注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡軟件與程序設計C/C++及其相關You Can Do It!

You Can Do It!

You Can Do It!

定 價:¥45.00

作 者: (英)Francis Glassborow,(英)Roberta Allen著;徐波譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項: c++編程新手互動教程
標 簽: C++

ISBN: 9787115132529 出版時間: 2005-04-01 包裝: 膠版紙
開本: 24cm 頁數(shù): 374 字數(shù):  

內容簡介

  在本書中,作者把握住了以下3個要點,能夠確保你獲得的良好的學習效果:·根據(jù)不同學習目的,采取不同的代碼引入方法?!ぞ脑O置“任務”幫助你掌握必需的技巧和知識?!ぬ峁┴S富練習,培養(yǎng)編程能力和檢驗學習效果。本書具有以下幾個特色:·Roberta的評論:Roberta在學習過程中的反饋意見和疑問,你在閱讀的時候可能會感同身受。·提示:幫助你完成任務和練習?!そ鉀Q方案:Francis對你提出的要求是,搞清楚他所提供的解決方案為什么有效,為什么和你的有所不同?!た偨Y:總結獨立于語言的重要編程概念、標準C++的知識要點,以及Francis為你灌輸?shù)念~外的C++的知識要點。這些特色絕不僅僅是多樣化的形式,更重要的是,它們能夠切實地確保你的學習質量。隨書光盤中包含所需軟件、本書附錄和詞匯表。本書采用互動的教學方式,使用C++語言來教授新手學習程序設計。全書共17章。第1章是對編程概念和工具的簡單介紹,第2章到第6章介紹了C++編程中的循環(huán)、函數(shù)、通信、類型創(chuàng)建和使用等技巧技能。第7章總結了編程的思路和技巧。接下來的6章(第8章到第13章)中,每一章都作為一個單元,在前17章的基礎上添加了一些新的材料和一些新的思路。第14到第16章的主要目標是鞏固所學的知識和技巧,并顯示如何用所掌握的知識實現(xiàn)一些看上去難度很大的任務。第17章再次對常見編程問題進行了分類分析和論述。隨書光盤中帶有所需軟件、附錄和術語表。本書適合于缺乏經驗但卻對學習計算機編程充滿興趣的讀者,尤其適合作為高等院校學生學習編程的入門指南。

作者簡介

  Francis Glassborow是C++方面的權威,有著30年的編程和教學經驗,是C++標準委員會的一名重要成員。作為ACCU的前任主席,他曾審閱了3000多本專業(yè)書籍,并且總是能夠給出準確犀利、切中肯綮的意見,使無數(shù)的讀者受益匪淺。正是由于他的這些閱歷,他抱著嚴謹、認真的態(tài)度和科學的方法來編寫這本書,力圖為初學者打造一本切合實際、學以致用的編程指南。

圖書目錄

第1章 初論編程 1
 1.1 什么是編程 1
 1.2 編程工具介紹 2
 1.3 我們的第一個程序 5
 1.3.1 創(chuàng)建源代碼 5
 1.3.2 保存源代碼 6
 1.3.3 編譯源代碼 6
 1.3.4 把程序添加到項目中 7
 1.3.5 創(chuàng)建和運行可執(zhí)行文件 7
 1.3.6 詳解Empty_Playpen源代碼 8
 1.4 C++程序的元素 11
 1.5 Playpen窗口并不一定是白色的 12
 1.6 畫點 14
 1.7 混合顏色 17
 1.8 現(xiàn)代藝術 17
 1.9 任務. 練習和樂趣 18
 1.10 Roberta的評論 19
 1.11 總結 20
 1.11.1 關鍵編程概念 20
 1.11.2 C++要點 20
 1.11.3 擴展要點 21
 第2章 循環(huán) 23
 2.1 繪制十字架 23
 2.2 for循環(huán) 24
 2.3 重新討論繪制十字架 29
 2.4 練習循環(huán) 30
 2.5 簡單算術操作符 31
 2.5.1 乘法操作符 31
 2.5.2 除法操作符 31
 2.5.3 負號和減法操作符 31
 2.6 Roberta的評論 33
 2.7 練習的解決方案 34
 2.8 總結 36
 2.8.1 關鍵編程概念 36
 2.8.2 C++要點 36
 第3章 編寫函數(shù) 38
 3.1 繪制正方形 38
 3.2 函數(shù)的概念 39
 3.3 C++的函數(shù) 41
 3.4 編寫函數(shù) 42
 3.4.1 使用函數(shù) 42
 3.4.2 聲明函數(shù) 43
 3.4.3 定義函數(shù) 45
 3.4.4 聲明和定義在什么地方 46
 3.5 頭文件和實現(xiàn)文件 46
 3.5.1 創(chuàng)建頭文件 46
 3.5.2 測試函數(shù) 48
 3.5.3 創(chuàng)建實現(xiàn)文件 48
 3.6 繪制直線 48
 3.6.1 設計函數(shù) 49
 3.6.2 測試函數(shù) 49
 3.6.3 定義函數(shù) 50
 3.7 繪制多條直線 53
 3.8 創(chuàng)建你自己的工具函數(shù) 56
 3.9 Roberta的評論 57
 3.10 練習解決方案 57
 3.11 總結 59
 3.11.1 關鍵編程概念 59
 3.11.2 C++要點 59
 3.11.3 擴展要點 60
 第4章 通信 61
 4.1 名字和名字空間 61
 4.2 交互 63
 4.3 char和int類型 63
 4.3.1 處理字符 63
 4.3.2 使用int類型 64
 4.4 流 66
 4.4.1 控制臺流 67
 4.4.2 文件流 68
 4.4.3 字符串流 68
 4.5 string類型 68
 4.6 創(chuàng)建一個簡單的對話框 69
 4.7 線性容器 71
 4.8 代碼詳解 73
 4.9 從鍵盤獲取int值 78
 4.10 處理意外情況 80
 4.11 Roberta的評論 83
 4.12 練習解決方案 84
 4.12 練習解決方案 84
 4.13 總結 90
 4.13.1 關鍵編程概念 90
 4.13.2 C++要點 91
 4.13.3 擴展要點 92
 第5章 創(chuàng)建類型 93
 5.1 不要低估自己 93
 5.2 設計類型 94
 5.2.1 日期的概念 94
 5.2.2 抽象數(shù)據(jù)類型和C++ 95
 5.3 double類型 95
 5.3.1 double對象的I/O 96
 5.3.2 避免重復 97
 5.4 創(chuàng)建一個二維點類型 98
 5.4.1 坐標系統(tǒng) 99
 5.4.2 測量角度 99
 5.4.3 設計point2d類型 100
 5.4.4 實現(xiàn)point2d類型 106
 5.4.5 包裝 113
 5.5 Roberta的評論 113
 5.6 練習解決方案 113
 5.7 總結 114
 5.7.1 關鍵編程概念 114
 5.7.2 C++要點 114
 5.7.3 擴展要點 115
 第6章 使用point2d類型 117
 6.1 用自由函數(shù)添加功能 117
 6.2 為point2d提供I/O支持 119
 6.2.1 寫入point2d對象 119
 6.2.2 讀取point2d對象 119
 6.2.3 使用庫版本 121
 6.3 繪制直線和多邊形 121
 6.3.1 表示shape類型 122
 6.3.2 繪制圖形 123
 6.3.3 移動圖形 123
 6.3.4 其他轉換 124
 6.4 繪制規(guī)則多邊形 127
 6.4.1 繪制圓形 128
 6.4.2 繪制橢圓形 128
 6.5 類型和原點 129
 6.6 Roberta的評論 129
 6.7 任務解決方案 131
 6.8 練習解決方案 137
 6.9 總結 139
 6.9.1 C++要點 139
 6.9.2 擴展要點 140
 第7章 尋找樂趣 141
 7.1 重視技巧 141
 7.2 只是為了尋找樂趣 141
 7.3 有趣的編程思路 145
 7.4 展望 145
 7.4.1 接下來干什么 146
 7.4.2 煩人的練習 146
 7.4.3 一個過去的任務 147
 7.4.4 挑戰(zhàn) 148
 第8章 編寫菜單 149
 8.1 提供一組選擇 150
 8.1.1 另一種方式的循環(huán):do...while 150
 8.1.2 一種新類型:bool 151
 8.1.3 知道什么時候停止 151
 8.1.4 函數(shù)聲明和定義 153
 8.1.5 用switch實現(xiàn)多種選擇 154
 8.2 處理依賴性 160
 8.2.1 另一種用戶定義類型:枚舉 161
 8.2.2 使用枚舉提高可讀性 162
 8.3 填充多邊形的函數(shù) 165
 8.4 Roberta的評論 167
 8.5 任務解決方案 168
 8.6 總結 169
 8.6.1 關鍵編程概念 169
 8.6.2 C++要點 170
 8.6.3 擴展要點 170
 第9章 保存數(shù)據(jù) 172
 9.1 保存和恢復圖像 172
 9.1.1 無損和有損壓縮 172
 9.1.2 用于Playpen的PNG文件 174
 9.2 使用捕捉到的數(shù)據(jù) 175
 9.2.1 存儲鍵盤數(shù)據(jù) 177
 9.2.2 恢復存儲數(shù)據(jù) 178
 9.3 一個具有持久化功能的菜單驅動程序 179
 9.3.1 捕捉動作 182
 9.3.2 實現(xiàn)動作記錄 183
 9.3.3 重復動作 184
 9.3.4 實現(xiàn)redo函數(shù) 186
 9.3.5 顯示動作 186
 9.3.6 實現(xiàn)undo函數(shù) 187
 9.4 更多實踐 188
 9.5 迭代器 188
 9.5.1 用迭代器查找數(shù)據(jù) 189
 9.5.2 C++的迭代器 190
 9.5.3 從列表中刪除一個動作 191
 9.5.4 編輯動作 191
 9.6 學習下一章之前 193
 9.7 任務解決方案 193
 9.8 總結 201
 9.8.1 關鍵編程概念 201
 9.8.2 C++要點 202
 9.8.3 擴展要點 202
 第10章 抽彩. 密碼和隨機選擇 203
 10.1 隨機和偽隨機序列 203
 10.2 隨機數(shù)字的算法 204
 10.3 理解抽彩程序 205
 10.3.1 一個非常差的抽彩選擇程序 205
 10.3.2 一個較差的抽彩選擇程序 207
 10.3.3 一個更好的抽彩選擇程序 208
 10.3.4 生成真正隨機的數(shù)字 210
 10.3.5 其他程序可能性 215
 10.4 發(fā)送隱藏信息 216
 10.4.1 使用PRNG作為一次性的密碼本 216
 10.4.2 對文件進行加密 217
 10.4.3 把信息加密成圖像 220
 10.5 取決于你 221
 10.6 Roberta的評論 222
 10.7 任務解決方案 224
 10.8 總結 225
 10.8.1 關鍵編程概念 225
 10.8.2 C++要點 225
 10.8.3 擴展要點 226
 第11章 鍵盤和鼠標 227
 11.1 一種鍵盤類型 227
 11.1.1 fgw::keyboard類型 228
 11.1.2 忽略修飾鍵 229
 11.1.3 處理修飾鍵 232
 11.1.4 處理大小寫 232
 11.2 使用鼠標 234
 11.2.1 把原始鼠標坐標轉換為playpen坐標 235
 11.2.2 使用鼠標按鈕 236
 11.2.3 持續(xù)更新顯示 237
 11.3 對代碼進行重構 239
 11.4 更多實踐 242
 11.5 Roberta的評論 243
 11.6 練習解決方案 244
 11.7 總結 248
 11.7.1 關鍵編程概念 248
 11.7.2 C++要點 249
 11.7.3 擴展要點 249
 第12章 巧用bitset 251
 12.1 計算一個質數(shù)列表 251
 12.1.1 什么是質數(shù) 251
 12.1.2 Eratosthenes篩選法 252
 12.1.3 一種特殊的容器:bitset<n> 252
 12.1.4 實現(xiàn)Eratosthenes篩選法的程序 255
 12.2 編織模擬 258
 12.2.1 編織簡介 258
 12.2.2 設置經線 259
 12.2.3 實現(xiàn)綜片 260
 12.2.4 實現(xiàn)緯線 261
 12.2.5 尋找樂趣 262
 12.3 Conway博士的Life游戲 262
 12.3.1 確定未來的狀態(tài) 264
 12.3.2 創(chuàng)建一個Life宇宙 265
 12.3.3 創(chuàng)建一個程序 265
 12.3.4 復制宇宙 266
 12.3.5 玩Life游戲 267
 12.3.6 修改Life游戲 268
 12.3.7 沒有練習 269
 12.4 Roberta的評論 269
 12.5 任務解決方案 269
 12.6 總結 270
 12.6.1 C++總結 270
 12.6.2 擴展要點 271
 第13章 set和map的應用 272
 13.1 什么是關聯(lián)容器 272
 13.2 什么是集合(set) 272
 13.3 什么是映射(map) 276
 13.3.1 std::map是如何工作的 277
 13.3.2 檢查一個項目是否已經存在于std::map中 280
 13.4 Roberta的評論 281
 13.5 任務解決方案 282
 13.6 練習解決方案 283
 13.6 練習解決方案 283
 13.7 總結 285
 13.7.1 關鍵編程概念 285
 13.7.2 C++要點 286
 13.7.3 擴展要點 286
 第14章 獲取. 存儲和恢復圖形項目 287
 14.1 準備編程 287
 14.2 圖標. 精靈和相關的項目 288
 14.2.1 設計icon類型 288
 14.2.2 把數(shù)據(jù)載入到icon對象 290
 14.2.3 顯示icon對象的數(shù)據(jù) 291
 14.2.4 從文件中將數(shù)據(jù)載入到icon對象 293
 14.2.5 為icon類型添加構造函數(shù) 293
 14.2.6 把icon數(shù)據(jù)存儲到文件 294
 14.2.7 更多實踐 296
 14.3 創(chuàng)建字體 296
 14.3.1 設計glyph類型 297
 14.3.2 實現(xiàn)glyph成員函數(shù) 298
 14.3.3 創(chuàng)建字體 298
 14.3.4 設計font類型 300
 14.3.5 實現(xiàn)font類型的成員函數(shù) 300
 14.3.6 顯示font對象 302
 14.4 在Playpen窗口中顯示字符串 303
 14.5 Roberta的評論 304
 14.6 任務解決方案 305
 14.7 練習解決方案 310
 14.8 總結 312
 14.8.1 關鍵編程概念 312
 14.8.2 C++要點 312
 第15章 函數(shù)對象和簡單的動畫 313
 15.1 具有記憶的函數(shù) 313
 15.1.1 實現(xiàn)一個具有記憶能力的函數(shù) 314
 15.1.2 傳遞函數(shù) 316
 15.1.3 使用缺省參數(shù) 318
 15.1.4 使用名字空間來傳遞信息 321
 15.2 邁向動畫的第一步 323
 15.2.1 移動的點 323
 15.2.2 以前出現(xiàn)過嗎 324
 15.2.3 移動的對象或sprite 325
 15.3 關于調色板 330
 15.4 更高級的動畫 332
 15.5 Roberta的評論 335
 15.6 任務解決方案 336
 15.6 任務解決方案 336
 15.7 練習解決方案 339
 15.8 總結 341
 15.8.1 關鍵編程概念 341
 15.8.2 C++要點 341
 15.8.3 擴展要點 342
 第16章 海龜圖形——另一種觀察圖形的方式 344
 16.1 一些歷史知識 344
 16.2 設計turtle類型 345
 16.2.1 實現(xiàn)turtle類的行為 346
 16.2.2 實現(xiàn)turtle狀態(tài) 347
 16.2.3 實現(xiàn)turtle成員函數(shù) 347
 16.3 探索海龜圖形 351
 16.3.1 海龜還可以做什么 352
 16.3.2 隱藏和顯示海龜 353
 16.4 遞歸 354
 16.5 擴展思路 357
 16.6 Roberta的評論 358
 16.7 任務解決方案 358
 16.7 任務解決方案 358
 16.8 總結 360
 16.8.1 關鍵編程概念 360
 16.8.2 C++要點 360
 第17章 再論編程 361
 17.1 我學故我用 361
 17.2 基于游戲的問題 362
 17.2.1 國際象棋 362
 17.2.2 其他形式的棋類游戲 364
 17.2.3 其他棋盤游戲 364
 17.2.4 紙牌游戲 365
 17.2.5 其他游戲 366
 17.3 分析性的問題 366
 17.3.1 詞法分析 366
 17.3.2 語言分析 367
 17.3.3 查找隱藏信息 367
 17.3.4 體育分析 368
 17.3.5 可視化工具 368
 17.4 數(shù)學問題 368
 17.4.1 管理石油公司 369
 17.4.2 用圖形的方式解方程式 369
 17.4.3 漢密爾頓路徑 370
 17.4.4 雙極坐標 370
 17.4.5 結論 371
 17.5 總結 371
 17.6 接下來干什么 372
 附錄A 一些常見的錯誤 373
 術語表 375

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網 ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網安備 42010302001612號