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OpenGL三維圖形設(shè)計(jì)與制作

OpenGL三維圖形設(shè)計(jì)與制作

定 價(jià):¥47.00

作 者: 白建軍[等]編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng): 計(jì)算機(jī)技術(shù)叢書(shū)
標(biāo) 簽: 三維

ISBN: 9787115080219 出版時(shí)間: 1999-08-01 包裝:
開(kāi)本: 26cm 頁(yè)數(shù): 504頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)是一本專(zhuān)門(mén)介紹三維圖形設(shè)計(jì)與制作的流行軟件——OpenGL的圖書(shū)。OpenGL目前已被廣泛地用于可視化技術(shù)、實(shí)體造型、CAD/CAM、模擬仿真等諸多領(lǐng)域內(nèi),它是一套獨(dú)立于操作系統(tǒng)和硬件環(huán)境的三維圖形庫(kù),有著強(qiáng)大的圖形功能和良好的跨平臺(tái)移植能力,已成為事實(shí)上的圖形標(biāo)準(zhǔn)。本書(shū)對(duì)OpenGL的使用方法和三維圖形編程技術(shù)進(jìn)行了詳細(xì)的介紹。本書(shū)共分12章,內(nèi)容包括:緒論、OpenGL基本幾何對(duì)象繪制、OpenGL中的坐標(biāo)變換、OpenGL顏色、OpenGL中的光照處理、OpenGL位圖和圖像、OpenGL中的紋理映射、OpenGL效果處理、OpenGL幀緩存與動(dòng)畫(huà)、顯示列表、OpenGL求值器和NURBS、選擇模式與反饋模式等等。本書(shū)內(nèi)容實(shí)用性較強(qiáng),可供計(jì)算機(jī)用戶(hù)、三維圖形設(shè)計(jì)制作人員以及大專(zhuān)院校相關(guān)專(zhuān)業(yè)的師生閱讀參考。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《OpenGL三維圖形設(shè)計(jì)與制作》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第一章  緒論
1.1  OpenGL簡(jiǎn)介
1.2  OpenGL入門(mén)
1.2.1  一個(gè)簡(jiǎn)單的OpenGL程序
1.2.2  OpenGL相關(guān)函數(shù)庫(kù)
1.2.3  OpenGL相關(guān)函數(shù)庫(kù)
1.2.4  對(duì)OpenGL的基本理解
1.3  OpenGL基本操作
1.4  OpenGL狀態(tài)機(jī)制
1.4.1  狀態(tài)查詢(xún)命令
1.4.2  存儲(chǔ)和恢復(fù)狀態(tài)變量
1.4.3  錯(cuò)誤處理
1.5  在Win 32環(huán)境下運(yùn)行OpenGL程序
1.5.1  用C程序?qū)崿F(xiàn)OpenGL程序框架
1.5.2  轉(zhuǎn)入MFC編程
1.5.3  AppWizard編程實(shí)現(xiàn)
1.5.4  Hello的MFC源程序清單
第二章  OpenGL基本幾何對(duì)象繪制
2.1  基本繪圖控制命令
2.1.1  清除窗口緩沖區(qū)
2.1.2  強(qiáng)制繪圖完成
2.1.3  消隱
2.2  繪制開(kāi)始與結(jié)束命令
2.2.1  glBegin( )…glEnd( )命令
2.2.2  mode值類(lèi)型的進(jìn)一步說(shuō)明
2.2.3  注意事項(xiàng)
2.3  繪制點(diǎn)、線和多邊形
2.3.1  點(diǎn)、線和多邊形的定義
2.3.2  程序綜合
2.4  圖元屬性的的設(shè)置
2.4.1  設(shè)置頂點(diǎn)屬性
2.4.2  設(shè)置線屬性
2.4.3  設(shè)置多邊形屬性
2.5  多邊形繪制深入編程
2.5.1  反轉(zhuǎn)多邊形面
2.5.2  剔除多邊形面
2.5.3  繪制非凸多邊形
2.6  法向量
2.6.1  法向量定義
2.6.2  法向量計(jì)算方法
2.6.3  用多邊形構(gòu)造簡(jiǎn)單曲面多面體
2.6.4  程序示例
第三章 OpenGL中的坐標(biāo)變換
3.1  坐標(biāo)變換的基本概念
3.1.1  視點(diǎn)變換
3.1.2  模型變換
3.1.3  投影變換
3.1.4  視口變換
3.1.5  通用矩陣操作命令
3.2  三維圖形顯示流程
3.3  視點(diǎn)——模型變換
3.3.1  平移變換
3.3.2  旋轉(zhuǎn)變換
3.3.3  縮放和鏡像變換
3.3.4  組合變換
3.3.5  視點(diǎn)——模型變換綜合示例
3.4  投影變換
3.4.1  透視投影
3.4.2  正射投影
3.5  視口變換
3.5.1  定義視口
3.5.2  Z坐標(biāo)變換
3.6  附加裁剪面
3.7  矩陣堆棧的使用
3.8  坐標(biāo)變換綜合應(yīng)用實(shí)例
3.8.1  行星的公轉(zhuǎn)和自轉(zhuǎn)示例
3.8.2  交通警察示例
第四章  OpenGL顏色
4.1  色彩視覺(jué)
4.1.1  人眼色彩視覺(jué)
4.1.2  計(jì)算機(jī)色彩視覺(jué)
4.2  顏色模式
4.2.1  RGBA顏色模式
4.2.2  顏色索引模式
4.2.3  兩種顏色模型之間的比較
4.3  指定明暗處理方式
第五章  OpenGL中的光照處理
5.1  光照模擬
5.1.1  OpenGL中的光照組成
5.1.2  材質(zhì)顏色
5.1.3  光源和材質(zhì)顏色值的設(shè)定
5.1.4  光照處理步驟
5.2  創(chuàng)建光源
5.2.1  光源顏色設(shè)定
5.2.2  光源位置和衰減方式
5.2.3  聚光燈
5.2.4  多光源應(yīng)用
5.2.5  光源的位置與方向
5.3  選擇光照模式
5.4  定義材料參數(shù)
5.4.1  環(huán)境光反射和漫反射
5.4.2  鏡面反射
5.4.3  輻射光
5.4.4  改變材質(zhì)
5.5  光照計(jì)算
5.6  顏色索引模式下的光照處理
第六章 OpenGL位圖和圖像
6.1  位圖和字體
6.1.1  光柵位置
6.1.2  繪制位圖
6.1.3  字符集和字體
6.2  圖像
6.2.1  像素讀寫(xiě)
6.2.2  像素拷貝
6.2.3  圖像縮放
6.2.4  程序示例
6.3  圖像的存儲(chǔ)、變換和映射操作
6.3.1  設(shè)置像素存儲(chǔ)模式
6.3.2  像素傳輸操作
6.3.3  像素映射操作
第七章 OpenGL中的紋理映射
7.1  紋理映射的基本步驟
7.2  紋理定義
7.2.1  紋理邊界的應(yīng)用
7.2.2  紋理的多級(jí)細(xì)化
7.2.3  紋理濾波
7.2.4  紋理映射方式
7.2.5  紋理纏繞方式
7.3  紋理坐標(biāo)
7.3.1  紋理坐標(biāo)的計(jì)算
7.3.2  生成等高線
7.3.3  環(huán)境映射
7.4  紋理矩陣堆棧
第八章  OpenGL效果處理
8.1  融合
8.1.1  融合的實(shí)現(xiàn)
8.1.2  Blending的源程序清單
8.1.3  融合與消隱
8.2  反走樣
8.2.1  行為控制函數(shù)
8.2.2  點(diǎn)和線反走樣
8.2.3  多邊形反走樣
8.3  霧化
8.3.1  霧的使用
8.3.2  霧方程
8.3.3  霧化程序?qū)嵗?br />8.3.4  Fog的源程序清單
第九章  OpenGL幀緩存與動(dòng)畫(huà)
9.1  幀緩存及其應(yīng)用概述
9.2  幀緩存的用法
9.2.1  清除緩存
9.2.2  選擇繪圖的顏色緩存
9.2.3  屏蔽緩存
9.3  檢驗(yàn)和操作片段值
9.3.1  裁剪檢驗(yàn)
9.3.2  a檢驗(yàn)
9.3.3  模板檢驗(yàn)
9.3.4  模板檢驗(yàn)應(yīng)用舉例
9.3.5  深度檢驗(yàn)
9.4  累加緩存
9.4.1  場(chǎng)景反走樣
9.4.2  景深
9.5  OpenGL動(dòng)畫(huà)
9.5.1  OpenGL動(dòng)畫(huà)原理
9.5.2  OpenGL動(dòng)畫(huà)實(shí)例
9.5.3  動(dòng)畫(huà)源程序清單
第十章  顯示列表
10.1  顯示列表概論
10.2  顯示列表的創(chuàng)建和執(zhí)行
10.2.1  顯示列表的創(chuàng)建
10.2.2  執(zhí)行顯示列表
10.2.3  顯示列表程序清單
10.3  顯示列表的應(yīng)用討論
10.3.1  多級(jí)顯示列表的應(yīng)用
10.3.2  利用顯示列表實(shí)現(xiàn)狀態(tài)變化的封裝
第十一章  OpenGL求值器和NURBS
11.1  求值器
11.1.1  一維求值器
11.1.2  二維求值器
11.2  GLU NURBS接口
11.2.1  簡(jiǎn)單NURBS示例
11.2.2  裁剪
第十二章  選擇模式與反饋模式
12.1  選擇模式
12.1.1  選擇操作基本步驟
12.1.2  建立名稱(chēng)堆棧
12.1.3  選中記錄
12.1.4  選擇操作示例
12.1.5  拾取操作
12.1.6  拾取和深度值
12.2  反饋模式
12.2.1  反饋數(shù)組
12.2.2  反饋模式的標(biāo)記使用
12.2.3  反饋操作示例
附錄 OpenGL中的狀態(tài)變量

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