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當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作其他處理軟件3D STUDIO MAX 2技術(shù)精粹(第III卷 動畫)

3D STUDIO MAX 2技術(shù)精粹(第III卷 動畫)

3D STUDIO MAX 2技術(shù)精粹(第III卷 動畫)

定 價:¥58.00

作 者: (美)GeorgeMaestrl;胡雪飛,柳承茂譯;胡雪飛譯
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 卡漫軟件

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ISBN: 9787302029526 出版時間: 1999-01-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 473 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《3D STUDIO MAX 2技術(shù)精粹》系列叢書第3卷是有關(guān)動畫技術(shù)的制作實例教程和參考資料。全書共分16章,內(nèi)容包括高級變換動畫、使用控制器動畫、使用表達式動畫以及使用多個修改器動畫等高級動畫技術(shù);設(shè)置角色動畫、動畫行走、使用Physique動畫以及面部動畫等角色動畫技術(shù);各種環(huán)境動畫和視頻后處理技術(shù)。本書采用教程式風格,通過實例演示和練習,詳細講述了獲得專業(yè)效果的技術(shù)和策略,并提供專家經(jīng)驗,使讀者既可以掌握制作技巧,又能深入理解概念。本書實用性強,適用于動畫工作技術(shù)人員、動畫制作、建筑設(shè)計和多媒體編制人員及各層次的電腦愛好者。

作者簡介

暫缺《3D STUDIO MAX 2技術(shù)精粹(第III卷 動畫)》作者簡介

圖書目錄

第1部分  動畫技術(shù)
第1章  高級變換動畫
1.1  使用虛擬體對象
1.1.1  將對象鏈接在一起
1.1.2  繼承屬性
1.1.3  復制鏈接在一起
1.2  變換動畫和非線性動畫
1.2.1  變換的非線性動畫
1.2.2  Walk周期動畫
1.2.3  設(shè)定Range(值域)和Out of Range值
1.3  組合(Group)、關(guān)聯(lián)復制(Instance)、偏移(Offset)Walk動畫
1.3.1  測量步幅,并從Out of Range曲線中創(chuàng)建關(guān)鍵幀
1.3.2  將Out of Range Type曲線轉(zhuǎn)化為關(guān)鍵幀
1.4  利用虛擬體實現(xiàn)復雜旋轉(zhuǎn)
1.5  次對象動畫
1.5.1  動畫可編輯網(wǎng)格的節(jié)點、邊和面
1.5.2  動畫放樣對象的樣條曲線節(jié)點
1.5.3  將樣條曲線的節(jié)點動畫和Linked XForm動畫結(jié)合起來
1.5.4  使用動畫樣條曲線作為路徑
1.6  沿表面的變換
1.6.1  使用Grid對象作為變換路徑
1.6.2  使用Tape對象作為變換路徑
1.7  動畫對象的多個關(guān)聯(lián)復制品
1.8  小結(jié):高級變換動畫
第2章  使用控制器制作動畫
2.1  使用路徑控制器
2.1.1  指定一個Path控制器
2.1.2  為攝像機、目標和燈光指定Path控制器
2.2  指定次要的動畫效果
2.2.1  使用List控制器和Noise控制器
2.2.2  使用Multiplier曲線
2.2.3  結(jié)合Bezier Position控制器使用List控制器
2.3  使用Expression(表達式)控制器
2.3.1  Euler旋轉(zhuǎn)和表達式控制器
2.3.2  為Visibility軌跡指定控制器
2.4  使用Link控制器
2.5  使用Look At控制器
2.5.1  創(chuàng)建觀眾
2.5.2  將一個Look At控制器指定給一個虛擬體
2.6  使用Surface控制器
2.7  關(guān)聯(lián)復制控制器
2.8  小結(jié):使用控制器制作動畫
第3章  使用表達式制作動畫
3.1  理解表達式控制器
3.2  用于變換的表達式控制器
3.3  時間函數(shù)的變換
3.3.1  時間函數(shù)的變換
3.3.2  分析秒針旋轉(zhuǎn)公式
3.3.3  分析鐘擺擺動公式
3.4  使用Float和Position控制器產(chǎn)生旋風旋轉(zhuǎn)動畫
3.4.1  設(shè)置旋轉(zhuǎn)
3.4.2  分析旋風旋轉(zhuǎn)公式
3.4.3  使用Positon表達式制作動畫
3.5  建立函數(shù)關(guān)系
3.5.1  以對象參數(shù)和變形為基礎(chǔ)
3.5.2  分析滾動的圓環(huán)面公式
3.5.3  根據(jù)半徑確定圓環(huán)面的位置
3.6  控制對象的修改器和條件語句
3.6.1  使用if(函數(shù))
3.6.2  按照位置函數(shù)進行彎曲
3.7  使用嵌套表達式
3.8  控制對象、縮入比例和約束
3.8.1  控制對象和比例
3.8.2  分析函數(shù)形式的比例公式
3.8.3  表達式控制器及其約束條件
3.9  利用距離制作動畫
3.9.1  使用Length()函數(shù)調(diào)整對象的寬度
3.9.2  利用距離將修改器作成動畫
3.10  滾動:利用路徑創(chuàng)建參數(shù)化旋轉(zhuǎn)
3.10.1  表達式路徑:解決輪子難題
3.11  小結(jié):表達式動畫
第4章  使用多個修改器制作動畫
4.1  利用對象修改器的參數(shù)制作動畫
4.2  制作Taz的心臟動畫
4.2.1  使用Displace修改器使Taz的心臟發(fā)生位移
4.2.2  使用Bulge修改器制作Taz的呼吸動畫
4.2.3  利用Bend修改器使Taz發(fā)生彎曲
4.2.4  融化Taz模型
4.2.5  使網(wǎng)格旋化
4.3  制作龍卷風動畫
4.3.1  用Taper修改器使Taz錐化
4.3.2  使用Twist修改器制作龍卷風動畫
4.3.3  利用Spin修改器制作龍卷風的旋轉(zhuǎn)動畫
4.3.4  在動畫中添加噪音
4.3.5  次要運動的彎曲
4.3.6  將Taz的眼睛作成動畫
4.3.7  Linked XForm修改器
4.4  小結(jié):利用多個修改器制作動畫
第2部分  角色動畫
第5章  為動畫設(shè)置角色
5.1  角色的分類
5.1.1  分段角色
5.1.2  多邊形網(wǎng)格角色
5.1.3  使用面片構(gòu)建角色
5.2  使用NURBS創(chuàng)建角色
5.2.1  使用變形球創(chuàng)建角色
5.2.2  創(chuàng)建混合角色
5.3  為IK(反向運動)創(chuàng)建骨架
5.3.1  IK的類型
5.3.2  骨架的類型
5.3.3  使用基于骨骼的骨架
5.3.4  使用Bone創(chuàng)建基本骨架
5.3.5  為軀體上半部分創(chuàng)建骨架
5.3.6  使用Slider()控制脊椎
5.3.7  創(chuàng)建肩和手臂
5.4  創(chuàng)建四足骨架
5.5  六足骨架
5.6  小結(jié):創(chuàng)建角色和骨架
第6章  行走的機理
6.1  行走的機理
6.1.1  腳和腿
6.1.2  臀部、脊椎及肩膀
6.1.3  手臂
6.1.4  頭
6.1.5  身體姿態(tài)與情緒
6.2  動畫兩足角色行走
6.2.1  創(chuàng)建兩足行走
6.3  創(chuàng)建四足動物行走
6.3.1  動畫四足行走的循環(huán)
6.3.2  動畫四足走的循環(huán)
6.4  創(chuàng)建六足行走
6.4.1  使用Auto Bone創(chuàng)建一個昆蟲
6.4.2  動畫六足行走
6.5  使用Link Control動畫連接
6.5.1  Link Control Motion面板
6.5.2  使用Link Control選取對象
6.6  小結(jié):動畫行走
第7章  動畫兩足動物
7.1  創(chuàng)建兩足動物
7.2  操縱兩足動物
7.2.1  其他Biped選擇和操縱工具
7.3  動畫兩足動物
7.3.1  使用足跡動畫
7.3.2  動作動力學
7.3.3  Track View中的兩足動物
7.3.4  直接動畫兩足動物
7.3.5  自由形式動畫
7.3.6  將手和腳連接到MAX對象上
7.3.7  保存和加載封裝動作
7.4  小結(jié):兩足動物
第8章  網(wǎng)格變形
8.1  網(wǎng)格的種類
8.1.1  多邊形網(wǎng)格
8.1.2  面片
8.1.3  NURBS
8.2  貼圖與網(wǎng)格變形
8.3  使用FFD柵格變形
8.3.1  Object Modifier Lattices
8.3.2  空間變形柵格
8.3.3  使用柵格變形面粉袋
8.4  基本骨架變形
8.4.1  使用Linked Xforms對圓柱體變形
8.4.2  使用空間變形FFD對圓柱體變形
8.4.3  使用Bones Pro對圓柱體變形
8.5  為Bones做好網(wǎng)格準備
8.5.1  手臂伸展
8.5.2  彎曲處增加細節(jié)
8.6  為網(wǎng)格裝配骨架
8.6.1  肘部和膝蓋區(qū)域
8.6.2  臀部和骨盆區(qū)域
8.6.3  肩部區(qū)域
8.7  Bones Pro
8.7.1  Bones Pro卷展欄
8.7.2  Influence編輯器
8.7.3  用Bones Pro對身體變形
8.8  小結(jié):網(wǎng)格變形
第9章  用Physique制作動畫
9.1  使用Physique
9.1.1  幾何類型和Physique
9.2  結(jié)合MeshSmooth使用Physique
9.2.1  結(jié)合FFD空間扭曲使用Physique
9.2.2  層級和Physique
9.2.3  創(chuàng)建真實的隆起
9.2.4  橫截面編輯器
6.2.5  Physique的連接參數(shù)
9.2.6  Physique關(guān)節(jié)交叉面
9.3  Physique和Biped 
9.3.1  為Biped裝配網(wǎng)格
9.3.2  對Biped應用Physique
9.3.3  細化Physique對網(wǎng)格的作用
9.3.4  節(jié)點控制
9.4  腱
9.4.1  腱的工作方式
9.4.2  創(chuàng)建腱
9.4.3  調(diào)整腱
9.5  小結(jié):Physique
第10章  面部動畫
10.1語 面部解剖學
10.1.1  眼睛周圍的肌肉
10.1.2  簡單的面部動畫
10.2  使用表達式的替代動畫
10.2.1  嘴的放樣線技術(shù)
10.2.2  創(chuàng)建一個嘴的放樣線
10.2.3  臉部動畫的高級技術(shù)
10.3  直接動畫CVs(控制節(jié)點)
10.3.1  使用Linked Xform直接進行控制
10.3.2  用于臉部動畫的Morph(變形)技術(shù)
10.4  為動畫創(chuàng)建變形目標模型
10.4.1  多目標變形
10.5  使用多邊形作為多目標變形對象
10.5.1  使用面片作為多目標變形對象
10.5.2  使用NURBS作為多目標變形對象
10.5.3  使用MAX R2的Barycentric變形
10.5.4  使用MorphMagic外掛模塊
10.5.5  MorphMagic的設(shè)置
10.5.6  基本音位
10.5.7  讀取音軌
10.6  使用聲音編輯程序讀取音軌
10.6.1  使用Magpie
10.6.3  音軌的讀取和準確性
10.7  在MAX中加載聲音
10.8  使用音頻控制器
10.9  眼睛和其他面部特征
10.9.1  創(chuàng)建內(nèi)置眼睛
10.9.2  使眼瞼平滑移動
10.9.3  創(chuàng)建外置眼睛
10.9.4  通過SurfDeform和Conform貼瞳孔
10.9.5  紋理貼圖的瞳孔
10.9.6  使用UVW Gizmo進行動畫
10.9.7  將Look At控制器用于瞳孔指向
10.10  創(chuàng)建非球體或卡通眼睛
10.10.1  將Scale和Squash作用于外置眼睛
10.10.2  使用FFD空間扭曲改變眼睛形狀
10.11  創(chuàng)建并動畫眉毛
10.11.1  分別使用Mix/Morph Target動畫眉毛
10.11.2  使用SurfDeform和Conform來貼幾何眉毛
10.12  使用紋理貼圖
10.12.1  使用Texture/Bump貼圖創(chuàng)建前額及面部皺紋
10.13  舌頭和牙齒
10.14  小結(jié):面部動畫
第3部分  動畫環(huán)境
第11章  動畫攝像機
11.1  傳統(tǒng)的電影攝像機
11.1.1  鏡頭縮放
11.1.2  攝像機角度
11.1.3  視頻
11.1.4  過渡
11.1.5  攝像機運動
11.1.6  景深
11.2  使用數(shù)字攝像機
11.2.1  建筑漫游
11.2.2  預覽
11.2.3  角色的數(shù)字攝像機動畫
11.3  使用攝影像機的效果
11.3.1  “MTV”攝像機風格
11.3.2  Shaky Cam
11.3.3  Earthquake(地震)Cam
11.3.4  “眩暈”(Vertigo)效果
11.4  小結(jié):動畫攝像機
第12章  動畫燈光和環(huán)境氣氛
12.1  光線和表面法線
12.1.1  表面法線和漫射光
12.1.2  表面法線和高光光源
12.2  3D Studio MAX R2中新的燈光及其功能
12.2.1  泛光燈
12.2.2  平行光
12.2.3  聚光燈
12.3  3D Studio MAX R2中體光
12.4  練習:不動畫的對象
12.4.1  建立全局光線
12.4.2  動畫光線
12.4.3  最終的渲染
12.5  小結(jié):動畫光線
第13章  粒子、動態(tài)模擬和空間扭曲
13.1  粒子系統(tǒng)
13.2  3D Studio MAX R2中的粒子系統(tǒng)
13.3  空間扭曲和粒子系統(tǒng)
13.4  使用粒子系統(tǒng)
13.4.1  使用Super Spray創(chuàng)建微小的塵粒
13.4.2  創(chuàng)建一個PArray Particle系統(tǒng)
13.4.3  創(chuàng)建對象爆炸
13.4.4  沿Spline曲線發(fā)送粒子
13.4.5  創(chuàng)建汽泡
13.5  動態(tài)模擬
13.5.1  對象的物理屬性
13.5.2  不同類型的力
13.5.3  碰撞檢測
13.6  小結(jié):粒子、動態(tài)模擬、空間扭曲
第14章  可變形的對象及其空間扭曲
14.1  世界空間和對象空間坐標系統(tǒng)
14.2  不同種類的空間扭曲
14.2.1  幾何空間扭曲
14.2.2  基于修改器的空間扭曲
14.3  世界空間修改器
14.4  使用對象空間扭曲
14.4.1  Displace空間扭曲
14.4.2  Bomb空間扭曲
14.5  PathDeform空間扭曲
14.6  小結(jié):可變形的對象和它們的空間扭曲
第4部分  Video Post效果
第15章  合成與編輯
15.1  2.0版本中Video Post的改進
15.2  合成基礎(chǔ)
15.2.1  系統(tǒng)性能
15.2.2  模塊設(shè)計方法
15.3  利用Alphi合成器
15.3.1  圖像建立參數(shù)
15.3.2  虛擬圖像緩沖區(qū)窗口
15.3.3  G-Buffer
15.3.4  圖像文件列表(Image File List)
15.4  理解陰影與合成
15.4.1  屏幕貼圖與合成
15.4.2  攝像機貼圖
15.4.3  Matte/Shadow
15.5  屏蔽
15.6  藍屏幕技術(shù)
15.7  其他合成方法
15.7.1  Pseudo Alpha
15.7.2  簡單依賴合成器
15.8  過渡:編輯動畫
15.8.1  Video Post事件的過渡
15.8.2  Video Post中的Adobe Premiere-Compatible外掛模塊
15.8.3  Video Post屏蔽過渡
15.9  在Video Post中使用其他渲染器
15.10  用于電影、錄像、實時以及Web頁的動畫輸出
15.11  合成編輯動畫
第16章  視頻后處理(Video Post效果)
16.1  Glow(輝光)
16.1.1 Glow(Frame Only)和GlowPlus 
16.1.2  Waveform控制器
16.1.3  Lens Effects Glow
16.1.4  Glow技巧
16.2  Lens EffectsHiligh
16.3  Lens Flares(鏡頭閃光)
16.3.1  Lens Effects Flare
16.3.2  RealLensFlare 1.5
16.4  Blur Effects(模糊效果)
16.4.1  Blur外掛模塊
16.4.2  Lens Effects Focus:Distance Blur(遠距離模糊)
16.4.3  RealLens    Flare:  遠距離模糊和運動模糊
16.5  Adobe Photoshop外掛模塊過濾器
16.6  fRACTAL fLOWmax
16.6.1  Fractal Distortions標簽
16.6.2   Waves標簽
16.6.3  Ripples標簽
16.6.4  Origins標簽
16.6.5  Masks標簽
16.7  Chameleon
16.8  UltraShock
16.9  Genusis VFX
16.10  Miscellaneous Effect外掛模塊
16.10.1  Negative
16.10.2  Rotate
16.10.3  Gray
16.10.4  Mosaic
16.10.5 Contrast
16.10.7  Ishaic
16.10.8  Starfield Blur
16.11  小結(jié):Video Post Effect(視頻后處理效果)  

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