎn)
開(kāi)放&閉合NURBS
NURBS上的幾何近似
第11章 曲線
關(guān)于曲線
建立曲線
修改曲線
導(dǎo)入EPS文件
曲線的技巧和訣竅
第12章 曲面
關(guān)于曲面
建立曲面
修改曲面
投射曲線和用曲線修剪
曲面的技巧和竅門
第13章 曲面網(wǎng)格
關(guān)于網(wǎng)面網(wǎng)格
構(gòu)建網(wǎng)面網(wǎng)格概述
建造組件曲面的注意事項(xiàng)
吸附邊界
組合曲面網(wǎng)格
修改網(wǎng)面網(wǎng)格
《動(dòng)畫》目錄
路標(biāo)
從哪可以找到信息(針對(duì)正版用戶)
使用文檔光盤(針對(duì)正版用戶)
文檔約定
Softimage客戶服務(wù)
第1章 SOFTIMAGE®|XSI®的動(dòng)畫
關(guān)于動(dòng)畫
動(dòng)畫工具
查找動(dòng)畫元素
什么是低級(jí)動(dòng)畫
第2章 基本的動(dòng)畫任務(wù)
任何動(dòng)畫類型的基本任務(wù)
被動(dòng)畫變換參數(shù)的視覺(jué)指示器
標(biāo)記參數(shù)用于動(dòng)畫
幻影被動(dòng)畫物體
選擇幻影的顯示類型
復(fù)制動(dòng)畫
縮放、偏移或變速動(dòng)畫
標(biāo)繪動(dòng)畫
屏蔽動(dòng)畫
檢驗(yàn)動(dòng)畫死循環(huán)
移除動(dòng)畫
第3章 播放動(dòng)畫
設(shè)置播放動(dòng)畫的選項(xiàng)
設(shè)置場(chǎng)景的幀格式和幀速率
設(shè)置播放幀格式和幀速率
播放動(dòng)畫
逐幀或?qū)崟r(shí)播放動(dòng)畫
優(yōu)化播放
在視窗中捕捉動(dòng)畫
在flipbook中預(yù)覽動(dòng)畫
第4章 關(guān)鍵幀動(dòng)畫
關(guān)鍵幀和插值
設(shè)置關(guān)鍵幀
在屬性編輯器中為參數(shù)設(shè)置關(guān)鍵幀
為變換設(shè)置關(guān)鍵幀
自動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵幀
第5章 編輯功能曲線
什么是功能曲線?
在動(dòng)畫編輯器中工作
在功能曲線編輯器中工作
查看功能曲線
在曲線圖中縮放、搖移和最大化顯示功能曲線
使用快照安全編輯功能曲線
選擇功能曲線
選擇(標(biāo)記)關(guān)鍵點(diǎn)
移動(dòng)功能曲線、關(guān)鍵點(diǎn)和區(qū)域
添加或刪除關(guān)鍵點(diǎn)
翻轉(zhuǎn)功能曲線或區(qū)域
鎖定關(guān)鍵點(diǎn)的位置
吸附關(guān)鍵點(diǎn)
縮放功能曲線、關(guān)鍵點(diǎn)或區(qū)域
在曲線圖中剪切、復(fù)制和粘貼
選擇功能曲線的插值類型
編輯功能曲線的斜率
外推功能曲線
創(chuàng)建功能曲線循環(huán)
創(chuàng)建連續(xù)旋轉(zhuǎn)
旋轉(zhuǎn)的四元數(shù)功能曲線
塑造高密度(原始)功能曲線的形狀
處理功能曲線
第6章 在簡(jiǎn)報(bào)欄中編輯動(dòng)畫
關(guān)于簡(jiǎn)報(bào)欄
控制簡(jiǎn)報(bào)欄的顯示內(nèi)容
在簡(jiǎn)報(bào)欄中縮放、搖移和最大化顯示視圖
使用軌道
使用關(guān)鍵幀
使用區(qū)域編輯關(guān)鍵幀
縮放區(qū)域
剪切、復(fù)制和粘貼區(qū)域
在簡(jiǎn)報(bào)欄中取消激活(屏蔽)動(dòng)畫
第7章 沿著路徑和軌跡動(dòng)畫
路徑動(dòng)畫
將物體放置到路徑上
將物體約束到曲線(路徑)上
將物體放置到軌跡上
使用路徑關(guān)鍵幀創(chuàng)建路徑
將物體的位移轉(zhuǎn)換為路徑
修改路徑的時(shí)速
修改路徑曲線或軌跡
移除路徑或軌跡動(dòng)畫
第8章 約束動(dòng)畫
關(guān)于約束的描述
約束的工作流程概述
查看約束及其信息
Position(位置)約束
Orientation(方向)約束
Direction(指向)約束
Distance(距離)約束
Scaling(縮放)約束
Pose(姿勢(shì))約束
Symmetry(鏡像)約束
點(diǎn)間約束
Object to Cluster(物體到簇)約束
Surface(表面)約束
Bounding Volume and Bounding Plane(容積范圍和平面范圍)約束
Up-vector(向上矢量)約束
Tangency(切線)約束
在受約束物體與約束物體之間創(chuàng)建偏移
混合約束
激活和取消激活約束
移除(解除)約束
第9章 連接參數(shù)
什么是連接參數(shù)?
連接參數(shù)的工作流程概要
連接單個(gè)參數(shù)
連接多個(gè)參數(shù)
將參數(shù)連接到物體的方向上
設(shè)置相對(duì)值
復(fù)制和移除連接動(dòng)畫
關(guān)于使用連接參數(shù)的提示和技巧
第10章 表達(dá)式動(dòng)畫
什么是表達(dá)式動(dòng)畫?
了解表達(dá)式
打開(kāi)表達(dá)式編輯器
創(chuàng)建表達(dá)式
編寫表達(dá)式
驗(yàn)證并應(yīng)用表達(dá)式
復(fù)制或移除表達(dá)式
編輯現(xiàn)有的表達(dá)式
激活和取消激活表達(dá)式
保存和調(diào)用表達(dá)式
表達(dá)式和其他動(dòng)畫
表達(dá)式實(shí)例
關(guān)于使用表達(dá)式的提示和技巧
第11章 腳本操作器
腳本操作器
關(guān)于腳本操作器的描述
腳本操作器的工作流程
創(chuàng)建和編輯腳本操作器
連接
變量
管理腳本操作器預(yù)置
以功能曲線形式導(dǎo)出腳本操作器
在腳本操作器中使用個(gè)人用戶數(shù)據(jù)
關(guān)于腳本操作器的實(shí)例
編寫腳本操作器代碼的注意事項(xiàng)
關(guān)于使用腳本操作器的提示和技巧
第12章 設(shè)備驅(qū)動(dòng)
在XSI中使用設(shè)備驅(qū)動(dòng)
管理設(shè)備驅(qū)動(dòng)
設(shè)定設(shè)備驅(qū)動(dòng)的通道
捕捉動(dòng)畫信息
《角色動(dòng)畫》目錄
路標(biāo)
從哪可以找到信息(針對(duì)正版用戶)
使用文檔光盤(針對(duì)正版用戶)
文檔約定
Softimage客戶服務(wù)
第1章 角色動(dòng)畫的基礎(chǔ)
關(guān)于角色動(dòng)畫的描述
在模型結(jié)構(gòu)中設(shè)定角色
大圖像
使用現(xiàn)成的角色
創(chuàng)建角色
第2章 構(gòu)建骨架
骨架的剖析
顯示關(guān)節(jié)鏈元素
選擇關(guān)節(jié)鏈元素
創(chuàng)建關(guān)節(jié)鏈
在Symmetry模式下繪制和復(fù)制關(guān)節(jié)鏈
添加和移除骨骼
調(diào)整(縮放)關(guān)節(jié)鏈的大小
創(chuàng)建脊柱
裝配基本骨架
為骨架創(chuàng)建中性姿勢(shì)
第3章 動(dòng)畫骨架
使用動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫骨架
正向動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫
反向動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫
混合FK和IK動(dòng)畫
選擇IK關(guān)節(jié)鏈到達(dá)目標(biāo)的方式
設(shè)置和混合受動(dòng)器的方向
改變關(guān)節(jié)的優(yōu)選角
約束關(guān)節(jié)鏈的向上矢量(方向)
旋轉(zhuǎn)IK骨骼
約束旋轉(zhuǎn)優(yōu)選軸
設(shè)置運(yùn)動(dòng)限制
創(chuàng)建子關(guān)節(jié)鏈用于獨(dú)立運(yùn)動(dòng)
修改兩足角色的軌跡運(yùn)動(dòng)
導(dǎo)入運(yùn)動(dòng)捕捉文件
第4章 蒙皮
蒙皮
關(guān)于蒙皮
分配蒙皮之前
為變形器指定蒙皮
使用容積范圍修改點(diǎn)分配
手工分配變形器
修改蒙皮權(quán)重
改變參考姿勢(shì)
添加或移除變形器
修改蒙皮物體
關(guān)于蒙皮的提示和技巧
第5章 角色裝置
設(shè)定控制裝置的基礎(chǔ)
從預(yù)定義裝置入手
設(shè)定兩足或兩足狗腿狀向?qū)?br />創(chuàng)建兩足或兩足狗腿狀裝置
設(shè)定頭和頸
設(shè)定手臂和手指
設(shè)置旋轉(zhuǎn)隔板
為皮膚(蒙皮)選擇容積控制物體
創(chuàng)建影像裝置
使用兩足控制物體
根據(jù)兩足向?qū)?chuàng)建層級(jí)設(shè)置
創(chuàng)建四足裝置
使用四足控制物體
控制模型之間的捆綁關(guān)系
第6章 處理角色動(dòng)畫的工具
使角色動(dòng)畫簡(jiǎn)單化
提高效率的全效工具
組織角色的元素
處理簡(jiǎn)單動(dòng)畫的工具
使用動(dòng)畫混合器處理角色動(dòng)畫
《非線性動(dòng)畫》目錄
路標(biāo)
從哪可以找到信息(針對(duì)正版用戶)
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Softimage客戶服務(wù)
第1章 非線性動(dòng)畫的基礎(chǔ)
什么是非線性動(dòng)畫?
相關(guān)的章節(jié)
第2章 動(dòng)畫混合器
什么是動(dòng)畫混合器?
動(dòng)畫混合器的視圖顯示
使用軌道
使用剪輯
將剪輯合成為復(fù)合剪輯
幻影剪輯
波動(dòng)剪輯
移動(dòng)剪輯
縮放剪輯
復(fù)制剪輯
修剪(裁切)剪輯
分割剪輯
在剪輯上標(biāo)記幀
在剪輯之間創(chuàng)建過(guò)渡
循環(huán)、往復(fù)和保持播放剪輯(外推)
改變時(shí)間關(guān)聯(lián)(時(shí)間扭曲)
混合和分配剪輯權(quán)重
導(dǎo)入或?qū)С鰟?dòng)畫混合器
第3章 動(dòng)作
什么是動(dòng)作?
在Explorer中查找動(dòng)作元素
關(guān)于使用動(dòng)作的概述
選擇動(dòng)作的存儲(chǔ)內(nèi)容
存儲(chǔ)動(dòng)作源
添加動(dòng)作剪輯到混合器的軌道上
把剪輯烘焙成新動(dòng)作源
把剪輯合并成動(dòng)作源
基于受驅(qū)動(dòng)物體創(chuàng)建新剪輯
使用和粘貼動(dòng)作源的動(dòng)畫
粘貼動(dòng)作源
修改動(dòng)作源
為動(dòng)作源添加關(guān)鍵幀
修改動(dòng)作剪輯的數(shù)據(jù)
使用剪輯效果修改動(dòng)作剪輯
使用偏移映射偏移動(dòng)作值
使用偏移效果設(shè)置偏移關(guān)鍵幀
偏移物體的姿勢(shì)(所有變換動(dòng)畫)
排列剪輯次序
填充動(dòng)作之間的縫隙
在動(dòng)作剪輯之間創(chuàng)建橋接過(guò)渡
均衡動(dòng)作剪輯
在模型之間共享動(dòng)作
使用模板映射模型之間的連接
保存和調(diào)用動(dòng)作預(yù)置
導(dǎo)入和輸出動(dòng)作
第4章 形狀動(dòng)畫
形狀動(dòng)畫
形狀動(dòng)畫的有用工具
獲取形狀動(dòng)畫的設(shè)置
在形狀建模構(gòu)造模式下創(chuàng)建形狀
關(guān)于形狀動(dòng)畫方法的概述
變形和形狀參考模式
為形狀關(guān)照輯選擇形狀關(guān)鍵幀模式
保存形狀關(guān)鍵幀
存儲(chǔ)形狀關(guān)鍵幀
應(yīng)用形狀關(guān)鍵幀
選擇形狀關(guān)鍵幀
使用動(dòng)畫混合器進(jìn)行形狀動(dòng)畫
混合形狀權(quán)重
在Dopesheet中顯示音位形狀關(guān)鍵幀
復(fù)制形狀關(guān)鍵幀(形狀源)
替換形狀關(guān)鍵幀(形狀源)
如何替換一個(gè)形狀關(guān)鍵幀
刪除形狀關(guān)鍵幀(形狀源)
基于姿勢(shì)或方向變形形狀
使用權(quán)重圖繪畫形狀
修改物體的幾何結(jié)構(gòu)和拓?fù)?br />標(biāo)繪形狀動(dòng)畫
在物體、模型和場(chǎng)景之間共享形狀動(dòng)畫
第5章 聲音與動(dòng)畫
聲音的注解
將聲音文件調(diào)入動(dòng)畫混合器
播放聲音文件
在功能曲線編輯器中觀看聲音波形
《材質(zhì)、燈光與攝像機(jī)》目錄
路標(biāo)
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Softimage客戶服務(wù)
第1部分 基礎(chǔ)
第1章 得到你想要的效果
什么因素影響場(chǎng)景
放置場(chǎng)景元素
使用材質(zhì)
用渲染區(qū)交互地預(yù)覽
使用材質(zhì)工具
第2章 材質(zhì)基礎(chǔ)
材質(zhì)是干什么的
材質(zhì)庫(kù)
應(yīng)用和編輯材質(zhì)
保存和載入材質(zhì)預(yù)設(shè)
通道材質(zhì)組
第3章 表面材質(zhì)
關(guān)于表面材質(zhì)
表面照明
明暗方式
應(yīng)用和編輯表面材質(zhì)
使用soft_material材質(zhì)
表面材質(zhì)優(yōu)化
第4章 渲染樹(shù)
渲染樹(shù)的組成
如何開(kāi)始
創(chuàng)建渲染樹(shù)
操作渲染樹(shù)
編輯多個(gè)物體
保存和載入渲染樹(shù)預(yù)設(shè)
技巧、優(yōu)化和常見(jiàn)問(wèn)題
第2部分 紋理
第5章 紋理基礎(chǔ)
外觀很重要
紋理基礎(chǔ)
使用紋理貼圖
操縱紋理
紋理混合
創(chuàng)建漸變
漸變材質(zhì)
使用圖像源和圖像片段
創(chuàng)建內(nèi)存映射紋理
使用高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)圖像
OGL顯示設(shè)置
小技巧、優(yōu)化和問(wèn)題解答
第6章 圖像剪輯和圖像源
使用圖像源和圖像剪輯
使用內(nèi)存映射紋理
使用高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)圖像
OGL顯示設(shè)置
使用圖像代理
技巧、優(yōu)化和問(wèn)題解答
第7章 紋理映射和紋理支持
關(guān)于紋理映射和紋理支持
紋理映射
應(yīng)用紋理映射
修改紋理映射
使用紋理支持物體
創(chuàng)建紋理支持
第8章 紋理層
紋理層
添加紋理層
編輯紋理層
紋理層編輯器
使用基礎(chǔ)層
添加基礎(chǔ)層
連結(jié)端口到基礎(chǔ)層
從基礎(chǔ)層中斷開(kāi)端口連結(jié)
用紋理層工作
添加端口到紋理層
從紋理層中刪除端口
設(shè)置紋理層屬性
混合紋理層
屏蔽,獨(dú)享(Solo)和鎖定紋理層
重新排序紋理層
重命名紋理層
刪除紋理層
第9章 紋理編輯器
編輯物體上的紋理
打開(kāi)紋理編輯器
選擇采樣點(diǎn)
移動(dòng)選擇集
鏡像和旋轉(zhuǎn)點(diǎn)
拷貝和粘貼點(diǎn)
翻轉(zhuǎn)和循環(huán)多邊形
創(chuàng)建子映射
回復(fù)分離點(diǎn)
松弛(Relaxing)多邊形
匹配采樣點(diǎn)
壓印UV網(wǎng)格
第10章 貼圖
使用貼圖控制表面屬性
使用紋理作為貼圖
創(chuàng)建凹凸貼圖
創(chuàng)建位移置換貼圖
創(chuàng)建一個(gè)透明貼圖
創(chuàng)建反射貼圖
第11章 渲染貼圖
RenderMap
用貼圖渲染烘培紋理
第12章 使用Vertex Colors(頂點(diǎn)顏色)
頂點(diǎn)的顏色
給頂點(diǎn)涂顏色
渲染頂點(diǎn)
第13章 實(shí)時(shí)材質(zhì)
實(shí)時(shí)材質(zhì)
應(yīng)用及編輯實(shí)時(shí)材質(zhì)
混合實(shí)時(shí)材質(zhì)
第3部分 燈光、攝像機(jī)與效果
第14章 燈光和陰影
燈光
設(shè)置場(chǎng)景環(huán)境光
創(chuàng)建燈光
設(shè)置燈光屬性
設(shè)置聚光燈
使用可選的燈光
創(chuàng)建陰影
技巧、優(yōu)化和解決問(wèn)題
第15章 全局光效、散焦和最終聚集
讓它們更真實(shí)
創(chuàng)建光子效果
準(zhǔn)備物體表面
定義燈光為光子源
設(shè)定傳送器和接受器
在區(qū)域渲染顯示光子
使用光子貼圖
控制光子貼圖
用燈光材質(zhì)創(chuàng)建光子
準(zhǔn)備渲染全局光效和散焦
光子效果的技巧、優(yōu)化和問(wèn)題解決
最終聚集
第16章 攝像機(jī)
攝像機(jī)、視點(diǎn)和鏡頭材質(zhì)
創(chuàng)建攝像機(jī)
使用攝像機(jī)
設(shè)置攝像機(jī)屬性
動(dòng)畫攝像機(jī)
創(chuàng)建景深
攝像機(jī)與渲染
技巧、優(yōu)化和解決問(wèn)題
第17章 模糊,耀斑和其他效果
獲得正確的效果
創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)模糊
創(chuàng)建鏡頭耀斑
體積效果
創(chuàng)建大氣
第18章 卡通和非真實(shí)效果
創(chuàng)建卡通效果
創(chuàng)建描邊邊線
控制描邊線顏色
“涂刷”物體表面
創(chuàng)建透明和反射
創(chuàng)建卡通渲染通道
第19章 幾何學(xué)材質(zhì)
幾何學(xué)材質(zhì)
關(guān)于幾何學(xué)材質(zhì)
應(yīng)用幾何學(xué)材質(zhì)
添加幾何學(xué)材質(zhì)
使用幾何學(xué)材質(zhì)
附錄A 材質(zhì)描述
SOFTIMAGE|XSI材質(zhì)
附錄B 渲染樹(shù)范例
《渲染與合成》目錄
路標(biāo)
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文檔約定
Softimage客戶服務(wù)
第1部分 渲染
第1章 渲染基礎(chǔ)
基本要素
渲染工具
渲染選項(xiàng)
預(yù)覽單幀畫面
第2章 通道和分區(qū)
創(chuàng)建恐龍通道
渲染通道的工作流程
設(shè)置渲染通道
完美通道
陰影通道
遮罩通道
深度渲染通道
創(chuàng)建自定義渲染通道
定義分區(qū)
設(shè)置分區(qū)屬性
為渲染通道和分區(qū)應(yīng)用材質(zhì)
使用代理應(yīng)用材質(zhì)
第3章 渲染選項(xiàng)
全局渲染選項(xiàng)
設(shè)置導(dǎo)出渲染選項(xiàng)
指定格式選項(xiàng)(僅限于全局)
應(yīng)用圖像處理
激活效果
選擇渲染方法
BSP光線追蹤的加速方法
掃描場(chǎng)渲染
使用Pre-和Post-scripts(前期和后期腳本)
導(dǎo)出為MI2
使用診斷模式
最終聚集診斷
編輯路徑的便利位置
設(shè)置物體的幾何近似
優(yōu)化渲染
渲染技巧
第4章 渲染
渲染
在單個(gè)計(jì)算機(jī)上渲染
分布式渲染
批渲染基礎(chǔ)(XSI-R)
批渲染選項(xiàng)
使用腳本(XSI腳本)渲染
Ray3.exe渲染
第5章 分布式渲染
關(guān)于分布式渲染的描述
設(shè)置分布式渲染
測(cè)試分布式渲染
使用XSI開(kāi)始分布式渲染
解決方案
第2部分 合成與效果
第6章 使用XSI FX
XSI FX
關(guān)于XSI FX
FX Tree(FX樹(shù))
FX Viewer(FX查看器)
FX Operator Selector(FX操作選擇器)
FX操作器
第7章 2D繪圖
2D光柵/矢量繪圖
獲取繪圖剪輯
在圖像上繪圖
繪畫色塊(僅矢量繪圖)
使用繪圖模板
使用繪圖蒙板
合并和克隆
編輯色塊
設(shè)置矢量形狀動(dòng)畫
第8章 創(chuàng)建效果
創(chuàng)建合成與效果
創(chuàng)建效果
創(chuàng)建垃圾遮罩
預(yù)覽效果
渲染效果
第9章 FX操作器的快速參考
XSI FX的概述
《模擬》目錄
路標(biāo)
從哪可以找到信息(針對(duì)正版用戶)
使用文檔光盤(針對(duì)正版用戶)
文檔約定
Softimage客戶服務(wù)
第1部分 SOFTIMAGE|XSI的模擬
第1章 模擬入門
你能模擬什么?
用于模擬的常用工具
第2章 自然力場(chǎng)
為模擬應(yīng)用自然力場(chǎng)
力場(chǎng)類型
創(chuàng)建自然力場(chǎng)
為指定的模擬設(shè)置力場(chǎng)
第3章 障礙物和碰撞
為模擬創(chuàng)建碰撞
設(shè)置障礙物體
設(shè)置障礙物的常規(guī)參數(shù)
設(shè)置碰撞的物理特性
第4章 可映射參數(shù)
使用可紋理驅(qū)動(dòng)的參數(shù)控制模擬屬性
哪些參數(shù)可以被映射?
創(chuàng)建并連接權(quán)重圖
創(chuàng)建并且連接紋理貼圖
第2部分 粒子基礎(chǔ)
第5章 粒子模擬基礎(chǔ)
基于粒子的模擬
查看基于粒子的模擬
查找基于粒了系統(tǒng)的元素
獲取粒子模擬的信息
播放粒子模擬
第6章 粒子
關(guān)于粒子
創(chuàng)建粒子的概述
創(chuàng)建粒子模擬
設(shè)置粒子發(fā)射屬性
創(chuàng)建粒子類型
為粒子類型的參數(shù)設(shè)置動(dòng)畫
Sketching Particles(草擬粒子分布)
為粒子設(shè)置顏色
旋轉(zhuǎn)粒子
為粒子添加噪波干擾
為粒子添加變化控制
為粒子創(chuàng)建事件
設(shè)置基于粒子的碰撞
讓粒子相互碰撞或相互排斥
為粒子類型設(shè)置外力的影響程序
創(chuàng)建粒子的初態(tài)
為粒子設(shè)置目標(biāo)對(duì)象
為基于粒子的模擬施加變形
將對(duì)象依附到粒子上
為粒子創(chuàng)建自定義參數(shù)
第7章 流體
關(guān)于流體
創(chuàng)建流體模擬
定義流體粒子類型
重新開(kāi)始計(jì)算流體模擬
第8章 爆炸、火焰和煙霧
爆炸粒子
爆炸模擬的結(jié)構(gòu)
創(chuàng)建爆炸模擬
設(shè)置爆炸模擬的結(jié)構(gòu)
設(shè)置爆炸模擬的相對(duì)應(yīng)的粒子類型
渲染爆炸模擬
第9章 渲染粒子和物體
渲染粒子和流體模擬
使用粒子
在粒子的渲染樹(shù)中連接材質(zhì)
粒子基本渲染類型的材質(zhì)
渲染粒子的顏色
設(shè)置粒子的透明度
粒子的照明與陰影
渲染粒子的形態(tài)
選擇粒子的外形
按場(chǎng)渲染粒子
第3部分 毛發(fā)和皮毛
第10章 毛發(fā)基礎(chǔ)
在XSI中獲取毛發(fā)
有用的毛發(fā)工具
第11章 創(chuàng)建毛發(fā)
生長(zhǎng)毛發(fā)
從物體和簇發(fā)射毛發(fā)
從細(xì)分表面上發(fā)射毛發(fā)
在曲線之間創(chuàng)建毛發(fā)
查看毛發(fā)
第12章 塑造并動(dòng)畫毛發(fā)導(dǎo)線
塑造毛發(fā)導(dǎo)線基礎(chǔ)
選擇毛發(fā)導(dǎo)線
改變毛發(fā)長(zhǎng)度
梳理毛發(fā)
使用變換變形毛發(fā)
蓬松和拉直毛發(fā)
把毛發(fā)粘結(jié)到一起或使它們散開(kāi)
在毛發(fā)導(dǎo)線間插補(bǔ)
鎖定線上選擇的點(diǎn)
毛發(fā)隨動(dòng)力學(xué)運(yùn)動(dòng)
設(shè)置毛發(fā)碰撞
拉伸發(fā)毛段
通過(guò)凍結(jié)堆棧來(lái)累計(jì)塑造
設(shè)置毛發(fā)的力場(chǎng)
拷貝毛發(fā)塑形
第13章 獲取渲染毛發(fā)的外觀
關(guān)于渲染毛發(fā)
設(shè)置渲染毛發(fā)屬性
設(shè)置毛發(fā)渲染的數(shù)量
增加渲染毛發(fā)的數(shù)量
移除渲染毛發(fā)(密度)
設(shè)置渲染毛發(fā)的厚度
設(shè)置渲染毛發(fā)的分辨率(段)
改變渲染毛發(fā)的長(zhǎng)度
剪切渲染毛發(fā)
增加卷曲和波浪(彎曲)
第14章 渲染毛發(fā)
關(guān)于渲染毛發(fā)
為毛發(fā)應(yīng)用材質(zhì)
將材質(zhì)連接到毛發(fā)材質(zhì)
設(shè)置發(fā)毛的顏色
設(shè)置毛發(fā)顏色概述
設(shè)置毛發(fā)的透明度
毛發(fā)的照明和陰影
毛發(fā)的渲染設(shè)置
渲染毛發(fā)的要點(diǎn)
第4部分 動(dòng)力學(xué)
第15章 剛體
關(guān)于剛體動(dòng)力學(xué)
縱覽創(chuàng)建剛體模擬
模擬環(huán)境
創(chuàng)建剛體物體
應(yīng)用力到剛體物體
設(shè)置剛體物體的慣性
使用剛體物體創(chuàng)建碰撞
播放剛體模擬
設(shè)置剛體物體的初始狀態(tài)
約束剛體物體
設(shè)置剛體模擬的精確性
使用剛體物體工作的技巧
第16章 柔體
什么是柔體
為使用柔體進(jìn)行設(shè)置
高分辨率還是低分辨率?
創(chuàng)建柔體變形
對(duì)動(dòng)畫物體應(yīng)用柔體
設(shè)置柔體變形行為
軟件模擬與蒙皮以及其他變形操作器的混用
保存和調(diào)用柔體預(yù)置
運(yùn)用軟件模擬的要點(diǎn)
優(yōu)化柔體執(zhí)行的技巧
第17章 布料
布料仿真
為使用布料進(jìn)行設(shè)置
創(chuàng)建布料模擬
回放布料仿真
用彈簧網(wǎng)控制拉伸
布料的剪切、彎曲以及抗拉伸能力(硬度)
把布片縫到一起
使用簇定義布料的局部
設(shè)置布料的碰撞屬性
布料模擬與蒙皮以及其它變形操作器的混用
為布料添加外力作用
保存和加載布料預(yù)設(shè)
應(yīng)用布料模擬的要點(diǎn)
《腳本與案例》目錄
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Softimage客戶服務(wù)
第1部分 腳本
第1章 腳本簡(jiǎn)介
腳本基礎(chǔ)
腳本中有用的工具
更多信息
第2章 腳本基礎(chǔ)
編輯腳本
管理腳本文件
運(yùn)行腳本
調(diào)試腳本
自定義命令
腳本語(yǔ)言
批腳本
包含外部腳本(只限Windows平臺(tái))
腳本提示和技巧
第3章 使用命令
關(guān)于命令
使用字符串和特殊字符指代場(chǎng)景元素
獲得和設(shè)置參數(shù)值
使用命令欄
命令日志
第4章 使用對(duì)象模型
對(duì)象模型的基本概念
對(duì)象模型概況
對(duì)象模型圖表
第5章 高級(jí)腳本的概念和技術(shù)
類型、所有者、家族及父對(duì)象檢查
返回值
指代場(chǎng)景元素
組、集合和數(shù)組
通過(guò)腳本選擇
自定義參數(shù)
拾取
事件
使用粒子模擬
與其他應(yīng)用程序交互
第2部分 案例
第6章 InfoObj:制作網(wǎng)頁(yè)顯示物體信息
工作原理
執(zhí)行
設(shè)計(jì)DHTML文檔
編寫腳本
DHTML腳本
第7章 FCurveTool:通過(guò)網(wǎng)頁(yè)訪問(wèn)和更新功能曲線
了解FCurveTool
關(guān)于練習(xí)的建議
第8章 EnvelopeTool:鏡像蒙皮的腳
運(yùn)行腳本
腳本的作用
小結(jié)
第9章 Align:腳本和屬性頁(yè)面
編寫一個(gè)需要用戶輸入的腳本
逐步程序
最終腳本
第10章 ParticleAttractor:用腳本定義粒子行為
事件腳本
逐步程序
第11章 Splatter:腳本和編譯操作器
了解
編譯版本
小結(jié)
第12章 ShowEdge:顯示著色
show_edges Shader
基本的Shader定義
使用shader實(shí)例
第13章 修改自定義參數(shù)組的SPDL文件
實(shí)例:在屬性組中添加制表符和組合框
第14章 創(chuàng)建XSI自定義電子數(shù)據(jù)表詢問(wèn)
電子數(shù)據(jù)表的工作原理
電子數(shù)據(jù)表詢問(wèn)的組織方式
建立一個(gè)樣本單級(jí)詢問(wèn)
使用自定義信息建立一個(gè)樣本
創(chuàng)建關(guān)聯(lián)詢問(wèn)
排列詢問(wèn)
附錄-腳本列語(yǔ)法
《插件》目錄
路標(biāo)
從哪可以找到信息(針對(duì)正版用戶)
使用文檔光盤(針對(duì)正版用戶)
文檔約定
Softimage客戶服務(wù)
第1章 SOFTIMAGE|XSI插件綜合介紹
插件定義
源文件和SOFTIMAGE|XSI怎樣工作在一起
第2章 入門
使用C++應(yīng)用程序接口(API)
使用XSI對(duì)象模型API自動(dòng)控制(組件對(duì)象模型)
使用Microsoft Visual Basic(VB)
使用VB連接到XSI
使用VBScript或者Jscript
第3章 集成插件
使用腳本操作器還原已編譯持續(xù)插件
編寫XSI插件的已編譯源文件
調(diào)整SPDL文件適應(yīng)編譯操作器
注冊(cè)插件
調(diào)試并檢測(cè)插件
第4章 插件開(kāi)發(fā)的用戶化和專用特性
組件的用戶數(shù)據(jù)支持
設(shè)備驅(qū)動(dòng)支持
在XSI中使用事件
與XSI用戶的交互
在XSI中拖放開(kāi)發(fā)者總攬
為Net View建立局域網(wǎng)(僅Windows適用)
第5章 SOFTIMAGE、3D效果導(dǎo)入到SOFTIMAGE|XSI
移植到SOFTIMAGE|XSI SDK
在SOFTIMAGE|XSI中使用SAAPHIRE插件做什么
第6章 發(fā)布打包插件
了解在Add-on包中都有什么
理解Add-on的路徑
準(zhǔn)備Add-on包
使用用戶接口
使用命令行來(lái)安裝文件及更多
拖放安裝
對(duì)Add-on使用對(duì)象模型
在NetView中自動(dòng)顯示Add-on
第7章 SPDL參考
建立SPDL文件
SPDL文件各部分的研究
使用SPDL定義UI控制
位圖將在參數(shù)值區(qū)域顯示
產(chǎn)生GUDs(Generating GUIDs)
檢查SPDL語(yǔ)法
《獨(dú)立命令與術(shù)語(yǔ)》目錄
路標(biāo)
從哪可以找到信息(針對(duì)正版用戶)
使用文檔光盤(針對(duì)正版用戶)
文檔約定
Softimage客戶服務(wù)
第1章 獨(dú)立于XSI系統(tǒng)的命令
使用獨(dú)立的命令(命令行應(yīng)用程序)
轉(zhuǎn)換圖像
顯示圖像
為預(yù)置創(chuàng)建小圖標(biāo)圖像
從預(yù)置和場(chǎng)景中提取小圖標(biāo)圖像
獲得圖像文件信息
獲得場(chǎng)景版本信息
合成圖像
交織場(chǎng)
創(chuàng)建梯度
修改圖像
記錄圖像
抓取圖像
捕捉幀
移動(dòng)幀
第2章 術(shù)語(yǔ)
《mental ray材質(zhì)與Realtime材質(zhì)》目錄
路標(biāo)
從哪可以找到信息(針對(duì)正版用戶)
使用文檔光盤(針對(duì)正版用戶)
文檔約定
Softimage客戶服務(wù)
第1部分 mental ray材質(zhì)
第1章 SOFTIMAGE|XSI mental ray材質(zhì)的綜合介紹
mental ray和SOFTIMAGE|XSI是如何一起工作的
第2章 設(shè)置開(kāi)發(fā)環(huán)境
窗口(Visual C++)
第3章 材質(zhì)整合
使材質(zhì)和渲染樹(shù)在XSI中可用
使用SPDL創(chuàng)建渲染樹(shù)
測(cè)試SPDL文件
升級(jí)mental ray的注冊(cè)和啟動(dòng)文件
創(chuàng)建幫助文件
第4章 創(chuàng)建材質(zhì):開(kāi)發(fā)者指南和注解
使用實(shí)例開(kāi)發(fā)材質(zhì)
創(chuàng)建渲染樹(shù)兼容材質(zhì)
獲取物體列表
獲取UV數(shù)據(jù)
燈光
存儲(chǔ)數(shù)據(jù)
訪問(wèn)粒子信息
在Windows NT中調(diào)試材質(zhì)
限制和約束
第5章 升級(jí)到mental ray v3.0+
mental ray v3.0中的新功能
在SOFTIMAGE|XSI中重新使用SOFTIMAGE|3D材質(zhì)
第6章 包裝和分配渲染樹(shù)
了解外掛軟件
了解外掛軟件的路徑
準(zhǔn)備外掛軟件包
使用用戶界面安裝外掛軟件包
使用命令行(Command Line)安裝文件和完成更多的任務(wù)
使用帶有外掛軟件的對(duì)象模型
在網(wǎng)絡(luò)視圖(NetView)中自動(dòng)地顯示外掛軟件
第7章 SPDL參考
創(chuàng)建SPDL文件
解析SPDL文件的各部分
用SPDL定義UI控制
將材質(zhì)描述符文件轉(zhuǎn)換為SPDL
注冊(cè)SPDL文件
創(chuàng)建SPDL預(yù)置
檢查SPDL語(yǔ)法
第2部分 Realtime材質(zhì)
第8章 綜合介紹SOFTIMAGE|XSI實(shí)時(shí)材質(zhì)
介紹
第9章 創(chuàng)建DLL
創(chuàng)建DLL
第10章 創(chuàng)建用戶界面
創(chuàng)建SPDL
使用材質(zhì)向?qū)?chuàng)建界面
創(chuàng)建幫助文件
第11章 調(diào)試材質(zhì)
錯(cuò)誤報(bào)告
第12章 導(dǎo)出材質(zhì)參數(shù)
使用dotXSI
第13章 打包并分發(fā)材質(zhì)
了解附件包里包含了什么
了解附件的補(bǔ)丁
準(zhǔn)備附件包
使用用戶界面
使用命令行來(lái)執(zhí)行安裝文件及其他操作
拖放式安裝
使用附件的對(duì)象模型
在NetView中自動(dòng)顯示附件
第14章 SPDL參考
創(chuàng)建SPDL文件
剖析SPDL文件的各個(gè)部分
使用SPDL定義用戶界面控件
使用SPDL定義布局
生成GUID
將材質(zhì)描述符文件轉(zhuǎn)換為SPDL文件
注冊(cè)SPDL文件
用法
《新功能》目錄
路標(biāo)
從哪可以找到信息(針對(duì)正版用戶)
使用文檔光盤(針對(duì)正版用戶)
文檔約定
Softimage客戶服務(wù)
第1章 XSI基礎(chǔ)
SOFTIMAGE|XSI v4.0版本中的新功能
最小化和恢復(fù)浮動(dòng)窗口
第2章 數(shù)據(jù)管理
關(guān)于鎖定
鎖定場(chǎng)景元素
鎖定級(jí)別結(jié)果表
解除場(chǎng)景元素的鎖定
使用腳本鎖定
標(biāo)記參數(shù)
使用場(chǎng)景TOC修改場(chǎng)景數(shù)據(jù)
設(shè)置縮略圖
第3章 在3D空間中工作
設(shè)置中心樞軸
設(shè)置中性姿勢(shì)
變換參數(shù)設(shè)置
吸附
第4章 建模與變形
構(gòu)建模式和區(qū)
平滑和松弛
繪畫和修改曲線
從曲線中生成物體
其他改變
第5章 多邊形建模
編輯多邊形網(wǎng)格構(gòu)件
焊接頂點(diǎn)
斷開(kāi)多邊形網(wǎng)格構(gòu)件
擠壓、復(fù)制和插入多邊形網(wǎng)格構(gòu)件
偏移多邊形輪廓
切割、切片多邊形
成片切割多邊形
成片切割選項(xiàng)
多邊形網(wǎng)格構(gòu)件的導(dǎo)角
過(guò)濾點(diǎn)
多邊形簡(jiǎn)化
轉(zhuǎn)變曲線成多邊形網(wǎng)格
轉(zhuǎn)變NURBS面為多邊形網(wǎng)格
提取多邊形
第6章 動(dòng)畫基礎(chǔ)
設(shè)置動(dòng)畫參數(shù)
播放動(dòng)畫
選擇動(dòng)畫物體
動(dòng)畫物體幻影
動(dòng)畫編輯器和功能曲線
旋轉(zhuǎn)參數(shù)的四元功能曲線
簡(jiǎn)報(bào)欄
表達(dá)式和約束
第7章 角色動(dòng)畫
改變骨骼的軸向?qū)R方式
骨骼和陰影的環(huán)狀顯示
設(shè)置解算器的誤差閥值
IK/FK混合
為骨架創(chuàng)建中性姿勢(shì)
右鍵單擊鏈元素的首選項(xiàng)
引入運(yùn)動(dòng)捕捉文件
第8章 非線性動(dòng)畫
動(dòng)畫混合器
在剪輯上標(biāo)記幀
動(dòng)作源
創(chuàng)建外部動(dòng)作源
引入和導(dǎo)出動(dòng)作源
形狀動(dòng)畫
在形狀模型建造模式中創(chuàng)建形狀
標(biāo)繪形狀動(dòng)畫
音頻
第9章 模擬
打開(kāi)粒子選項(xiàng)屬性編輯器
為粒子創(chuàng)建定制參數(shù)
幾何毛發(fā)材質(zhì)
第10章 剛體
關(guān)于剛體動(dòng)力學(xué)
縱覽創(chuàng)建剛體模擬
模擬環(huán)境
創(chuàng)建剛體物體
應(yīng)用力到剛體物體
設(shè)置剛體物體的慣性
使用剛體物體創(chuàng)建碰撞
播放剛體模擬
設(shè)置剛體物體的初始狀態(tài)
約束剛體物體
設(shè)置剛體模擬的精確性
使用剛體物體工作的技巧
第11章 材質(zhì)基礎(chǔ)
材質(zhì)庫(kù)
材質(zhì)和紋理管理器
轉(zhuǎn)換材質(zhì)
第12章 紋理
立方體映射
空間映射的紋理支持
新輪廓伸展UV映射選項(xiàng)
新紋理編輯器工具和選項(xiàng)
圖像剪輯管理器/視圖
凹凸貼圖UV坐標(biāo)選項(xiàng)
第13章 紋理層
紋理層
使用層編輯器
使用基礎(chǔ)層
用紋理層工作
在紋理層編輯器中導(dǎo)航
第14章 渲染
mental ray 3.3版
新渲染選項(xiàng)
渲染參數(shù)設(shè)置
圖像代理
新區(qū)域燈光特性
第15章 2D繪圖
2D光柵/矢量繪圖
獲取繪圖剪輯
在圖像上繪圖
繪畫色塊(僅矢量繪圖)
使用繪圖蒙板
合并和克隆
編輯色塊
設(shè)置矢量形狀動(dòng)畫
第16章 實(shí)時(shí)Shader
更新的實(shí)時(shí)Shader文檔
全新和更新的實(shí)時(shí)Shader
全新的Realtime Shader選項(xiàng)
將實(shí)時(shí)效果渲染到文件
第17章 命令、腳本和物體模型
物體模型
C++ API
新命令

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