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Cg教程:可編程實(shí)時(shí)圖形權(quán)威指南

Cg教程:可編程實(shí)時(shí)圖形權(quán)威指南

定 價(jià):¥38.00

作 者: ( )Randima Fernando,( )Mark J.Kilgard著;洪偉等譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 圖象處理 應(yīng)用軟件

ISBN: 9787115124302 出版時(shí)間: 2004-01-01 包裝: 膠版紙
開(kāi)本: 24cm 頁(yè)數(shù): 304 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  Cg是最早的為可編程圖形硬件設(shè)計(jì)的高級(jí)編程語(yǔ)言,本書(shū)教你如何編寫(xiě)Cg程序。本書(shū)共10章,第1章簡(jiǎn)要介紹Cg語(yǔ)言。隨后的每一章分別介紹Cg中的一個(gè)概念和技術(shù)的說(shuō)明,包括最簡(jiǎn)單的Cg程序,參數(shù)、紋理和表達(dá)式,如何進(jìn)行頂點(diǎn)變換,如何用Cg實(shí)現(xiàn)光照模型,如何用Cg頂點(diǎn)程序?qū)崿F(xiàn)模型的動(dòng)畫(huà)和變換,如何實(shí)現(xiàn)環(huán)境貼圖,如何實(shí)現(xiàn)凹凸貼圖,霧、卡通光照、投影聚光、陰影貼圖和復(fù)合技術(shù),目前可用的Cg的頂點(diǎn)和片斷的簡(jiǎn)要描述(Profile)等內(nèi)容。每章的結(jié)尾提供了習(xí)題,以幫助你進(jìn)一步學(xué)習(xí),探索更多的Cg知識(shí)。本書(shū)另外還附有5個(gè)關(guān)于Cg基礎(chǔ)知識(shí)的附錄。本書(shū)適合開(kāi)發(fā)三維游戲和應(yīng)用軟件的程序員及項(xiàng)目管理人員、實(shí)時(shí)三維美工人員和學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的學(xué)生閱讀,也可供任何對(duì)學(xué)習(xí)實(shí)時(shí)渲染技術(shù)當(dāng)前發(fā)展動(dòng)態(tài)有興趣的人士閱讀參考。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Cg教程:可編程實(shí)時(shí)圖形權(quán)威指南》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章  簡(jiǎn)介
1.1  什么是Cg?  1
1.1.1  為可編程圖形硬件設(shè)計(jì)的語(yǔ)言  2
1.1.2  Cg的數(shù)據(jù)流模型  2
1.1.3  圖形處理器的特殊性和中央處理器的通用性  3
1.1.4  Cg性能的基本原理  3
1.1.5  與傳統(tǒng)編程語(yǔ)言共存  4
1.1.6  Cg的其他方面  22
1.1.7  Cg程序的有限執(zhí)行環(huán)境  22
1.2  頂點(diǎn)、片段和圖形流水線(xiàn)  23
1.2.1  計(jì)算機(jī)圖形硬件的發(fā)展史  23
1.2.2  四代計(jì)算機(jī)圖形硬件  24
1.2.3  圖形硬件流水線(xiàn)  28
1.2.4  可編程圖形流水線(xiàn)  31
1.2.5  Cg提供了頂點(diǎn)和片段的可編程能力  34
1.3  Cg的發(fā)展史  35
1.3.1  Microsoft和NVIDIA協(xié)作開(kāi)發(fā)了Cg和HLSL  37
1.3.2  非交互的著色語(yǔ)言  37
1.3.3  三維圖形的編程接口  40
1.4  Cg環(huán)境  40
1.4.1  標(biāo)準(zhǔn)三維編程接口:OpenGL和Direct3D  40
1.4.2  Cg編譯器和運(yùn)行庫(kù)(Runtime)  42
1.4.3  CgFX工具箱和文件格式  44
1.5  練習(xí)  47
1.6  補(bǔ)充閱讀  47
第2章  最簡(jiǎn)單的程序
2.1  一個(gè)簡(jiǎn)單的頂點(diǎn)程序  49
2.1.1  輸出結(jié)構(gòu)(Output Structure)  50
2.1.2  標(biāo)識(shí)符  51
2.1.3  結(jié)構(gòu)成員  52
2.1.4  向量  52
2.1.5  矩陣  53
2.1.6  語(yǔ)義  54
2.1.7  函數(shù)  55
2.1.8  輸入和輸出語(yǔ)義是不同的  55
2.1.9  函數(shù)體  57
2.2  編譯你的例子  58
2.2.1  頂點(diǎn)程序Profile  58
2.2.2  Cg編譯錯(cuò)誤類(lèi)別  60
2.2.3  依賴(lài)profile的錯(cuò)誤  60
2.2.4  標(biāo)準(zhǔn):多重入口函數(shù)  61
2.2.5  下載和設(shè)置頂點(diǎn)和片段程序  62
2.3  一個(gè)簡(jiǎn)單的片段程序  63
2.3.1  片段程序profile  65
2.4  用你的頂點(diǎn)和片段示例程序渲染  67
2.4.1  用OpenGL渲染一個(gè)三角形  67
2.4.2  用Direct3D渲染一個(gè)三角形  67
2.4.3  獲得同樣的結(jié)果  68
2.5  練習(xí)  70
2.6  補(bǔ)充閱讀  70
第3章  參數(shù)、紋理和表達(dá)式
3.1  參數(shù)  71
3.1.1  Uniform參數(shù)  71
3.1.2  const類(lèi)型限定符  74
3.1.3  Varying參數(shù)  74
3.2  紋理樣本  76
3.2.1  樣本對(duì)象  77
3.2.2  紋理采樣  78
3.2.3  在對(duì)一個(gè)紋理采樣的時(shí)候,發(fā)送紋理坐標(biāo)  78
3.3  數(shù)學(xué)表達(dá)式  79
3.3.1  操作符  79
3.3.2  依賴(lài)于profile的數(shù)值數(shù)據(jù)類(lèi)型  81
3.3.3  標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)內(nèi)置的函數(shù)  84
3.3.4  二維扭曲  86
3.3.5  重影效果  90
3.4  練習(xí)  94
3.5  補(bǔ)充閱讀  95
第4章  變換
4.1  坐標(biāo)系統(tǒng)  97
4.1.1  物體空間  98
4.1.2  齊次坐標(biāo)  99
4.1.3  世界空間  99
4.1.4  建模變換  99
4.1.5  眼睛空間  100
4.1.6  視變換  101
4.1.7  剪裁空間  102
4.1.8  投影變換  102
4.1.9  標(biāo)準(zhǔn)化的設(shè)備坐標(biāo)  103
4.1.10  窗口坐標(biāo)  104
4.2  理論應(yīng)用  104
4.3  練習(xí)  105
4.4  補(bǔ)充閱讀  105
第5章  光照
5.1  光照和光照模型  107
5.2  實(shí)現(xiàn)基本的每個(gè)頂點(diǎn)的光照模型  109
5.2.1  基本的光照模型  109
5.2.2  一個(gè)基本的每個(gè)頂點(diǎn)光照的頂點(diǎn)程序  115
5.2.3  每個(gè)頂點(diǎn)光照的片斷程序  124
5.2.4  單個(gè)頂點(diǎn)光照結(jié)果  124
5.3  單個(gè)片斷光照  124
5.3.1  實(shí)現(xiàn)每個(gè)片斷的光照  126
5.3.2  用于每個(gè)片斷光照的頂點(diǎn)程序  127
5.3.3  用于每個(gè)片斷光照的片斷程序  127
5.4  創(chuàng)建一個(gè)光照函數(shù)  129
5.4.1  聲明一個(gè)函數(shù)  129
5.4.2  一個(gè)光照函數(shù)  131
5.4.3  結(jié)構(gòu)  131
5.4.4  數(shù)組  132
5.4.5  流程控制  133
5.4.6  計(jì)算漫反射和鏡面反射光照  135
5.5  擴(kuò)展基本模型  135
5.5.1  距離衰減  136
5.5.2  增加一個(gè)聚光燈效果  138
5.5.3  平行光  141
5.6  練習(xí)  143
5.7  補(bǔ)充閱讀  144
第6章  動(dòng)畫(huà)
6.1  隨時(shí)間運(yùn)動(dòng)  145
6.2  一個(gè)有規(guī)律搏動(dòng)的物體  146
6.2.1  頂點(diǎn)程序  147
6.2.2  位移計(jì)算  148
6.3  粒子系統(tǒng)  150
6.3.1  初始化條件  151
6.3.2  向量化計(jì)算  152
6.3.3  粒子系統(tǒng)的參數(shù)  152
6.3.4  頂點(diǎn)程序  153
6.3.5  修飾你的粒子系統(tǒng)  155
6.4  關(guān)鍵幀插值  156
6.4.1  關(guān)鍵幀的背景知識(shí)  156
6.4.2  插值方法  159
6.4.3  基本的關(guān)鍵幀插值  161
6.4.4  帶光照的關(guān)鍵幀插值  162
6.5  頂點(diǎn)混合(Vertex Skinning)  163
6.5.1  頂點(diǎn)混合理論  163
6.5.2  在頂點(diǎn)程序中的頂點(diǎn)混合  165
6.6  練習(xí)  167
6.7  補(bǔ)充閱讀  168
第7章  環(huán)境映射技術(shù)
7.1  環(huán)境映射  169
7.1.1  立方貼圖紋理  170
7.1.2  生成立方貼圖  171
7.1.3  環(huán)境映射的概念  171
7.1.4  計(jì)算反射向量  171
7.1.5  環(huán)境映射的一些假設(shè)  173
7.2  反射環(huán)境映射  174
7.2.1  應(yīng)用程序指定的參數(shù)  175
7.2.2  頂點(diǎn)程序  175
7.2.3  片斷程序  179
7.2.4  控制貼圖  180
7.2.5  頂點(diǎn)程序?qū)ζ瑪喑绦?nbsp; 180
7.3  折射環(huán)境映射  181
7.3.1  折射的物理原理  182
7.3.2  頂點(diǎn)程序  184
7.3.3  片斷程序  186
7.4  菲涅耳效果和顏色色散  187
7.4.1  菲涅耳效果  187
7.4.2  顏色色散  188
7.4.3  應(yīng)用程序指定的參數(shù)  189
7.4.4  頂點(diǎn)程序  190
7.4.5  片斷程序  191
7.5  練習(xí)  193
7.6  補(bǔ)充閱讀  194
第8章  凹凸映射
8.1  凹凸映射一個(gè)磚墻  195
8.1.1  磚墻的法向量貼圖  196
8.1.2  把凹凸貼圖存儲(chǔ)成法向量貼圖紋理  197
8.1.3  對(duì)一個(gè)磚墻的簡(jiǎn)單凹凸映射  199
8.1.4  帶鏡面反射的凹凸映射  203
8.1.5  凹凸映射其他幾何圖形  206
8.2  凹凸映射一個(gè)磚砌的地板  208
8.2.1  渲染一個(gè)磚撲的地板的頂點(diǎn)程序  210
8.3  凹凸映射一個(gè)園環(huán)  213
8.3.1  園環(huán)的數(shù)學(xué)表示  213
8.3.2  凹凸映射的園環(huán)的頂點(diǎn)程序  216
8.4  凹凸映射紋理的多邊形網(wǎng)格  218
8.4.1  考察單獨(dú)一個(gè)三角形  218
8.4.2  一些告戒  221
8.4.3  推廣到一個(gè)多邊形的網(wǎng)格  222
8.5  把凹凸映射和其他效果結(jié)合在一起  223
8.5.1  印花貼圖(Decal Map)  223
8.5.2  光澤貼圖  223
8.5.3  投射自己的幾何陰影(Geometric Self-Shadowing)  224
8.6  練習(xí)  225
8.7  補(bǔ)充閱讀  225
第9章  高級(jí)論題
9.1  霧  227
9.1.1  均勻的霧  228
9.1.2  霧的屬性  229
9.1.3  霧的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)  229
9.1.4  直覺(jué)化公式  231
9.1.5  用Cg創(chuàng)建均勻的霧  232
9.2  非真實(shí)性渲染  234
9.2.1  卡通著色  234
9.2.2  實(shí)現(xiàn)卡通著色  235
9.2.3  集成在一起  238
9.2.4  這個(gè)技術(shù)的一些問(wèn)題  238
9.3  投影貼圖  240
9.3.1  投影紋理是如何工作  241
9.3.2  實(shí)現(xiàn)投影紋理貼圖  243
9.3.3  投影紋理貼圖的代碼  244
9.4  陰影映射  247
9.5  合成  249
9.5.1  把輸入映射到輸出像素  250
9.5.2  基本的合成操作  250
9.6  練習(xí)  254
9.7  補(bǔ)充閱讀  255
第10章  Profile和性能
10.1  Profile描述  257
10.1.1  DirectX8的頂點(diǎn)著色器Profile  257
10.1.2  OpenGL的基本NVIDIA頂點(diǎn)程序Profile  258
10.1.3  OpenGL的ARB頂點(diǎn)程序Profile  258
10.1.4  DirectX 9的頂點(diǎn)著色器Profile  259
10.1.5  OpenGL高級(jí)NVIDIA頂點(diǎn)程序Profile  259
10.1.6  DirectX 8的像素著色器Profile  259
10.1.7  用于OpenGL的基本NVIDIA片斷程序Profile  260
10.1.8  DirectX 9像素著色器Profile  261
10.1.9  OpenGL的ARB片斷程序Profile  261
10.1.10  OpenGL高級(jí)NVIDIA片斷程序Profile  261
10.2  性能  262
10.2.1  使用Cg標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)  262
10.2.2  充分利用統(tǒng)一參數(shù)  263
10.2.3  使用頂點(diǎn)程序?qū)Ρ仁褂闷瑪喑绦?nbsp; 263
10.2.4  數(shù)據(jù)類(lèi)型和它們對(duì)性能的影響  264
10.2.5  充分利用向量化  264
10.2.6  使用紋理來(lái)編碼函數(shù)  265
10.2.7  自由使用重組(Swizzling)和取反(Negation)  265
10.2.8  只對(duì)必須著色的像素進(jìn)行著色  266
10.2.9  簡(jiǎn)短的匯編代碼并不是更快的性能所必須的  266
10.3  練習(xí)  267
10.4  補(bǔ)充閱讀  267
附錄A  Cg入門(mén)
A.1  獲得這本書(shū)的配套軟機(jī)  269
A.2  獲得Cg工具箱  269
附錄B  Cg運(yùn)行庫(kù)
B.1  什么是Cg 運(yùn)行庫(kù)?  271
B.2  為什么使用Cg 運(yùn)行庫(kù)?  271
B.2.1  未來(lái)的證明  271
B.2.2  沒(méi)有依靠問(wèn)題  272
B.2.3  輸入?yún)?shù)管理  272
B.3  Cg運(yùn)行庫(kù)是如何工作的?  272
B.3.1  頭文件(Header File)  273
B.3.2  創(chuàng)建一個(gè)環(huán)境(Context)  274
B.3.3  編譯一個(gè)程序  274
B.3.4  載入一個(gè)程序  275
B.3.5  修改程序的參數(shù)  275
B.3.6  執(zhí)行程序  276
B.3.7  釋放資源  276
B.3.8  處理錯(cuò)誤  277
B.4  更多的細(xì)節(jié)  278
附錄C  CgFX文件格式
C.1  什么是CgFX?  279
C.2  格式縱覽  280
C.2.1  技巧(Technique)  280
C.2.2  過(guò)程(Pass)  281
C.2.3  渲染狀態(tài)  281
C.2.4  變量和語(yǔ)義  282
C.2.5  注解(Annotation)  282
C.2.6  一個(gè)CgFX文件的示例  283
C.3  支持CgFX格式的Cg插件  285
C.4  學(xué)習(xí)更多有關(guān)CgFX的知識(shí)  285
附錄D  Cg關(guān)鍵字
D.1  Cg關(guān)鍵字列表  287
附錄E  Cg標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)函數(shù)
E.1  數(shù)學(xué)函數(shù)  289
E.2  幾何函數(shù)  293
E.3  紋理貼圖函數(shù)  294
E.4  導(dǎo)數(shù)函數(shù)  296
E.5  調(diào)試函數(shù)  296

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