注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作綜合OPENGL編程指南(第4版)

OPENGL編程指南(第4版)

OPENGL編程指南(第4版)

定 價:¥69.00

作 者: OpenGL體系結(jié)構(gòu)審核委員會[等]著;鄧鄭祥譯;鄧鄭祥譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: OpenGL

ISBN: 9787115132178 出版時間: 2005-04-01 包裝: 平裝
開本: 24cm 頁數(shù): 494 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  OpenGL圖形系統(tǒng)是一個軟件接口,讓程序員能夠創(chuàng)建交互式程序,使用計算機圖形學(xué)技術(shù)生成具有真實感的圖像。本書是OpenGLARB推薦的OpenGL1.4版學(xué)習(xí)指南。本書首先闡述OpenGL的功能和計算機圖形學(xué)基本知識,包括狀態(tài)管理和幾何體的繪制、模型變換、視點變換和投影變換、顏色和光照;然后深入探討一些高級技術(shù),包括反走樣、霧鬮、顯示列表、圖像處理、紋理映射、幀緩存、網(wǎng)格化、NURBS、選擇和反饋等;同時討論其他一些重要主題,像如何提高程序的性能、OpenGL擴展和跨平臺技術(shù)等。本書只要求讀者有一定的C語言基礎(chǔ)和數(shù)學(xué)知識,適合所有對OpenGL編程感興趣的讀者閱讀。OpenGL是一個功能強大的軟件接口,用于繪制高質(zhì)量的計算機圖像,以及編寫使用2D和3D幾何物體及位圖和圖像的交互式應(yīng)用程序。本書介紹OpenGL和OpenGL實用庫,內(nèi)容全面、權(quán)威,被稱為“OpenGL紅寶書”。本書第三版針對的是OpenGL1.2版,而本版介紹了OpenGL1.3和1.4版新增的所有特性以及重要的OpenGLARB(OpenGL體系結(jié)構(gòu)審核委員會)擴展。本書以清晰的語言闡述了OpenGL的功能以及眾多計算機圖形學(xué)基本技術(shù),如構(gòu)建和渲染3D模型,從不同的角度觀察物體,使用著色。光照和紋理映射來提高圖像的真實感;深入探討了一些高級技術(shù),其中包括紋理映射、反走樣、霧效和大氣效果、NURBS、圖像處理等;討論了其他一些重要主題,如提高性能。OpenGL擴展和跨平臺技術(shù)等。

作者簡介

暫缺《OPENGL編程指南(第4版)》作者簡介

圖書目錄

第1章 OpenGL簡介
1.1 OpenGL概覽
1.2 本個簡單的OpenGL程序
1.3 OpenGL函數(shù)的語法
1.4 OpenGL是一個狀態(tài)機
1.5 OpenGL渲染流水線
1.5.1 顯示列表
1.5.2 求值程序
1.5.3 頂點操作
1.5.4 圖元裝配
1.5.5 像素操作
1.5.6 紋理裝配
1.5.7 光柵化
1.5.8 片元操作
1.6 與OpenGL相關(guān)的函數(shù)庫
1.6.1 包含文件
1.6.2 OpenGL實用工具包(GLUT)
1.7 動畫
1.7.1 暫停刷新
1.7.2 運動就是重量國加交換
第2章 狀態(tài)管理和繪制幾何體
2.1 繪圖補救工具箱
2.1.1 清空窗口
2.1.2 指定顏色
2.1.3 強制完成繪圖操作
2.1.4 坐標(biāo)系統(tǒng)修補工具箱
2.2 描述點、直線和多邊形
2.2.1 什么是點、直線和多邊形
2.2.2 指定頂點
2.2.3 OpenGL幾何繪圖圖元
2.3 基本狀態(tài)管理
2.4 顯示點、直線和多邊形
2.4.1 點的細節(jié)
2.4.2 直線的細節(jié)
2.4.3 多邊形的細節(jié)
2.5 法線向量
2.6 頂點數(shù)組
2.6.1 第1步:啟用數(shù)組
2.6.2 第2步:指定數(shù)組中的數(shù)據(jù)
2.6.3 第3步:解除引用和渲染
2.6.4 混合數(shù)組
2.7 屬性組
2.8 有關(guān)使用多邊形構(gòu)造曲面的建議
第3章 觀察
3.1 概述:相機類比
3.1.1 一個簡單的例子:繪制立方體
3.1.2 通用的變換函數(shù)
3.2 視點變換和模型變換
3.2.1 如何看待變換
3.2.2 模型變換
3.2.3 視點變換
3.3 投影變換
3.3.1 透視投影
3.3.2 正視投影
3.3.3 根據(jù)視景體進行裁剪
3.4 視口變換
3.4.1 定義視口
3.4.2 變換后的深度坐標(biāo)
3.5 變換的診斷
3.6 操縱矩陣堆棧
3.6.1 模型視點矩陣陣堆棧
3.6.2 投影矩陣堆棧
3.7 附加裁剪面
3.8 組合變換舉例
3.8.1 建立太陽系模型
3.8.2 建立帶關(guān)節(jié)的機器人手臂模型
3.9 逆變換和模擬變換
第4章 顏色
4.1 顏色感知
4.2 計算機顏色
4.3 RGBA模式與顏色索引模式
4.3.1 RGBA顯示模式
4.3.2 顏色索引顯示模式
4.3.3 在RGBA模式和顏色索引模式之間做出選擇
4.3.4 在顯示模式之間切換
4.4 指定顏色和著色模式
4.4.1 在RGBA模式下指定顏色
4.4.2 在顏色索引模式下指定顏色
4.4.3 指定著色模式
第5章 光照
5.1 隱藏面消除修補工具箱
5.2 現(xiàn)實世界和OpenGL中的光照
5.2.1 環(huán)境光、散射光、鏡面反射光和發(fā)射光
5.2.2 材質(zhì)的顏色
5.2.3 光線和材質(zhì)的RGB值
5.3 一個簡單的例子:光照球體的渲染
5.4 創(chuàng)建光源
5.4.1 顏色
5.4.2 位置和衰減
5.4.3 聚光燈
5.4.4 多光源
5.4.5 控制光源的位置和方向 
5.5 選擇光照模型
5.5.1 全局環(huán)境光
5.5.2 近視點還是無窮遠視點
5.5.3 雙面光照
5.5.4 輔助鏡面反射顏色
5.5.5 啟用光照
5.6 指定材質(zhì)屬性
5.6.1 散射光反射和環(huán)境光反射
5.6.2 鏡面光反射
5.6.3 發(fā)射光顏色
5.6.4 改變材質(zhì)屬性
5.6.5 顏色材質(zhì)模式
5.7 光照的數(shù)學(xué)計算
5.7.1 材質(zhì)的發(fā)射光
5.7.2 反射的全局環(huán)境光
5.7.3 光源的貢獻
5.7.4 疊加
5.7.5 輔助鏡面發(fā)射光顏色
5.8 顏色索引模式下的光照
第6章 混合、反走樣、霧效和多邊形偏移
6.1 混合
6.1.1 源因子和目標(biāo)因子
6.1.2 啟用混合操作
6.1.3 使用混合方程來合并像素
6.1.4 混合的用途
6.1.5 一個混合的例子
6.1.6 使用深度緩存的三維混合
6.2 反走樣
6.2.1 點和值線的反走樣
6.2.2 使用多重采樣對幾何圖元進行反走樣處理
6.2.3 多邊形的反走樣
6.3 霧
6.3.1 使用霧
6.3.2 霧方程
6.4 點參數(shù)
6.5 多邊形偏移
第7章 顯示列表
7.1 為何使用顯示列表
7.2 一個使用顯示列表的例子
7.3 顯示列表設(shè)計準(zhǔn)則
7.4 創(chuàng)建和執(zhí)行顯示列表
7.4.1 命名和創(chuàng)建顯示列表
7.4.2 顯示列表存儲的內(nèi)容
7.4.3 執(zhí)行顯示列表
7.4.4 多級顯示列表
7.4.5 管理顯示索引
7.5 執(zhí)行多個顯示列表
7.6 使用顯示列表來管理狀態(tài)變量
第8章 繪制像素、位圖、字體和圖像
8.1 位圖和字體
8.1.1 當(dāng)前光柵位置
8.1.2 繪制位圖
8.1.3 選擇位圖的顏色
8.1.4 字體
8.1.5 定義并使用一種完整的字體
8.2 圖像
8.3 圖像處理流水線
8.3.1 像素的封裝和拆封
8.3.2 控制像素存儲模式
8.3.3 像素轉(zhuǎn)移操作
8.3.4 像素映射
8.3.5 縮放和翻轉(zhuǎn)圖像
8.4 讀取和繪制矩形像素陣列
8.5 提高像素繪制速度的技巧
8.6 圖像處理子集
8.6.1 顏色表
8.6.2 卷積
8.6.3 顏色矩陣
8.6.4 收集統(tǒng)計數(shù)據(jù)(histogram)
8.6.5 Minmax
第9章 紋理映射
9.1 概述和范例
9.1.1 紋理映射的步驟
9.1.2 一個簡單的程序
9.2 指定紋理
9.2.1 紋理代理
9.2.2 替換紋理圖像的部分或全部紋素
9.2.3 一維紋理
9.2.4 三維紋理
9.2.5 壓縮的紋理圖像
9.2.6 使用紋理邊框
9.2.7 mipmap:多個明細等級
9.3 濾波
9.4 紋理對象
9.4.1 生成紋理對象名稱
9.4.2 創(chuàng)建和使用紋理對象
9.4.3 刪除紋理對象
9.4.4 駐留紋理工作集
9.4.5 紋理函數(shù)
9.5 指定紋理坐標(biāo)
9.5.1 計算合適的紋理坐標(biāo)
9.5.2 紋理的重復(fù)和截取
9.6 自動生成紋理坐標(biāo)
9.6.1 創(chuàng)建等高線
9.6.2 球面圖(sphere map)
9.6.3 立方圖紋理(cube map texture)
9.7 多重紋理
9.8 紋理組合函數(shù)
9.9 執(zhí)行紋理映射后應(yīng)用輔助顏色
9.9.1 光照被禁用時的輔助顏色
9.9.2 光照被啟用時的輔助鏡面反射顏色
9.10 紋理矩陣堆棧
9.11 深度紋理
9.11.1 創(chuàng)建陰影圖
9.11.2 生成紋理坐標(biāo)并渲染場景
第10章 幀緩存
10.1 緩存及其用途
10.1.1 顏色緩存
10.1.2 深度緩存
10.1.3 模板緩存
10.1.4 累積緩存
10.1.5 清空緩存
10.1.6 指定要讀寫的顏色緩存
10.1.7 屏蔽緩存
10.2 片元的測試和操作
10.2.1 截剪測試
10.2.2 Alpha測試
10.2.3 模板測試
10.2.4 深度測試
10.2.5 混合、抖動和邏輯運算
10.3 累積緩存
10.3.1 場景反走樣
10.3.2 運動模糊
10.3.3 景深
10.3.4 柔和陰影
10.3.5 抖動
第11章 網(wǎng)格化和二次曲面
11.1 多邊形網(wǎng)格化
11.1.1 創(chuàng)建網(wǎng)格化對象
11.1.2 網(wǎng)格化回調(diào)函數(shù)
11.1.3 網(wǎng)格化屬性
11.1.4 定義多邊形
11.1.5 刪除網(wǎng)格化對象
11.1.6 提高網(wǎng)格化性能的技巧
11.1.7 描述GLU錯誤
11.1.8 向后兼容性
11.2 二次曲面:渲染球體、圓柱體和圓盤
11.2.1 管理二次對象
11.2.2 設(shè)置二次對象的屬性
11.2.3 二次圖元
第12章 求值程序和NURBS
12.1 預(yù)備知識
12.2 求值程序
12.2.1 一維求值程序
12.2.2 十維求值程序
12.2.3 使用求值程序來生成紋理坐標(biāo)
12.3 GLU NURBS接口
12.3.1 一個簡單的NURBS范例
12.3.2 管理NURBS對象
12.3.3 創(chuàng)建NURBS曲線或曲面
12.3.4 修剪NURBS曲面
第13章 選擇和反饋
13.1 選擇
13.1.1 基本步驟
13.1.2 創(chuàng)建名稱堆棧
13.1.3 命中記錄
13.1.4 選擇示例
13.1.5 拾取
13.1.6 有關(guān)編寫使用選擇機制的程序的建議
13.2 反饋
13.2.1 反饋數(shù)組
13.2.2 在反饋模式下使用標(biāo)記
13.2.3反饋示例 
第14章 OpenGL高級技巧
14.1  錯誤處理
14.2 查詢OpenGL版本
14.2.1 實用庫版本
14.2.2 窗口系統(tǒng)擴展版本
14.3 對標(biāo)準(zhǔn)的擴展
14.4 輕松制作透明物體
14.5 輕松實現(xiàn)淡出效果
14.6 使用后緩存來處理選擇
14.7 開銷不高的圖像變換方法
14.8 顯示多層
14.9 字符反走樣
14.10 繪制圓形點
14.11 圖像插值
14.12 制作貼花
14.13 使用模板緩存繪制填充凹多邊形
14.14 找出沖突區(qū)域
14.15 陰影
14.16 隱藏線消除
14.16.1 使用多邊形偏移隱藏線消除
14.16.2 使用模板緩存消除隱藏線
14.17 紋理映射的用途
14.18 繪制深度緩存圖像
14.19 狄利克雷域
14.20 生存游戲
14.21 gIDrawPixels()和gICopyPixels()的其他用途
附錄A 操作順序
A.1 概述
A.2 幾何操作
A.3 頂點操作
A.3.1 圖元裝配
A.3.2 像素操作
A.4 片元操作
A.5 其他操作
附錄B 狀態(tài)變量
B.1 查詢函數(shù) 
B.2  OpenGL變量
附錄C  OpenGL和窗口系統(tǒng)
C.1 訪問新的 OpenGL函數(shù)
C.2 X窗口系統(tǒng)的 OpenGL擴展(GLX)
C.2.1 初始化
C.2.2 控制渲染
C.2.3 GLX訓(xùn)函數(shù)的原型
C.3 Apple Macintosh的 OpenGL擴展(AGL)
C.3.1 初始化
C.3.2 渲染和場境
C.3.3 管理 OpenGL渲染場境
C.3.4 在屏幕上渲染
C.3.5 離屏渲染
C.3.6 全屏渲染
C.3.7 交換緩存
C.3.8 更新渲染
C.3.9 使用Apple Macintosh字體
C.3.10 錯誤處理
C.3.11 AGL庫函數(shù)的原型
C.4 IBM OS/2 Warp的Apple Macintosh擴展(PGL)
C.4.1 初始化
C.4.2 控制渲染
C.4.3 PGL函數(shù)的原型
C.5 Microsoft Windows的Apple Macintosh擴展(WGL)
C.5.1 初始化
C.5.2 控制渲染
C.5.3 WGL函數(shù)的原型
附錄D OpenGL實用工具包(GLUT)基礎(chǔ)
D.1 初始化和創(chuàng)建窗口
D.2 處理窗口事件和輸入事件
D.3 加裁顏色表
D.4 初始化和繪制三維物體
D.5 管理后臺處理
D.6 運行程序
附錄E 計算法線向量
E.1 計算解析曲面的法線
E.2 根據(jù)多邊形數(shù)據(jù)計算法線
附錄F 齊次坐標(biāo)和變換矩陣
F.1 齊次坐標(biāo)
F.1.1 變換頂點
F.1.2 法線變換
F.2 變換矩陣
F.2.1 平移
F.2.2 縮放
F.2.3 旋轉(zhuǎn)
F.2.4 透視投影
F.2.5 正交投影
附錄G 編程建議
G.1 OpenGL正確編程技巧
G.2 提高OpenGL性能的建議
G.3 GLX建議
附錄H OpenGL的不變性
術(shù)語表

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號