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3D STUDIO MAX 2技術(shù)精粹(第1卷)

3D STUDIO MAX 2技術(shù)精粹(第1卷)

定 價:¥98.00

作 者: (美)StevenElliott等著;黃心淵等譯
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 圖形圖像處理技術(shù)系列叢書
標 簽: MAX

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ISBN: 9787302033332 出版時間: 1999-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 849頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書為3卷一套的3DS MAX R2經(jīng)典著作第1卷。全書以教程方式,詳細講述了3DS MAX的核心概念及理論精華。通過實例演示與練習,介紹如何獲得專業(yè)效果的技術(shù)和專家策略,以便既快又好地制作出自己的作品。全書共分7部分。包括:3DS MAX R2的核心概念、動畫設計理論、建模、材質(zhì)與貼圖、燈光與攝像機、動畫、渲染與合成。全書理論聯(lián)系實踐,示例豐富,透徹介紹專業(yè)技術(shù),提供專家經(jīng)驗,使讀者既掌握制作技巧,又加深對概念進一步地理解。本書實用性強,適用于工程技術(shù)人員、動畫制作、建筑設計和多媒體編制人員及各層次的電腦愛好者。

作者簡介

暫缺《3D STUDIO MAX 2技術(shù)精粹(第1卷)》作者簡介

圖書目錄

第1部分  3D Studio MAX R2的核心概念
第1章  3D Studio MAX的基本概念
1.1  3D Studio MAX中的對象
1.1.1  面向?qū)ο蟮男袨?br />1.1.2  參數(shù)化對象
1.1.3  合成對象
1.1.4  次對象
1.2  與創(chuàng)建場景對象有關(guān)的概念
1.2.1  主對象
1.2.2  對象編輯修改器
1.2.3   對象變換
1.2.4  空間扭曲
1.2.5  對象屬性
1.2.6  對象數(shù)據(jù)流
1.3  改變對象的概念
1.3.1  改變基本參數(shù)與變換的比較
1.3.2  編輯修改對象
1.3.3  結(jié)合編輯修改應用變換
1.3.4  克隆對象
1.4  場景中的層級概念
1.4.1  材質(zhì)和貼圖的層級結(jié)構(gòu)
1.4.2  對象的層級結(jié)構(gòu)
1.4.3  視頻后期處理的層級結(jié)構(gòu)
1.5  動畫的概念
1.5.1  定義時間
1.5.2  定義關(guān)鍵幀
1.5.3  動畫控制器
1.6  材質(zhì)與貼圖的概念
1.6.1  材質(zhì)的組件
1.6.2  貼圖材質(zhì)
1.7  MAXScript的概念
1.7.1  MAScript組件
1.7.2  外掛模塊擴展的概念
1.7.3  作為外掛模塊系統(tǒng)的3DS MAX    
1.7.4  使用外掛模塊
1.8  小結(jié):3D Studio MAX的基本概念
第2章  熟悉3D空間
2.1  創(chuàng)建對象的基本操作
2.1.1  交互式創(chuàng)建對象
2.1.2  使用參數(shù)幾何體
2.1.3  MAX對象的類型
2.2  使用選擇集
2.2.1  基本選擇方法
2.2.2  次對象選擇
2.2.3  根據(jù)屬性選擇對象
2.2.4  創(chuàng)建命名選擇集
2.3  使用組
2.3.1  創(chuàng)建組
2.3.2  組的變換與編輯修改
2.3.3  拆分組
2.3.4  分組策略
2.4  使用柵格和輔助對象
2.4.1  設置主柵格
2.4.2  使用柵格對象
2.4.3  創(chuàng)建柵格對象
2.4.4  用柵格輔助對象進行創(chuàng)建工作
2.4.5  使用其他輔助對象
2.4.6  使用變換管理器
2.4.7  使用鍵盤進行精確變換
2.4.8  鏡像、陣列/快照和對齊
2.5  對齊工具
2.5.1  對齊
2.5.2  根據(jù)面法線對齊對象
2.5.3  使用Place Highlight對齊對象
2.5.4  對齊攝像機
2.6  使用捕捉選項
2.6.1  設置柵格和空間捕捉
2.6.2  使用捕捉創(chuàng)建對象
2.6.3  用捕捉移動對象
2.6.4  使用角度捕捉
2.6.5  使用百分比捕捉
2.6.6  使用微調(diào)器捕捉
2.7  小結(jié):熟悉3D空間
第2部分  動畫設計理論
第3章  顏色與光的混合
3.1  顏料顏色模型
3.1.1  RYB顏色模型
3.1.2  顏料顏色混合
3.1.3  CYM顏色模型
3.1.4  顏料原色
3.1.5  四色印刷及CYMK模型
3.1.6  反射光與顏色
3.1.7  3D Studio MAX的混色
3.2  顏色合成
3.2.1  補色
3.2.2  冷色與暖色
3.2.3  進色和退色
3.2.4  使用灰色和黑色的限制
3.3  光色的作用
3.3.1  自然光色的作用
3.3.2  人造光色的作用
3.3.3  彩燈的作用
3.4  小結(jié):混合光色
第4章  合成與透視
4.1  三維視圖觀察方法
4.1.1  正交視圖
4.1.2  軸測視圖
4.1.3  透視視圖與3DS MAX攝像機的關(guān)系
4.2  人的視覺與攝像機透視
4.2.1  3DS MAX的攝像機模擬
4.2.2  理解視差
4.2.3  透視校正
4.2.4  理解合成元素
4.3  小結(jié):合成與透視
第5章  動畫和故事板
5.1  使用故事板
5.1.1  過程
5.1.2  故事板的類型
5.2  繪制故事板
5.2.1  創(chuàng)建大彈跳球的故事板
5.3  動畫的概念
5.3.1  運動設計
5.3.2  運動的物理過程
5.3.3  動物運動的研究
5.3.4  人的運動研究
5.4  小結(jié):運用好的動畫技術(shù)
第6章  制定方案
6.1  建模決策問題
6.1.1  精確度
6.1.2  模型的精細度
6.1.3  模型的復雜度
6.1.4  設置單位
6.2  文件處理方法
6.2.1  組合多個場景文件
6.2.2  與其他建模軟件配合使用
6.2.3  管理貼圖和材質(zhì)
6.2.4  管理輸出
6.3  避免事故的措施
6.3.1  保存文件
6.3.2  備份文件
6.3.3  撤消錯誤
6.3.4  歸檔和備份文件
6.4  小結(jié):制定方案
第3部分  建模
第7章  編輯修改器基礎
7.1  應用編輯修改器的基本方法
7.1.1  編輯修改單個對象
7.1.2  編輯修改對象的選擇集
7.2  使用編輯修改器堆棧
7.2.1  塌陷堆棧
7.2.2  使用編輯修改器堆棧
7.2.3  處理Gizmo
7.2.4  縮放Gizmo
7.2.5  使用編輯修改器的界限
7.3  變換和編輯修改器之間的不同
7.3.1  不均勻比例縮放
7.3.2  使用XForm代替變換
7.4  次對象建模
7.5  在次對象層次編輯
7.5.1  使用選擇集編輯修改器
7.5.2  Edit編輯修改器中的選擇層次
7.5.3  為其他編輯修改器定義次對象選擇集
7.6  次對象建模的基本方法
7.6.1  Edit編輯修改器中的共同概念
7.6.2  網(wǎng)格對象的常見術(shù)語和概念
7.6.3  次對象成分的動畫
7.7  編輯修改器總覽
7.8  小結(jié):編輯修改器基礎
第8章  使用型建模
8.1  創(chuàng)建型對象
8.1.1  認識樣條曲線的術(shù)語
8.1.2  創(chuàng)建線
8.1.3  創(chuàng)建參數(shù)化型
8.1.4  在同一型中創(chuàng)建多個樣條曲線
8.1.5  理解型的插補
8.2  使用Edit Spline和Editable Spline對象
8.2.1   使用型的次對象工作
8.2.2  分離次對象
8.2.3  在對象層次編輯
8.2.4  在節(jié)點層次編輯
8.2.5  在線段層次編輯
8.2.6  奇聞條曲線層次編輯
8.3  使用型的編輯修改器
8.3.1  應用幾何體編輯修改器于樣條曲線
8.3.2  將型轉(zhuǎn)換成平的網(wǎng)格
8.3.3  垃伸樣條曲線
8.3.4  旋轉(zhuǎn)樣條曲線
8.3.5  給樣條曲線倒角
8.4  小結(jié):使用型建模
第9章  建立放樣對象
9.1  理解創(chuàng)建放樣對象的基本概念
9.1.1  放樣的術(shù)語
9.1.2  為截面和路徑創(chuàng)建資源型
9.2  使用Loft Creation Methods
9.2.1  使用截面作為原始型
9.2.2  使用路徑作為原始型
9.2.3  選取克隆方法
9.2.4  從Create面板移動到Modify面板
9.3  使用多個型建立放樣
9.3.1  給路徑添加型
9.3.2  從一種形式改變到另一種形式
9.3.3  開型和閉型的結(jié)合
9.3.4  將一條樣條曲線分成兩條
9.4  控制放樣對象的表面
9.4.1  調(diào)協(xié)表皮的細節(jié)
9.4.2  設置表面特性
9.4.3  調(diào)協(xié)表面渲染屬性
9.5  編輯放樣的型
9.5.1  比較型
9.5.2  定位型
9.5.3  修改型
9.5.4  動畫型
9.6 編輯放樣路徑
9.6.1  封閉的路徑
9.6.2  折回的路徑
9.6.3  動畫入樣路徑
9.7  使用放樣變形曲線
9.7.1  使用Scale變形
9.7.2  使用Twist變形
9.7.3  使用Teeter變形
9.7.4  使用Bevel變形
9.8  用Fit變形創(chuàng)建對象
9.9  小結(jié):建立放樣對象
第10章  組合對象
10.1  組合對象的基本知識
10.1.1  使用運算對象
10.1.2  訪問運算對象
10.1.3  顯示運算對象
10.2  根據(jù)組合對象創(chuàng)建組合對象
10.2.1  塌陷組合對象的堆棧
10.2.2  嵌套
10.3  使用布爾運算
10.3.1  當作組合對象的布爾運算對象
10.3.2  嵌套的布爾對象
10.3.3  布爾對象的特性
10.3.4  使用布爾減運算進行雕刻
10.3.5  使用布爾運算生成新的對象
10.3.6  使用布爾并運算生成新的對象
10.3.7  使用Collapse工具創(chuàng)建布爾對象
10.3.8  更好進行布爾運算的注意事項
10.4  變形幾何體
10.4.1  變形的基礎知識
10.4.2  變形對象的材質(zhì)
10.5  使一個對象適應另一個
10.5.1  適應的基礎
10.5.2  徑向適應
10.5.3  線性適應
10.5.4  適應空間變形
10.6  在網(wǎng)格對象的表面嵌入一個圖形
10.6.1  ShapeMerge組合對象
10.7  分散對象
10.7.1  使用Scatter
10.8  對象連接
10.8.1  使用Connect
10.9  小結(jié):使用組合對象
第11章  網(wǎng)格建模
11.1  使用節(jié)點建模
11.1.1  節(jié)點層的基本功要素
11.1.2  創(chuàng)建節(jié)點
11.1.3  節(jié)點拓撲學
11.2  使用面建模
11.2.1  面層的基本要素
11.2.2  創(chuàng)建面
11.2.3  細化面
11.2.4  改變面拓撲關(guān)系
11.3  用面控制表面屬性
11.3.1  光滑面
11.3.2  控制面的法線
11.3.3  分配材質(zhì)ID
11.4  使用邊界建模
11.4.1  邊界層的基本概念
11.4.2  控制邊界的可見性
11.4.3  使用邊界創(chuàng)建面
11.4.4  邊界拓撲
11.5  小結(jié):面片建模
第12   面片建模
12.1  理解面片類型的要素
12.1.1  面片顯示選項
12.1.2  理解Bezier曲線
12.2  創(chuàng)建面片
12.2.1  使用來自基本幾何體的面片
12.2.2  使用來自Extrude和Lathe的面片
12.3  使用EditPatch
12.3.1  在Object層使用面片工作
12.3.2  Patch層的面片建模
12.3.3  邊界層的面片建模
12.3.4  在節(jié)點層的面片建模
12.4  停留在面片方式
12.4.1  對面片使用編輯修改器
12.5  小結(jié):面片建模
第13章  NURBS建模
13.1  定義NURBS
13.2  NURBS對象
13.3  NURBS次對象
13.3.1  NURBS曲線
13.3.2  NURBS Points
13.3.3  表面
13.4  使用轉(zhuǎn)換的基本幾何體
13.4.1  連接與輸入標準基本幾何體
13.4.2  轉(zhuǎn)換表面
13.5  NURBS Command面板
13.5.1  NURBS Surface NURBS Curve主面板
13.5.2  表面近似
13.5.3  Point和CV面板
13.5.4  cURVE和Surface面板
13.6  使用NURBS創(chuàng)建一張臉
13.7  動畫NURBS
13.8  NURBS上的材質(zhì)與貼圖
13.9  小結(jié):NURBS建模
第4部分  材質(zhì)與貼圖
第14章  材質(zhì)與紋理
14.1  材質(zhì)樹的概念
14.2  材質(zhì)編輯器的使用
14.2.1  材質(zhì)樣本槽
14.2.2  材質(zhì)編輯顯示控制
14.2.3  激活材質(zhì)的材質(zhì)控制
14.2.4  材質(zhì)編輯器的導航控制
14.3  用標準材質(zhì)創(chuàng)建
14.3.1  標準材質(zhì)的顏色成分
14.3.2  標準材質(zhì)的基本參數(shù)
14.4  小結(jié):材質(zhì)與紋理
第15章  貼圖通道和貼圖類型及材質(zhì)類型
15.1  標準材質(zhì)貼圖通道的使用
15.1.1  位圖和內(nèi)存的使用
15.1.2  Diffuse和Ambient紋理貼圖的使用
15.1.3  Specular高光貼圖
15.1.4  凹凸(Bump)貼圖
15.1.5  Shininess和Shininess Strength貼圖
15.1.6  自發(fā)光(Self-Illumination)貼圖
15.1.7  不透明(Opacity)貼圖
15.1.8  Filter Color貼圖
15.1.9  Reflection貼圖
15.1.10  折射(Refraction)貼圖
15.2  貼圖類型的使用
15.2.1  定義圖像的貼圖類型
15.2.2  貼圖類型的合成
15.2.3  顏色修正的貼圖類型
15.3  把貼圖及其參數(shù)設計成動畫
15.4  復合材質(zhì)類型的使用
15.4.1  頂/底(Top/Bottom)材質(zhì)
15.4.2  雙面材質(zhì)
15.4.3  混合材質(zhì)(Blend)
15.4.4  Matte/Shadow材質(zhì)
15.4.5  Multi/Sub-Object對象材質(zhì)
15.4.6  Raytracer材質(zhì)
15.5  檢查材質(zhì)缺陷
15.5.1  錯誤尺寸——比例的要求
15.5.2  墻紙——隨機性的需要
15.5.3  尋找“太”好——灰塵(Grime)要求
15.5.4  參差(Jaggies)——模糊的要求
15.6  小結(jié):貼圖通道、貼圖類型和更多的材質(zhì)類型
第16章  用于材質(zhì)的貼圖
16.1  貼圖坐標
16.1.1  UVW坐標空間
16.1.2  參數(shù)化貼圖
16.1.3  UVW貼圖編輯修改器
16.1.4  調(diào)整位圖尺寸位置
16.1.5  對齊貼圖Gizmos
16.1.6  獲取貼圖坐標
16.2  貼圖投影類型
16.2.1  平面貼圖
16.2.2  圓柱貼圖
16.2.3  球形貼圖
16.2.4  收縮變形貼圖
16.2.5  立方體貼圖
16.2.6  表面貼圖
16.2.7  UVW XForm編輯修改器
16.2.8  貼圖策略
16.3  小結(jié):用于材質(zhì)的貼圖
第5部分  燈光與攝像機
第17章  3DS MAX中的燈光
17.1  建立標準光源
17.1.1  3DS MAX的默認光源
17.1.2  基本照明類型
17.1.3  照明原則
17.1.4  公共的燈光控制
17.2  燈光和照明
17.2.1 燈光的類型
17.2.2  變換燈光
17.3  使用陰影
17.3.1  使用光線追蹤陰影
17.3.2  光線追蹤的偏移
17.3.3  使用陰影貼圖
17.4  投射圖像
17.4.1  投影燈光
17.4.2  調(diào)整燈光投射
17.5  小結(jié):3DS MAX中的燈光
第18章  設置環(huán)境
18.1  建立背景
18.2  使用體光
18.2.1  霧的顏色和衰減顏色的參數(shù)
18.2.2  其他體光參數(shù)
18.3  霧和體霧的使用
18.4  使用燃燒
18.5  太陽系統(tǒng)
18.6  建立情調(diào)
18.6.1  光標與輝光
18.6.2  煙、輕霧和霾
18.6.3  輻射效果
18.7  有固定裝置的照明
18.7.1  室內(nèi)照明裝置
18.7.2  模擬霓虹符號
18.8  小結(jié):設置環(huán)境
第19章  攝像機與鏡頭設置
19.1  創(chuàng)建攝像機對象
19.1.1  設置視野
19.1.2  設置焦距或鏡頭參數(shù)
19.1.3  攝像機對象的命名
19.2  放置攝像機
19.2.1  使用攝像機視圖導航控制
19.2.2  變換攝像機
19.2.3  對齊攝像機
19.2.4  安全框
19.3  移動攝像機
19.3.1  創(chuàng)建路徑
19.3.2  移動攝像機的理論
19.3.3  是否移動攝像機
19.3.4  利用虛擬對象建造一間虛擬攝像室
19.3.5  使用LookAt控制器
19.3.6  使用剪切平面
19.4  模擬攝像機技術(shù)
19.4.1  幀構(gòu)成理論
19.4.2  鏡頭的構(gòu)成
19.4.3  角度的構(gòu)成
19.5  小結(jié):攝像機及鏡頭的設置
第6部分  動畫
第20章  動畫控制工具
20.1  掌握動畫制作環(huán)境
20.1.1  配置時間
20.1.2  移過時間
20.2  使用Track View
20.2.1  層級列表
20.2.2  層級列表命令
20.3  建立關(guān)鍵幀
20.3.1  刪除關(guān)鍵幀
20.3.2  編輯關(guān)鍵幀值
20.3.3  調(diào)整關(guān)鍵幀定時
20.4  使用時間
20.4.1  插入時間
20.4.2  縮放時間
20.4.3  倒轉(zhuǎn)時間
20.4.4  刪除時間
20.4.5  利用時間剪貼板
20.4.6  縮減關(guān)鍵幀
20.5  利用功能曲線
20.5.1  編輯功曲線
20.5.2  松弛曲線和放大曲線
20.5.3  出界類型
20.5.4  位置值域模式
20.6  使用軌跡
20.7  小結(jié):動畫控制工具
第21章  層級的建立及動畫
21.1  建立對象的層級
21.1.1  父對象、子對象和根對象
21.1.2  層級與場景的關(guān)系
21.1.3  觀察層級樹
21.2  鏈接對象
21.2.1  設置鏈接繼承關(guān)系
21.2.2  設置對象的變換鎖定
21.2.3  顯示鏈接關(guān)系
21.2.4  避免在層級中使用不均勻比例縮放
21.3  使用軸心點
21.3.1  調(diào)整軸心點
21.4  調(diào)整變換
21.4.1  設置對象的變換鎖定
21.5  使用虛擬對象
21.6  使用反向動力學
21.6.1  坐標系
21.6.2  避免使用IK的情況
21.7  定義IK關(guān)節(jié)
21.7.1  設置關(guān)節(jié)參數(shù)
21.7.2  關(guān)節(jié)優(yōu)先級
21.8  定義運動學鏈
21.9  使用Inverse Kinematics制作動畫
21.9.1  使用交互式IK
21.9.2  應用式IK
21.10  小結(jié):層級的建立及動畫
第22章  粒子系統(tǒng)的使用
22.1  3DS MAX的粒子系統(tǒng)
22.2  創(chuàng)建粒子系統(tǒng)
22.2.1  Spray與Snow參數(shù)
22.2.2  粒子系統(tǒng)定時(Timing)控制
22.2.3  發(fā)射源尺寸與定向
22.3  Spray粒子系統(tǒng)
22.3.1  粒子尺寸(Drop Size)
22.3.2  Spray渲染類型
22.3.3  材質(zhì)與Spray粒子
22.3.4  Gravity和Deflector空間變形與Spray結(jié)合使用
22.4 討論Snow粒子系統(tǒng)
22.4.1  雪片尺寸(Flake Size)
22.4.2  Snow渲染模式
22.4.3  材質(zhì)與貼圖
22.4.4  使用Snow生成氣泡
22.5  高級粒子系統(tǒng)
22.5.1  創(chuàng)建PArray
22.5.2  Particle Generation和Motion參數(shù)
22.5.3  粒子類型
22.5.4  細化粒子運動
22.5.5  應用Particle Spawn 
22.5.6  預設的保存與裝入
22.5.7  高級粒子系統(tǒng)中材質(zhì)的使用
22.5.8  SuperSpray,Blizzard與Particle Cloud
22.6  第三方粒子系統(tǒng)
22.6.1  Sand Blaster粒子系統(tǒng)
22.6.2  Outburst
22.6.3  Shag:Fur
22.6.4  Particles+
22.6.5  Ultrashock
22.7  基于粒子系統(tǒng)的MAX R12的空間變形
22.7.1  PBomb
22.7.2  SDeflector和UDeflector
22.7.3  Path Follow
22.7.4  Push
22.7.5  Motor
22.8  小結(jié):運用粒子系統(tǒng)
第23章  用空間變形制作動畫
23.1  空間變形基礎
23.1.1  空間變形與編輯修改器的不同
23.1.2  空間變形與堆棧
23.2  空間變形的類型
23.2.1  Geometric/Deformable
23.2.2  粒子和動態(tài)空間變形
23.2.3  Modifier-Based空間變形
23.3  用空間變形建模
23.3.1  World Space Modifiers
23.4  小結(jié):使用空間變形
第24章  動畫工具
24.1  使用運動捕捉
24.1.1  運動捕捉控制器
24.1.2  運動捕捉設備的類型和屬性
24.1.3  使用運動捕捉工具
24.1.4  為角色動畫設置運動捕捉
24.2  使用動力學工具
24.2.1  設置動力學模擬
24.2.2  模擬元素的屬性
24.2.3  材質(zhì)屬性
24.2.4  精簡關(guān)鍵幀
24.3  小結(jié):動畫工具
第25章  使用控制器和表達式
25.1  理解控制器
25.1.1  選擇不同的控制器類型
25.2  控制器分類
25.2.1  單一參數(shù)控制器與復合控制器
25.2.2  參數(shù)控制器與基于關(guān)鍵點的控制器
25.2.3  控制器數(shù)據(jù)類型
25.3  基本關(guān)鍵點控制
25.3.1  Linear控制器
25.3.2  Smooth控制器
25.3.3  Bezier控制器
25.3.4  TCB控制器
25.4  高級關(guān)鍵點控制器
25.4.1  On/Off控制器
25.4.2  Attachment控制器
25.4.3  Path控制器
25.4.4  Surface控制器
25.4.5  Motion Capture控制器
25.4.6  Barycentric和Cubic Morph控制器
25.5  參數(shù)控制器
25.5.1  Audio控制器
25.5.2  噪音控制器
25.5.3  Waveform控制器
25.5.4  表達式控制器
25.5.5  Script控制器
25.6  復合控制器
25.6.1  PRS控制器
25.6.2  Look At控制器
25.6.3  Link Control控制器
25.6.4  Euler XYZ控制器
25.6.5  Position XYZ,Point3 XYZ和Color RGB控制器
25.6.6  List控制器
25.7  復制和粘貼控制器
25.8  全局軌跡和全局變量
25.9  把參數(shù)控制器輸出變換成基于關(guān)鍵點的動畫
25.10  小結(jié):使用控制器和表達式
第26章  使用MAXCript
26.1  MAXScript及其使用
26.1.1  max命令
26.2  編寫一個簡單的用戶界面
26.3  創(chuàng)建一個帶有簡單渲染功能的“云”生成器
26.3.1  創(chuàng)建面板
26.3.2  創(chuàng)建場景對象和攝像機
26.3.3  做測試渲染器
26.3.4  簡單的錯誤捕捉:控制用戶的輸入
26.3.5  恢復原始值
26.3.6  為腳本加密
26.4  小結(jié):使用MAXScript
第7部分  渲染與合成
第27章  渲染靜態(tài)圖像
27.1  3D Studio  MAX渲染基礎
27.1.1  渲染控制
27.1.2  選擇性光線追蹤
27.2  理解顏色深度
27.2.1  使用8位靜態(tài)圖像
27.2.2  24位高分辯率圖像
27.3  確定輸出分辯率和選擇介質(zhì)
27.3.1  介質(zhì)選擇的影響
27.3.2  圖像清晰度問題
27.3.3  錄印尺寸和輸出分辯率
27.3.4  給現(xiàn)存圖像計算風板
27.4  檢查模型的復雜性和精確性
27.4.1  模型中心的細節(jié)分層
27.4.2  背景圖像問題
27.4.3  與文字合成
27.4.4  圖像輸出參數(shù)
27.4.5  最后圖像的考慮
27.5  小結(jié):渲染靜態(tài)圖像
第28章  渲染動畫
28.1  渲染動畫概述
28.2  計劃播放
28.3  了解數(shù)字式播放
28.3.1  調(diào)色板控制
28.3.2  了解數(shù)字視頻壓縮
28.3.3  視頻圖像撕裂
28.3.4  文件大小
28.3.5  確定播放速度
28.3.6  設計斷點
28.3.7  使用過渡
28.4  使用在線內(nèi)容的三維動畫
28.4.1  使用3D Studio MAX VRML Exporter
28.4.2  優(yōu)化三維世界
28.5  渲染Videotape輸出
28.5.1  計算機動畫實時錄制
28.5.2  渲染到磁盤上
28.6  幀渲染與場渲染
28.6.1  何時作幀渲染
28.6.2  何時作場渲染
28.6.3  場的設置
28.7  理解Rotoscoping
28.7.1  磁盤空間的考慮
28.7.2  捕獲方法
28.7.3  渲染影片
28.8  小結(jié):渲染動畫
第29章  合成效果
29.1  合成效果的概述
29.2  了解Video Post
29.3  Video Post元素
29.3.1  輸入事件
29.3.2  效果事件
29.3.3  輸出事件
29.4  用Video Post工作
29.5  使用場景事件
29.5.1  管理相對于Video Post范圍的場景(Scene)范圍
29.5.2  渲染選項
29.6  圖像輸入事件的使用
29.6.1  使用過濾器事件的策略
29.7  使用過濾器和圖層事件
29.7.1  使用過濾器事件的策略
29.7.2  使用層事件
29.7.3  管理Alpha
29.8 使用循環(huán)和外部事件
29.8.1  檢查運動
29.8.2  運動模糊概念
29.8.3  對象和圖像運動模糊
29.8.4  場景運動模糊
29.9  控制合成輸出
29.10  小結(jié):合成效果
第30章  網(wǎng)絡渲染
30.1  網(wǎng)絡基礎
30.1.1  TCP/IP協(xié)議
30.2  3DS MAX網(wǎng)絡渲染的組件
30.2.1  了解管理器和服務器
30.2.2  理解隊列管理器
30.3   為網(wǎng)絡渲染設置3DS MAX
30.3.1  安裝必要的文件
30.3.2  安裝網(wǎng)絡渲染第三方的外掛模塊
30.4  渲染一個作業(yè)
30.4.1  作業(yè)分配對話框
30.4.2 網(wǎng)絡渲染FLC和AVI文件
30.5  使用隊列管理器(Queue Manager)
30.5.1  作業(yè)狀態(tài)及控制
30.6  小結(jié):網(wǎng)絡渲染

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