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MAYA 6.0動畫完全自學(xué)教程

MAYA 6.0動畫完全自學(xué)教程

定 價:¥49.00

作 者: 尹武松編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 卡漫軟件

ISBN: 9787121011177 出版時間: 2005-06-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm 頁數(shù): 394 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書循序漸進(jìn)地介紹了使用MAYA6.0制作動畫的各個領(lǐng)域,從動畫的基本常識到動畫的原理與應(yīng)用,從用繪畫工具制作動畫到用動畫曲線編輯器制作動畫,其中包含了許多動畫效果的制作,如粒子動畫、流體動畫、路徑動畫和閃光爆炸等,為讀者能全面掌握動畫技術(shù)打下基礎(chǔ)。為滿足自學(xué)需求,本書在寫作時盡量做到所有操作程序具體而詳細(xì),并采用圖文并茂的方式,使讀者容易理解和掌握。隨書提供一張教學(xué)光盤,包括對學(xué)習(xí)難度較大的例題的制作方法多媒體講解和動畫效果等內(nèi)容,直觀的動畫多媒體教學(xué)內(nèi)容對學(xué)習(xí)MAYA起到有效的促進(jìn)作用。本書的主要讀者對象是美術(shù)院校的學(xué)生、MAYA專門培訓(xùn)學(xué)校學(xué)員和MAYA業(yè)余愛好者等。本書特點:●由于作者本人從事美術(shù)創(chuàng)作和美術(shù)教育研究工作,比較了解美術(shù)院校的學(xué)生的接受能力,因此寫作時盡量采用美術(shù)院校學(xué)生容易理解和接受的方式寫就而成的?!窠榻BMAYA6.0動畫內(nèi)容豐富,包含角色動畫、繪圖工具動畫、動力學(xué)動畫、粒子動畫、流體動畫等各種動畫基本原理和制作例題,尤其是在第9章中的各種動畫示例中具體而詳細(xì)地介紹了各種動畫的制作方法。

作者簡介

  尹武松,工作單位:中央民族大學(xué)藝術(shù)研究所多媒體研究室。1966年畢業(yè)于中央工藝美術(shù)學(xué)院。已經(jīng)出版的專著有《MAYA5完全自學(xué)教程》、《3dsMAX快速制作三維動畫》、《3DMAX圣堂》、《電腦動畫設(shè)計》《電腦圖案設(shè)計》《電腦繪畫基礎(chǔ)》《電腦平面設(shè)計》《電腦立體設(shè)計》《動物圖案技法》《設(shè)計色彩知識》等20本專著和譯著。1993年11月在韓國漢城舉辦個人繪畫、陶瓷藝術(shù)作品展覽會。1994年10月在日本東京舉辦個人繪畫作品展覽會。

圖書目錄

第1章  使用動畫工具 1
1.1  動畫工具與面板 1
1.1.1  動畫控制面板 1
1.1.2  設(shè)置動畫參數(shù) 2
1.1.3  設(shè)置關(guān)鍵幀的方法 2
1.1.4  使用時間滑塊 4
1.1.5  導(dǎo)入并顯示聲音文件 4
1.2  與動畫操作相關(guān)的菜單 4
1.2.1  動畫 5
1.2.2  變形菜單 5
1.2.3  骨骼菜單 6
1.2.4  蒙皮菜單 6
1.2.5  約束菜單 8
1.2.6  角色菜單 8
1.3  創(chuàng)建骨骼工具 8
1.3.1  骨骼工具 8
1.3.2  IK控制工具 9
1.3.3  IK曲線控制工具 9
1.3.4  插入關(guān)節(jié)工具 9
1.3.5  重新設(shè)置根關(guān)節(jié)工具 9
1.3.6  刪除關(guān)節(jié)工具 10
1.3.7  斷開關(guān)節(jié)工具 10
1.3.8  連接關(guān)節(jié)工具 10
1.3.9  鏡像骨骼工具 10
1.3.10  繼續(xù)延長骨骼工具 11
1.4  創(chuàng)建人體骨骼 11
1.4.1  創(chuàng)建下肢骨骼 11
1.4.2  創(chuàng)建脊椎骨骼 12
1.4.3  創(chuàng)建胸部骨骼 12
1.4.4  創(chuàng)建胳膊骨骼 13
1.4.5  創(chuàng)建手骨骼 13
1.4.6  骨骼綁定皮膚 14
1.4.7  解決骨骼綁定皮膚后的
1.4.7  變形問題 15
1.4.8  設(shè)置骨骼綁定范圍的權(quán)重 17
1.5   IK控制手柄 18
1.5.1  創(chuàng)建 18
1.5.2  創(chuàng)建IK Spline控制手柄 18
1.5.3  創(chuàng)建骨骼并綁定皮膚的
1.5.3  特殊方法 19
1.6  使用變形工具 20
1.6.1  晶格變形工具 20
1.6.2  隨形變形工具 21
1.6.3  彎曲變形工具 22
1.6.4  非線性搖晃變形工具 22
1.6.5  正弦曲線變形工具 23
1.6.6  壓扁變形工具 24
1.6.7  扭動變形工具 25
1.6.8  波動變形工具 26
1.6.9  雕塑變形工具 26
第2章  角色動畫 28
2.1  人物角色動畫 28
2.1.1  制作頭像 28
2.1.2  人物表情處理 33
2.1.3  制作人體 33
2.1.4  創(chuàng)建人體骨骼 35
2.1.5  骨骼綁定皮膚 38
2.1.6  創(chuàng)建IK控制手柄 38
2.1.7  創(chuàng)建虛擬控制器 40
2.1.8  權(quán)重處理 41
2.1.9  制作小狗行走動畫 41
2.2  使用Cloth工具 42
2.2.1  制作圓桌面上餐布 43
2.2.2  制作方桌面上餐布 44
2.2.3  制作一個木棍上的布料 45
2.2.4  為人物制作上衣 46
2.2.5  為人物制作褲子 51
2.3  結(jié)合Poser軟件制作
2.3  Mofsh動畫 55
2.3.1  從Poser軟件取得
2.3.1  所需動態(tài)模型 55
2.3.2  從Poser導(dǎo)出并在MAYA
2.3.2  中保存OBJ文件 57
2.3.3  在MAYA中制作變形動畫 58
2.4  用多邊形工具制作
2.4  人物頭像和手 62
2.4.1  制作頭像 63
2.4.2  制作臉部貼圖 68
2.4.3  使用多邊形工具制作手模型 72
2.5  制作飛翔的鳥 74
2.6  尾巴骨骼與IK操作 79
2.6.1  弧線骨骼 79
2.6.2  蛇爬行運(yùn)動 81
2.7  骨骼動畫的總體操作 84
2.7.1  人體的空中翻滾動作 84
2.7.2  胳膊、手、腿和腳等關(guān)節(jié)
2.7.2  的旋轉(zhuǎn)運(yùn)動 85
第3章  用繪畫工具制作動畫 86
3.1  繪圖面板 86
3.1.1  2D繪圖面板 86
3.1.2  3D繪圖面板 87
3.1.3  直接進(jìn)入3D繪圖面板 87
3.1.4  在立體造型上繪制 88
3.2  Paint Effects的主要功能 89
3.2.1  Airbrush 89
3.2.2  Animal 89
3.2.3  Citymesh 89
3.2.4  Clouds 90
3.2.5  Electrical 90
3.2.6  Feathers 90
3.2.7  Fibers 90
3.2.8  Fire 91
3.2.9  Flesh 91
3.2.10  Flowers 91
3.2.11  Flowers Mesh 92
3.2.12  Food 92
3.2.13  Food Mesh 92
3.2.14  Fun 93
3.2.15  Fun Mesh 93
3.2.16  Galactic 93
3.2.17  Glass 94
3.2.18  Glows 94
3.2.19  Grasses 94
3.2.20  Hair 95
3.2.21  Liquid 95
3.2.22  Markers 96
3.2.23  Matal 96
3.2.24  Object Mesh 96
3.2.25  Oils 97
3.2.26  Paper 97
3.2.27  Pastls 97
3.2.28  Pencils 98
3.2.29  Pens 98
3.2.30  Plants 98
3.2.31  Plants Mesh 99
3.2.32  Trees 99
3.2.33  Trees Mesh 99
3.2.34  Underwater 100
3.2.35  Water Mesh 100
3.2.36  Water Color 101
3.2.37  Weather 101
3.2.38  Wetinwet 101
3.3  繪制頭部毛發(fā) 102
3.4  制作瀑布動畫 103
3.4.1  選擇流體類型并制作瀑布 103
3.4.2  創(chuàng)建流體 103
3.4.3  流體屬性面板 104
3.5  制作噴泉動畫 105
3.5.1  選擇噴泉模型 105
3.5.2  創(chuàng)建噴泉環(huán)境 105
3.5.3  調(diào)整噴泉角度 106
3.6  火焰動畫 106
3.6.1  選擇火焰類型 106
3.6.2  調(diào)整火焰屬性 106
3.7  制作閃電動畫 107
3.7.1  制作云和閃電 108
3.8  制作下雨和下雪動畫 108
3.9  制作氣泡動畫 109
3.9.1  設(shè)置氣泡參數(shù) 110
3.10  繪制墨竹 110
3.11  制作云彩移動動畫 111
3.12  制作星空動畫 112
3.12.1  調(diào)整星空參數(shù) 113
3.13  制作移動球體波浪 114
3.13.1  Container Properties
3.13.1  和Dynamic Simulation
3.13.1  屬性面板 114
3.13.2  使用Visor屬性面板
3.13.2  制作波浪 115
3.14  制作爆炸效果 116
3.15  制作蠟燭火苗 117
第4章  使用動畫曲線編輯器 119
4.1  動畫曲線編輯器 119
4.1.1  進(jìn)入 119
4.1.2  編輯方法 120
4.1.3  移動、旋轉(zhuǎn)及縮放跳動
4.1.3  的立方體 121
4.2  動畫曲線編輯器中的
4.2  菜單和工具 123
4.2.1  菜單 123
4.2.2  工具 125
4.2.3  Dope Sheet編輯器 126
4.3  應(yīng)用動畫曲線編輯器 126
4.3.1  調(diào)整移動曲線 126
4.3.2  調(diào)整旋轉(zhuǎn)曲線 127
4.3.3  調(diào)整縮放曲線 128
4.4  應(yīng)用動畫曲線編輯器
4.4  制作動畫 128
4.4.1  在場景中直接制作
4.4.1  行走動畫 128
4.4.2  復(fù)制動畫 130
4.4.3  復(fù)制參考場景動畫到
4.4.3  新建模型 130
4.4.4  創(chuàng)建動畫片段保存在
4.4.4  Visor面板中 131
4.4.5  混合動畫片段 132
4.4.6  復(fù)雜模型動畫的共享片段 133
4.4.7  優(yōu)秀的非線性編輯器
4.4.7  Trax Editor 134
第5章  剛體、柔體和動力場動畫 137
5.1  剛體屬性 137
5.1.1  剛體 137
5.1.2  剛體類型與屬性面板 138
5.2  剛體動畫 140
5.2.1  創(chuàng)建球體和平面并定
5.2.1  義主、被動剛體 140
5.2.2  設(shè)置重力場 140
5.2.3  制作拋射球體 141
5.3  動力場運(yùn)動 145
5.3.1  振蕩運(yùn)動場 145
5.3.2  旋渦場的拋物運(yùn)動 146
5.3.3  統(tǒng)一場勻速運(yùn)動 147
5.3.4  放射場運(yùn)動 148
5.3.5  牛頓場運(yùn)動 148
5.3.6  拖動場運(yùn)動 149
5.3.7  空氣場運(yùn)動 150
5.3.8  重力場運(yùn)動 151
5.4  剛體約束 151
5.4.1  設(shè)置方法 151
5.4.2  各種約束 152
5.5  柔體動力場動畫 156
5.5.1  創(chuàng)建柔體 156
5.5.2  制作彈簧的柔體動畫 157
5.5.3  物體的騷動變形 157
5.6  動力場示例練習(xí) 158
5.6.1  用重力場控制物體的跳動 158
5.6.2  制作空氣場使球體
5.6.2  轉(zhuǎn)圈的動畫 159
5.6.3  制作鐘表錘搖擺
5.6.3  運(yùn)動的動畫 160
5.6.4  制作放禮花的動畫 161
5.6.5  制作剛體轉(zhuǎn)化為
5.6.5  布料的動畫 163
第6章  粒子動畫 165
6.1  粒子的一般概念 165
6.1.1  使用粒子工具 165
6.1.2  粒子類型 166
6.1.3  粒子的噴射方向 166
6.1.4  粒子的直線運(yùn)動 167
6.1.5  粒子的重力運(yùn)動 167
6.2  粒子的碰撞運(yùn)動 168
6.2.1  制作粒子碰撞動畫 168
6.2.2  制作粒子碰撞
6.2.2  多邊形板動畫 169
6.2.3  制作水濺落效果動畫 170
6.3  制作物體發(fā)射粒子動畫 171
6.4  粒子物體渲染 172
6.4.1  MultiPoint渲染 172
6.4.2  MultiStreak渲染 173
6.4.3  Numeric渲染 174
6.4.4  Point渲染 174
6.4.5  Spheres渲染 175
6.4.6  Sprites渲染 175
6.4.7  Streak渲染 175
6.4.8  Blobby Surface [s/w]渲染 176
6.4.9  Cloud [s/w]渲染 176
6.4.10  Tube [s/w]渲染 177
6.4.11  使用更多的渲染屬性 178
6.4.12  粒子貼圖 178
6.5  用粒子創(chuàng)建流水動畫 180
6.5.1  創(chuàng)建粒子 180
6.5.2  制作瀑布流水效果動畫 181
6.5.3  為粒子粘貼材質(zhì) 182
6.6  粒子目標(biāo)、物體粒子與跟隨 183
6.6.1  粒子目標(biāo) 183
6.6.2  制作五星放射粒子
6.6.2  光芒動畫 184
6.6.3  物體粒子及跟隨 185
6.6.4  點物體上的粒子發(fā)射 185
6.6.5  點矩陣發(fā)射 186
6.6.6  曲線發(fā)射粒子 187
6.6.7  圓形曲線發(fā)射粒子 188
6.6.8  曲面發(fā)射粒子 189
6.6.9  立體物體發(fā)射 189
第7章  流體動畫 191
7.1  流體動畫的一般概念 191
7.1.1  調(diào)用流體動畫模塊 191
7.1.2  制作海洋動畫 191
7.1.3  創(chuàng)建2D流體 192
7.1.4  流體和其他物體的
7.1.4  混合效果 193
7.1.5  創(chuàng)建3D流體 193
7.1.6  流體動畫的屬性參數(shù) 194
7.2  海浪動畫 195
7.2.1  CalmSea海浪 195
7.2.2  GiantStoymanim海浪 196
7.2.3  HighSeas海洋 196
7.2.4  NormalSea海浪 198
7.2.5  Rowboat海浪 200
7.2.6  WhiteCaps海浪 200
7.3  云動畫 202
7.3.1  AfternoonClouds云 202
7.3.2  BillowyClouds云 203
7.3.3  CloudsSun云 204
7.4  爆炸動畫 205
7.4.1  爆炸模塊 205
7.4.2  Blast爆炸 205
7.4.3  FireBall爆炸 206
7.4.4  Nuke2D爆炸 207
7.5  Fire動畫 208
7.5.1  火模塊 208
7.5.2  Campfire火 208
7.6  Smoke動畫 209
7.6.1  Smoke模塊 209
7.6.2  Cigarette2d煙霧 210
7.6.3  Swirl旋動煙霧 212
7.7  使用菜單創(chuàng)建海浪 213
7.7.1  創(chuàng)建海浪與漂浮物體動畫 213
7.7.2  創(chuàng)建Pond池塘動畫 215
7.8  創(chuàng)建流體容器并編輯 216
7.8.1  創(chuàng)建流體容器的動畫 216
7.8.2  流體屬性面板 217
7.8.3  流體參數(shù)與流體變化 220
7.8.4  流體屬性面板與渲染效果 222
第8章  動畫渲染 228
8.1  靜態(tài)渲染 228
8.1.1  渲染參數(shù)設(shè)置面板 228
8.1.2  設(shè)置攝像機(jī) 229
8.1.3  設(shè)置背景顏色 229
8.1.4  攝像機(jī)屬性面板 230
8.1.5  IPR交互渲染 230
8.1.6  導(dǎo)入動畫背景 231
8.2  渲染動畫 231
8.2.1  指定渲染路徑 231
8.2.2  設(shè)置渲染模式 232
8.2.3  渲染并查看 232
8.3  粒子渲染 232
8.3.1  硬件與軟件渲染 232
8.3.2  顯示粒子渲染效果 234
8.4  材質(zhì)與燈光 235
8.4.1  材質(zhì)編輯面板 235
8.4.2  材質(zhì)編輯選項 235
8.4.3  創(chuàng)建材質(zhì)、紋理、燈光
8.4.3  和效用等面板 236
8.4.4  創(chuàng)建與調(diào)整2D紋理映射 239
8.4.5  創(chuàng)建與調(diào)整2D貼圖模板 241
8.4.6  渲染的“模糊化”
8.4.6  與“發(fā)光” 242
8.4.7  置換材質(zhì) 243
8.4.8  使用海浪材質(zhì) 244
8.4.9  使用彩色漸變材質(zhì) 245
8.4.10  Layered Shader材質(zhì) 247
8.4.11  制作凹凸材質(zhì) 249
8.4.12  制作眼球材質(zhì) 251
8.4.13  矢量渲染 252
8.4.14  使用燈光控制器 253
8.4.15  為各種光添加光線霧 254
8.4.16  產(chǎn)生光暈和輝光 256
8.4.17  處理攝像機(jī)景深 256
8.5  手繪貼圖 257
8.5.1  設(shè)置手繪貼圖坐標(biāo) 257
8.5.2  手繪操作 258
8.5.3  手繪浮雕 259
8.6  Mental Ray渲染器 260
8.6.1  Mental Ray的渲染原理 260
8.6.2  Mental Ray渲染全局設(shè)置 263
8.6.3  設(shè)置渲染質(zhì)量 264
8.6.4  運(yùn)動模糊 265
8.6.5  編輯Mental Ray材質(zhì) 265
8.6.6  最終聚焦渲染 269
8.6.7  MAYA默認(rèn)渲染與Mental Ray
8.6.7  渲染的效果比較 269
8.6.8  優(yōu)化渲染場景技巧 270
8.7  設(shè)置渲染總體參數(shù)與
8.7  材質(zhì)屬性面板 271
8.7.1  渲染類型 271
8.7.2  設(shè)置渲染輸出文件參數(shù) 272
8.7.3  常用材質(zhì)及屬性面板 277
8.7.4  幾種材質(zhì)的特性 278
8.8  材質(zhì)應(yīng)用技術(shù) 278
8.8.1  創(chuàng)建凹凸材質(zhì)節(jié)點 278
8.8.2  創(chuàng)建反射效果節(jié)點 280
8.8.3  創(chuàng)建雙面材質(zhì)節(jié)點 282
8.8.4  創(chuàng)建玻璃材質(zhì)節(jié)點 284
8.8.5  創(chuàng)建卡通材質(zhì)節(jié)點 289
8.8.6  創(chuàng)建水墨畫材質(zhì)節(jié)點 295
第9章  動畫制作示例 300
9.1  路徑動畫 300
9.1.1  制作平面路徑動畫 300
9.1.2  在球體上制作路徑動畫 301
9.1.3  制作山路上奔馳
9.1.3  汽車的動畫 302
9.2  漂流、波浪和發(fā)光動畫 303
9.2.1  制作漂流動畫 303
9.2.2  制作波浪動畫 305
9.2.3  制作發(fā)光效果 306
9.3  粒子云爆炸效果 307
9.3.1  制作粒子云爆炸物體 307
9.3.2  制作粒子云材質(zhì) 310
9.4  蘑菇云火球 314
9.4.1  制作蘑菇云火球 314
9.4.2  創(chuàng)建材質(zhì) 316
9.5  黑色爆炸蘑菇云效果 320
9.5.1  創(chuàng)建粒子發(fā)射器和
9.5.1  發(fā)射效果 320
9.5.2  粘貼材質(zhì) 323
9.6  冰融化動畫 324
9.6.1  制作冰塊 324
9.6.2  制作冰融化效果 325
9.6.3  添加火動畫 327
9.7  閃光爆炸的動畫 328
9.7.1  設(shè)置閃光爆炸粒子 328
9.7.2  為粒子貼圖 330
9.8  水蒸氣動畫 332
9.8.1  創(chuàng)建水蒸氣粒子 332
9.8.2  設(shè)置水蒸氣材質(zhì) 335
9.9  風(fēng)中搖晃的樹動畫 337
9.10  下雨和下雪動畫 339
9.10.1  制作下雨動畫 339
9.10.2  制作下雪動畫 342
9.11  飄動的云動畫 343
9.11.1  創(chuàng)建云粒子 343
9.11.2  設(shè)置云材質(zhì) 346
9.11.3  制作太陽光與光暈動畫 351
9.11.4  制作星空動畫 352
9.12  多層顏色二維卡通效果 353
9.12.1  模型與渲染效果 353
9.12.2  調(diào)整材質(zhì)節(jié)點 354
9.13  頭部表情和晶格造型 357
9.13.1  制作頭部 357
9.13.2  頭部造型 359
9.13.3  眼形的變化 362
第10章  動畫原理及其應(yīng)用 364
10.1  動畫原理 364
10.2  動畫動作分析和基礎(chǔ)知識 365
10.2.1  生物與非生物 365
10.2.2  時間與幀數(shù) 365
10.2.3  動畫的時間距離 366
10.2.4  循環(huán)動作的時間 366
10.2.5  夸張 366
10.2.6  處理動作預(yù)感 366
10.3  循環(huán)動作 367
10.3.1  人物運(yùn)動規(guī)律及設(shè)計方法 367
10.3.2  各種動物的運(yùn)動規(guī)律
10.3.2  與設(shè)計方法 372
10.3.3  自然形態(tài)運(yùn)動規(guī)律及
10.3.3  設(shè)計方法 381
10.4  動畫創(chuàng)作的后期制作 386
10.4.1  分鏡頭設(shè)計 386
10.4.2  后期合成 390

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