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人工智能游戲編程真言

人工智能游戲編程真言

定 價:¥54.00

作 者: (美)Steve Rabin主編;莊越挺,吳飛譯;莊越挺譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 游戲開發(fā)經(jīng)典叢書 第一批
標(biāo) 簽: 計算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 游戲

ISBN: 9787302092315 出版時間: 2005-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm 頁數(shù): 479 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  人工智能開發(fā)是一個程序員能夠承擔(dān)的最有挑戰(zhàn)性的任務(wù)之一,而這本獨(dú)一無二的論文集提供給程序員應(yīng)對這個挑戰(zhàn)的非常急需的信息。本書匯集了與智能游戲開發(fā)有關(guān)的人工智能內(nèi)容,借助這些內(nèi)容,程序開發(fā)員能夠開發(fā)出智能角色。本書分為11章,分別是:通用智能,實(shí)用技術(shù)和專用系統(tǒng),A*路徑搜索,路徑搜索與運(yùn)動,戰(zhàn)術(shù)問題和智能的群體運(yùn)動,通用智能游戲架構(gòu),決策體系結(jié)構(gòu),F(xiàn)PS、RTS和RPG游戲中的智能,競賽與運(yùn)動智能,腳本語言,學(xué)習(xí)理論。 由于本書是智能游戲?qū)<遥ǜ呤郑┯H自編寫的,因此讀者可以使用本書作為路線圖,了解在智能游戲方面什么已經(jīng)成功使用,什么在將來具有很大潛力。智能游戲?qū)<疑钊胙芯苛擞嘘P(guān)智能游戲編程方面的問題,為讀者提供了深邃的觀點(diǎn)和技術(shù),這些可以很方便地應(yīng)用在讀者自己開發(fā)的游戲程序中。本書介紹的虛擬工具箱包括解決一般性人工智能問題的工具,也包括讀者可能遇到的一些特定問題的解決思路,無診費(fèi) 經(jīng)驗(yàn)豐富的智能游戲?qū)<遥€是準(zhǔn)備進(jìn)入游戲工業(yè)界的人士,本書都是必備資源。

作者簡介

  Steve Rabin供職于美國任天堂(Nintendo)公司,具有十年多工業(yè)級視頻游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。他已經(jīng)為三個游戲撰寫了AI部分,同時是《游戲編程精粹1,2》撰稿者。他在游戲開發(fā)者大會上闡述過他的AI方法和理論。他在華盛頓大學(xué)獲得了計算機(jī)工程學(xué)學(xué)位,研究方向?yàn)闄C(jī)器人!

圖書目錄

第1章 通用智能
1.1 智能游戲的變革
1.2 智能的幻覺
1.3 解決正確的問題
1.4 實(shí)戰(zhàn)中的12個訣竅
第2章 實(shí)有技術(shù)和專用系統(tǒng)
2.1 創(chuàng)建人工智能調(diào)試工具包
2.2 通用觸發(fā)器系統(tǒng)
2.3 基于數(shù)據(jù)驅(qū)動體系結(jié)構(gòu)的動畫選擇
2.4 基于優(yōu)先級和分類動畫的真實(shí)角色行為
2.5 有限狀態(tài)機(jī)圖形化開發(fā)工具
2.6 響應(yīng)曲線的應(yīng)用
2.7 用于三維場景地形的簡單有效的視線算法
2.8 一個開放源碼的模糊邏輯庫
第3章 A*路徑搜索
3.1 A*路徑搜索基礎(chǔ)
3.2 能用A*路徑搜索
3.3 設(shè)計路徑搜索的體系結(jié)構(gòu)
3.4 如何實(shí)現(xiàn)閃電般快速的A*
3.5 A*路徑生成的實(shí)用優(yōu)化技術(shù)
第4章 路徑搜索與運(yùn)動
4.1 簡單低耗的路徑搜索
4.2 開放式地形導(dǎo)航的預(yù)處理解法
4.3 建立接近最優(yōu)的導(dǎo)航網(wǎng)格
4.4 導(dǎo)航點(diǎn)間的真實(shí)轉(zhuǎn)向
4.5 門、升降機(jī)、壁架及各種障礙物的導(dǎo)航
4.6 另一種群聚方法:簡化集群技術(shù)
第5章 戰(zhàn)術(shù)問題和智能的群體運(yùn)動
5.1 利用導(dǎo)航點(diǎn)的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)推理
5.2 考慮戰(zhàn)略部署:向敵人出擊
5.3 分隊?wèi)?zhàn)術(shù):團(tuán)隊AI和自發(fā)行動
5.4 分隊?wèi)?zhàn)術(shù):有計劃地行動
5.5 采用指揮等級的戰(zhàn)術(shù)的團(tuán)隊人工智能
5.6 編隊
第6章 通用智能游戲架構(gòu)
6.1 設(shè)計游戲中的人工智能
6.2 一個采用優(yōu)先級排序任務(wù)分類的高效人工智能架構(gòu)
6.3 一個基于負(fù)荷平衡的架構(gòu)
6.4 基于規(guī)則架構(gòu)的一個簡單推論機(jī)
6.5 實(shí)現(xiàn)一種狀態(tài)機(jī)語言
6.6 以消息增強(qiáng)狀態(tài)機(jī)語言
第7章 決策體系結(jié)構(gòu)
7.1 黑板體系結(jié)構(gòu)
7.2 貝葉斯網(wǎng)絡(luò)與非確定性推理
7.3 基于Dempster-Shafer理論的規(guī)則體系結(jié)構(gòu)
7.4 決策支持優(yōu)化模糊邏輯體系結(jié)構(gòu)
7.5 一個靈活的基于目標(biāo)的規(guī)劃體系結(jié)構(gòu)
第8章 FPS、RTS和RPG游戲中的智能
8.1 第一個稱射擊游戲的智能體系結(jié)構(gòu)
8.2 實(shí)時戰(zhàn)略游戲的智能體系結(jié)構(gòu)
8.3 RTS游戲中目標(biāo)指引推理的經(jīng)濟(jì)學(xué)方法
8.4 長距離武器作戰(zhàn)的基礎(chǔ)
8.5 角色扮演游戲中的層次化人工智能
8.6 基于事件知識的動態(tài)名譽(yù)系統(tǒng)
第9章 競賽與運(yùn)動智能
9.1 智能賽道的表示
9.2 智能競賽邏輯
9.3 訓(xùn)練AI參加比賽
9.4 開放式街道環(huán)境下的競爭智能競賽
9.5 用作重放的智能相機(jī)
9.6 模擬真實(shí)動物的行為
9.7 用于棒球的有限狀態(tài)機(jī)中的協(xié)同智能體
9.8 截球
第10章 腳本語言
10.1 腳本:概述以及代碼生成
10.2 腳本:翻譯引擎
10.3 腳本:系統(tǒng)集成
10.4 為非程序員開發(fā)腳本語言
10.5 對未定義環(huán)境編寫腳本
10.6 AI腳本語言的危險
10.7 為什么不實(shí)現(xiàn)基本的腳本語言
第11章 學(xué)習(xí)理論
11.1 學(xué)習(xí)與適應(yīng)
11.2 學(xué)習(xí)的多樣性
11.3 GoCap:游戲觀測捕捉
11.4 序列預(yù)測的模式識別
11.5 使用N元文法的統(tǒng)計模型預(yù)測游戲者行為
11.6 實(shí)用自然語言學(xué)習(xí)
11.7 測試未定義行為作為學(xué)習(xí)的結(jié)果
11.8 通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模擬行為的隨機(jī)變化
11.9 遺傳算法:進(jìn)化出完美的洞穴巨人
11.10 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的魔法

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