注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3D Studio MAX R2.5學(xué)習(xí)捷徑(動畫、材質(zhì)和粒子系統(tǒng)篇)

3D Studio MAX R2.5學(xué)習(xí)捷徑(動畫、材質(zhì)和粒子系統(tǒng)篇)

3D Studio MAX R2.5學(xué)習(xí)捷徑(動畫、材質(zhì)和粒子系統(tǒng)篇)

定 價:¥52.00

作 者: 黃心淵等編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項: 圖形圖像處理技術(shù)系列叢書
標(biāo) 簽: 卡漫軟件

ISBN: 9787302034520 出版時間: 1999-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 636頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  內(nèi)容提要本書是根據(jù)Autodesk公司培訓(xùn)大綱要求,結(jié)合作者多年從事教學(xué)與培訓(xùn)經(jīng)驗編寫的3DStudioMAXR2.5培訓(xùn)系列教材:動畫、材質(zhì)和粒子系統(tǒng)篇。全書共分3大部分,分別通過應(yīng)用示例,講述各種動畫制作方法和技巧。動畫篇除講述3DSMAX基本功能外,主要介紹新增的動畫控制器和動力學(xué)系統(tǒng);材質(zhì)、燈光與環(huán)境篇,分別講述了R2.5新增光線追蹤等材質(zhì)和貼圖類型,VideoPost中的發(fā)光和鏡頭光的效果技術(shù);粒子系統(tǒng)與鏡頭特效篇,包括基本粒子系統(tǒng),高級粒子系統(tǒng)的用法,靜態(tài)圖像與場景合成的后期制作方法,鏡頭特效的用法、攝像機(jī)的靜態(tài)匹配與動態(tài)匹配;附錄給出了ATC教員認(rèn)證考試大綱,培訓(xùn)大綱及考試參考題。本書通俗易懂,實例豐富,實用性強(qiáng),既適合作為高等學(xué)校和3DStudioMAx的培訓(xùn)班教材,也適用于電腦動畫愛好者、影視制作人員自學(xué)與參考。

作者簡介

暫缺《3D Studio MAX R2.5學(xué)習(xí)捷徑(動畫、材質(zhì)和粒子系統(tǒng)篇)》作者簡介

圖書目錄

第1篇  動    畫                  
   第1章  設(shè)置簡單的位移動畫                  
     1. 1  熟悉Motion面板                  
     1. 2  編輯軌跡線                  
     1. 3  將樣條線轉(zhuǎn)換成軌跡線                  
     1. 4  將路徑轉(zhuǎn)換成樣條線進(jìn)行編輯                  
     1. 5  小結(jié)                  
   第2章  層級與正向運(yùn)動                  
     2. 1  理解層級                  
     2. 2  使用Track View控制層級                  
     2. 2. 1  控制層級                  
     2. 2. 2  兩類層級                  
     2. 3  按層級方式連結(jié)對象                  
     2. 3. 1  測試連結(jié)關(guān)系                  
     2. 4  使用層級選擇對象                  
     2. 5  使用鎖定軸向                  
     2. 5. 1  鎖定垂直軸                  
     2. 5. 2  鎖定手臂                  
     2. 5. 3  鎖定其余的對象                  
     2. 6  制作機(jī)械手臂的動畫                  
     2. 6. 1  使手爪旋轉(zhuǎn)                  
     2. 6. 2  移動垂直軸                  
     2. 6. 3  移動其他對象                  
     2. 6. 4  釋放連結(jié)的軸向                  
     2. 7  跳探戈的機(jī)械手臂                  
     2. 7. 1  使用虛擬對象                  
     2. 7. 2  使用帶著連結(jié)繼承的虛擬對象                  
     2. 8  解決打磚塊之謎                  
     2. 9  小結(jié)                  
   第3章  反向運(yùn)動                  
     3. 1  理解反向運(yùn)動                  
     3. 1. 1  金錘矛                  
     3. 1. 2  激活反向運(yùn)動                  
     3. 2  設(shè)定連接參數(shù)                  
     3. 2. 1  設(shè)定機(jī)械手臂                  
     3. 2. 2  手爪的連接參數(shù)                  
     3. 2. 3  限制水平軸                  
     3. 2. 4  限制手臂                  
     3. 2. 5  測試IK連結(jié)并設(shè)定DAMPING                  
     3. 3  動態(tài)的反向運(yùn)動                  
     3. 3. 1  使用交互式IK                  
     3. 3. 2  使用應(yīng)用式IK                  
     3. 4  進(jìn)一步使用應(yīng)用式IK                  
     3. 4. 1  指定EASE                  
     3. 4. 2  交互式IK與應(yīng)用式IK                  
     3. 5  運(yùn)動的活塞                  
     3. 6  終結(jié)子. 優(yōu)先級和路徑連結(jié)                  
     3. 7  小結(jié)                  
   第4章  TrackView的高級應(yīng)用                  
     4. 1  創(chuàng)建球體并使用TrackView                  
     4. 1. 1  進(jìn)一步熟悉TRACK VIEW                  
     4. 1. 2  瀏覽當(dāng)前場景的層級                  
     4. 2  動態(tài)設(shè)定位移值                  
     4. 2. 1  調(diào)整動畫                  
     4. 2. 2  檢查范圍線                  
     4. 2. 3  使用功能曲線                  
     4. 2. 4  使用OUT—OF—RANGE類型                  
     4. 2. 5  調(diào)整曲線切角                  
     4. 3  比例的變化                  
     4. 3. 1  改變球體的軸心點(diǎn)                  
     4. 3. 2  擠壓球體                  
     4. 4  韌識動畫控制器                  
     4. 5  加入聲音                  
     4. 5. 1  使用節(jié)拍器加入聲音                  
     4. 5. 2  使用wav文件加入聲音                  
     4. 5. 3  與動畫軌跡同步                  
     4. 6    小結(jié)                  
   第5章  使用功能曲線                  
     5. 1  功能曲線                  
     5. 1. 1  建立—個金字塔                  
     5. 1. 2  觀看軌跡                  
     5. 2  編輯功能曲線                  
     5. 2. 1  使用關(guān)鍵幀鍵點(diǎn)                  
     5. 2. 2  使用切角類型                  
     5. 2. 3  斷開切角鎖定                  
     5. 3  得到關(guān)鍵幀信息                  
     5. 3. 1  使用Key Info對話框                  
     5. 4    小結(jié)                  
   第6章  使用動畫控制器                  
     6. 1  理解控制器                  
     6. 2  控制器的分類                  
     6. 2. 1  單一參數(shù)控制器與復(fù)合控制器                  
     6. 2. 2  參數(shù)控制器與關(guān)鍵幀控制器                  
     6. 2. 3  控制器數(shù)據(jù)類型                  
     6. 3  關(guān)鍵幀控制器                  
     6. 3. 1  Linear控制器                  
     6. 3. 2  Smooth控制器                  
     6. 3. 3  Bezier控制器                  
     6. 3. 4  TCB控制器                  
     6. 3. 5  On/Off控制器                  
     6. 3. 6  Attacllment控制器                  
     6. 3. 7  Path控制器                  
     6. 3. 8  Surface控制器                  
     6. 3. 9  運(yùn)動捕捉控制器                  
     6. 3. 10  Barycentric和Cubic Morph控制器                  
     6. 4  參數(shù)控制器                  
     6. 4. 1  AMdio控制器                  
     6. 4. 2  噪音控制器                  
     6. 4. 3  Wavcform控制器                  
     6. 4. 4  表達(dá)式控制器                  
     6. 4. 5  腳本控制器                  
     6. 5  復(fù)合控制器                  
     6. 5. 1  PRS控制器                  
     6. 5. 2  LookAt控制器                  
     6. 5. 3  Link控制器                  
     6. 5. 4  EMler xYZ控制器                  
     6. 5. 5  Position XYZ, Point 3 XYZ和Color RGB控制器                  
     6. 5. 6  List控制器                  
     6. 6  關(guān)于控制器的其他操作                  
     6. 6. 1  復(fù)制和粘貼控制器                  
     6. 6. 2  把參數(shù)控制器輸出變換到基于關(guān)鍵幀的動畫                  
     6. 6. 3  全局軌跡和全局變量                  
     6. 7  綜合練習(xí)                  
     6. 7. 1  顯示控制器                  
     6. 7. 2  指定一個直線軌跡的Position控制器                  
     6. 7. 3  使用TCB控制器                  
     6. 7. 4  再次使用Bezier控制器                  
     6. 7. 5  使用Noise控制器                  
     6. 7. 6  與LIST控制器結(jié)合使用                  
     6. 8  小結(jié)                  
   第7章  運(yùn)動搞捉與動力學(xué)系統(tǒng)                  
     7. 1  使用運(yùn)動捕捉                  
     7. 1. 1  運(yùn)動捕捉控制器                  
     7. 1. 2  運(yùn)動捕捉設(shè)備的類型和屬性                  
     7. 2  使用動力學(xué)工具                  
     7. 2. 1  設(shè)置動力學(xué)模擬                  
     7. 2. 2  Edit 0bject對話框的參數(shù)                  
     7. 2. 3  模擬元素的屬性                  
     7. 2. 4  材質(zhì)屬性                  
     7. 2. 5  物理屬性                  
     7. 2. 6  翻板的例子                  
     7. 3  精簡關(guān)鍵幀                  
     7. 4  小結(jié)                  
   第2篇  材質(zhì). 燈光與環(huán)境                  
   第8章  設(shè)置材質(zhì)的基本參數(shù)                  
     8. 1  什么是真正的材質(zhì)                  
     8. 2  材質(zhì)編輯器外觀                  
     8. 2. 1  垂直與水平工具欄                  
     8. 2. 2  樣本窗                  
     8. 3  將材質(zhì)指定到場景中                  
     8. 4  同步/非同步(熱/冷)材質(zhì)                  
     8. 4. 1  編輯一個同步材質(zhì)                  
     8. 4. 2  取消一個同步材質(zhì)                  
     8. 5  從瀏覽器中取出材質(zhì)                  
     8. 6  設(shè)定基本參數(shù)                  
     8. 6. 1  AMBIENT, DIFFUSE以及SPECULAR顏色                  
     8. 6. 2  存儲新的材質(zhì)                  
     8. 6. 3  渲染場景                  
     8. 6. 4  設(shè)定反光度                  
     8. 6. 5  渲染模式                  
     8. 6. 6  特殊的屬性                  
     8. 7  設(shè)定Extended Parameters                  
     8. 7. 1  線框的粗細(xì)                  
     8. 7. 2  改變透明度                  
     8. 7. 3  透明色的效果                  
     8. 8  小結(jié)                  
   第9章  貼圖坐標(biāo)                  
     9. 1  貼圖坐標(biāo)及3DS MAX 2. 5可以使用的貼圖圖像文件類型                  
     9. 2  調(diào)整貼圖坐標(biāo)                  
     9. 2. 1  在視圖中顯示并調(diào)整貼圖                  
     9. 3  使用UVW MAP編輯修改器                  
     9. 3. 1  使用平面貼圖                  
     9. 3. 2  圓柱式貼圖方式                  
     9. 3. 3  球體貼圖方式                  
     9. 3. 4  收縮包裹                  
     9. 3. 5  立方體貼圖                  
     9. 4  使用MaPScaler編輯修改器                  
     9. 4. 1  使用Unwrap UVW編輯修改器                  
     9. 4. 2  使用UVW XForm編輯修改器                  
     9. 5  次對象(Sub—Object)貼圖                  
     9. 6  使用模糊(B1ur)及模糊偏移(Blur Offset)                  
     9. 6. 1  使用B1Mr                  
     9. 6. 2  使用Blur Offset                  
     9. 7  面貼圖材質(zhì)                  
     9. 8  小結(jié)                  
   第10章  貼圖通道                  
     10. 1  直接光及環(huán)境光貼圖                  
     10. 2  不透明貼圖                  
     10. 3  反光貼圖(Shinincss Maps)                  
     10. 4  凹凸貼圖(Bump Maps)                  
     10. 5  高光貼圖(SPecular Msps)                  
     10. 6  自發(fā)光貼圖                  
     10. 7  反射貼圖                  
     l0. 7. 1  基本反射貼圖                  
     10. 7. 2  環(huán)境貼圖                  
     10. 7. 3  自動反射貼圖                  
     10. 7. 4  平面鏡反射的效果                  
     10. 8  折射貼圖                  
     10. 9  Displacement貼圖通道                  
     10. 10  小結(jié)                  
   第11章  材質(zhì)類型                  
     11. 1  雙面材質(zhì)                  
     11. 2  混合(BLEND)材質(zhì)                  
     11. 2. 1  設(shè)置混合的程度                  
     11. 2. 2  利用屏蔽來混合                  
     11. 2. 3  加入貼圖                  
     11. 3  Multi/Sub-Object(多重/次對象)材質(zhì)                  
     11. 3. 1  建立并指定MULTI/SUB—OBJECT材質(zhì)                  
     11. 3. 2  次對象材質(zhì)的設(shè)定                  
     11. 3. 3  改變材質(zhì)                  
     11. 3. 4  在材質(zhì)中使用線框及貼圖                  
     11. 4  頂?shù)撞馁|(zhì)(Top/Bottom材質(zhì))                  
     11. 5  光線追蹤材質(zhì)(Raytrace材質(zhì))                  
     11. 6  小結(jié)                  
   第12章  貼圖類型與動畫材質(zhì)                  
     12. 1  復(fù)合貼圖                  
     12. 1. 1  設(shè)置Noise貼圖                  
     12. 1. 2  使用漸變色貼圖(GRADIENT MAP)                  
     12. 1. 3  合成貼圖(COMPOSITING MAPS)                  
     12. 1. 4  屏蔽與合成                  
     12. 2  設(shè)定鏡面反射                  
     12. 3  光線追蹤貼圖                  
     12. 4  其他貼圖類型                  
     12. 4. 1  Falloff貼圖類型                  
     12. 4. 2  Thin WallRefraction貼圖類型                  
     12. 4. 3  Particle Age貼圖類型                  
     12. 4. 4  Particle MBlur貼圖類型                  
     12. 4. 5  貼圖類型的合成                  
     12. 4. 6  Output類型                  
     12. 4. 7  RGBTint類型                  
     12. 4. 8  Vextex C010r貼圖類型                  
     12. 5  材質(zhì)中的動畫                  
     12. 5. 1  參數(shù)的動畫                  
     12. 5. 2  使用貼圖控制動畫                  
     12. 6    小結(jié)                  
   第13章  燈光                  
     13. 1  泛光燈                  
     13. 2  環(huán)境光                  
     13. 3  聚光燈                  
     l3. 3. 1  試一試聚光燈視圖                  
     l3. 3. 2  調(diào)整聚光區(qū)和衰減區(qū)                  
     13. 3. 3  投影聚光燈                  
     13. 3. 4  將對象排除于燈光的照射之外                  
     13. 3. 5  衰減功能                  
     13. 3. 6  陰影                  
     13. 3. 7  超越范圍                  
     13. 3. 8  倍增亮度及負(fù)光效果                  
     13. 3. 9  透明陰影                  
     13. 4  其他類型的光源                  
     13. 5  燈光的動畫                  
     13. 6  使用Matte/Shadow材質(zhì)類型在背景上生成陰影                  
     13. 7    小結(jié)                  
   第14章  環(huán)境設(shè)定                  
     14. 1  標(biāo)準(zhǔn)霧                  
     14. 1. 1  打開文件并渲染場景                  
     14. 1. 2  設(shè)定攝像機(jī)的環(huán)境范圍并指定霧                  
     14. 1. 3  調(diào)整標(biāo)準(zhǔn)霧的效果                  
     14. 1. 4  為背景加上霧效果                  
     14. 1. 5  為霧加上貼圖                  
     14. 2  層霧                  
     14. 2. 1  調(diào)整層霧的設(shè)置                  
     14, 2. 2  使用多層霧                  
     14. 2. 3  動態(tài)的噪聲效果                  
     14. 3  體霧                  
     14. 4  體光                  
     14. 4. 1  創(chuàng)建體光的效果                  
     14. 4. 2  調(diào)整燈光效果                  
     14. 4. 3  體光的衰減及噪聲設(shè)定                  
     14. 4. 4  體投影聚光燈                  
     14. 5  體泛光燈與定向光源                  
     14. 6  燃燒的效果                  
     14. 6. 1  燃燒效果的主要參數(shù)設(shè)置                  
     14. 6. 2  燃燒的簧火                  
     14. 6. 3  燃燒的星球                  
     14. 7  環(huán)境生成器的使用                  
     14. 8  小結(jié)                  
   第3篇  粒子系統(tǒng)與鏡頭特效                  
   第15章  基本粒子系統(tǒng)的使用                  
     15. 1  3DS MAx R2. 5的粒子系統(tǒng)簡介                  
     15. 2  Spray與Snow的共同參數(shù)                  
     15. 2. 1  粒子數(shù)與變化速率                  
     15. 2. 2  材質(zhì)設(shè)定                  
     15. 2. 3  粒子系統(tǒng)定時(Timillg)控制                  
     15. 2. 4  發(fā)射源尺寸與方向                  
     15. 3  Spray粒子系統(tǒng)                  
     15. 3. 1  粒子尺寸                  
     15. 3. 2  Spray的渲染模式                  
     15. 3. 3  材質(zhì)與噴射粒子                  
     15. 3. 4  噴射火花                  
     15. 4  Gravvity和Deflector空間變形與Spray結(jié)合使用                  
     15. 5  Snow粒子系統(tǒng)                  
     15. 5. 1  雪片尺寸(Flake Size)                  
     15. 5. 2  Snow渲染模式                  
     15. 5. 3  材質(zhì)與貼圖                  
     15. 6  小結(jié)                  
   第16章  高級粒子系統(tǒng)                  
     16. 1  高級粒子系統(tǒng)簡介                  
     16. 2  創(chuàng)建高級粒子系統(tǒng)                  
     16. 3  調(diào)整粒子系統(tǒng)                  
     16. 3. 1  Particle Generation和Motion參數(shù)                  
     16. 3. 2  調(diào)整Particle Timing                  
     16. 3. 3  調(diào)整粒子的大小                  
     16. 3. 4  粒子類型                  
     16. 3. 5  與調(diào)整基本參數(shù)的實例                  
     16. 3. 6  利用MetaParticle粒子類型和Instancing Geometry粒子類型                  
     16. 3. 7  細(xì)化粒子運(yùn)動                  
     16. 3. 8  預(yù)設(shè)的保存與裝入                  
     16. 3. 9  高級粒子系統(tǒng)中材質(zhì)的使用                  
     16. 4  其他三個高級粒子系統(tǒng)與基于粒子系統(tǒng)的空間變形                  
     16. 5  小結(jié)                  
   第17章  后期制作                  
     17. 1  靜態(tài)圖像的合成                  
     l7. 1. l  進(jìn)一步理解A1pha                  
     17. 1. 2  合成場景與圖像                  
     17. 1. 3  加入圖層事件                  
     17. 1. 4  執(zhí)行VIDEO POST                  
     17. 1. 5  編輯畫序                  
     17. 1. 7  替換場景事件                  
     17. 1. 8  加入制作群并保存文件                  
     l7. 1. 9  運(yùn)用VideoPost進(jìn)行合成并對圖層事件做屏蔽處理                  
     17. 1. 10  加上過濾器圖像事件                  
     l7. 2  星球大戰(zhàn)                  
     17. 2. 1  把場景和圖像加入序列中                  
     l7. 2. 2  設(shè)定合成處理效果                  
     17. 2. 3  加入圖像輸出事件并設(shè)定合成范圍                  
     17. 2. 4  渲染                  
     17. 3  小結(jié)                  
   第18章  特殊效果                  
     18. 1  發(fā)光濾鏡效果                  
     18. 1. 1  設(shè)置發(fā)光的步驟                  
     18. 1. 2  使用Lens EffectsGlow                  
     18. 2  創(chuàng)建鏡頭閃光                  
     18. 3  加入高光                  
     18. 4  使用Focus模糊場景                  
     18. 5  特效中的動畫效果                  
     18. 5. 1  漸變色的簡單動畫                  
     18. 5. 2  使用Track View設(shè)置動畫                  
     18. 6  小結(jié)                  
   第19章  攝像機(jī)的靜態(tài)匹配和動態(tài)匹配                  
     19. 1  使用Camera Match匹配靜態(tài)圖像                  
     19. 2  使用Match Tracker匹配動態(tài)圖像                  
     19. 3  小結(jié)                  
   附錄A  Autodesk ATC教員(3DS MAX R. 2. 5))認(rèn)證考核大綱(3DS MAX部分))                  
   附錄B  Autodesk教員認(rèn)證考試參考題                  
   附錄C  Autodesk 98大學(xué)教學(xué)大綱暨培訓(xùn)大綱(討論稿)                  

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號