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OpenGL編程與實(shí)例

OpenGL編程與實(shí)例

定 價(jià):¥50.00

作 者: 向世明編程
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 圖形圖像動(dòng)畫(huà)專家
標(biāo) 簽: 三維

ISBN: 9787505356252 出版時(shí)間: 1999-09-01 包裝:
開(kāi)本: 26cm 頁(yè)數(shù): 471頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)介紹了應(yīng)用OpenGL開(kāi)發(fā)三維圖形的方法。內(nèi)容包括:怎樣利用Visual C++ 5.0 MFC中的類建立OpenGL應(yīng)用程序的基本格式,建立和控制2D形狀和3D形體、標(biāo)準(zhǔn)二次曲面、Bezier曲線及曲面、NURBS曲線及曲面、點(diǎn)光源、無(wú)限光源、聚光、基本材質(zhì)、貼圖材質(zhì)、MIP貼圖、位圖字符、文字、OpenGL動(dòng)畫(huà)等,觀察物體,操作像素、位圖、圖像,融合和反走樣物體,霧化場(chǎng)景,利用幀緩存進(jìn)行顏色屏蔽、深度控制、遮掩、全局場(chǎng)景反走樣、景深模擬和場(chǎng)景對(duì)焦效果處理,利用對(duì)話框、菜單、鼠標(biāo)選擇物體、信息反饋實(shí)現(xiàn)OpenGL基本的交互圖形程序設(shè)計(jì)。最后,本書(shū)通過(guò)6個(gè)實(shí)用例程說(shuō)明如何將OpenGL的建模技術(shù)、圖像處理技術(shù)和人機(jī)交互技術(shù)等3大技術(shù)進(jìn)行結(jié)合。本書(shū)涉及了所有的OpenGL核心函數(shù)和實(shí)用庫(kù)函數(shù),注重OpenGL的內(nèi)存聯(lián)系和實(shí)際運(yùn)用。書(shū)中的每個(gè)工程文件模式固定且十分簡(jiǎn)潔,內(nèi)容循序漸進(jìn)。本書(shū)配有CD-ROM一張,包含了書(shū)中所有源程序和18個(gè)工程文件所生成的可執(zhí)行文件等內(nèi)容,幫助讀者學(xué)習(xí)。本書(shū)適合于具有基本計(jì)算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)及Visual C++ 50 MFC編程基礎(chǔ)知識(shí)的計(jì)算機(jī)軟件開(kāi)發(fā)人員和工程技術(shù)人員等閱讀

作者簡(jiǎn)介

暫缺《OpenGL編程與實(shí)例》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章  走進(jìn)三維真彩世界
1.1 從《泰坦尼史號(hào)》說(shuō)起
1.2 遨游虛擬世界
1.3 科學(xué)計(jì)算的可視化技術(shù)
1.4 對(duì)3D Studio MAX的思考
1.5 3D圖形加速卡
第2章  OpenGL概述
2.1 OpenGL是什么
2.2 OpenGL的工作結(jié)構(gòu)
2.3 OpenGL能做什么
2.4 OpenGL是怎樣工作的
2.5 OpenGL圖形操作步驟
2.6 OpenGL函數(shù)及結(jié)構(gòu)
2.7 OpenGL數(shù)據(jù)類型
2.8 OpenGL句法
2.9 OpenGL狀態(tài)變量
2.10 OpenGL狀態(tài)變量
第3章  極小化OpenGL
3.1 OpenGL像素格式
3.2 著色描述表
3.3 填充PIXELFORMATDESCRIPTOR結(jié)構(gòu)
3.3.1 設(shè)置像素格式
3.3.2 設(shè)置像素格式
3.4 測(cè)試像素格式
3.5 創(chuàng)建著色描述表
3.5.1 極小化OpenGL
3.5.2 創(chuàng)建用戶界面
3.6 極小化OpenGL
3.7 程序清單
第4章  繪制二維圖形
4.1 繪制點(diǎn)
4.2 繪制直線
4.2.1 繪制直線
4.2.2 線型
4.2.3 繪制折線
4.2.4 繪制閉合折線
4.3 繪制多邊形
4.3.1 繪制多邊形
4.3.2 多邊形填充模式
4.4 繪制三角形
4.4.1 繪制三角形
4.4.2 繪制三角形片
4.4.3 繪制三角形扇
4.5 繪制四邊形
4.5.1 繪制四邊形
4.5.2 繪制四邊形片
4.6 邊的可見(jiàn)性
4.7 由面創(chuàng)建三維形體
4.8 建立應(yīng)用程序TwoDShape
4.9 TwoDShape應(yīng)用程序是如何運(yùn)行的
第5章  OpenGL變換
5.1 建立GL Trans工程
5.2 投影變換
5.2.1 平行投影
5.2.2 透視投影
5.3 幾何變換
5.3.1 一個(gè)問(wèn)題
5.3.2 平移變換
5.3.3 平移盒子
5.3.4 旋轉(zhuǎn)變換
5.3.5 旋轉(zhuǎn)盒子
5.3.6 縮放變換
5.3.7 放大盒子
5.4 視口變換
5.5 剪切變換
5.5.1 剪切變換
5.5.2 剪切盒子
5.6 OpenGL坐標(biāo)系
5.7 集成三維物體
5.7.1 認(rèn)識(shí)平移
5.7.2 認(rèn)識(shí)旋轉(zhuǎn)和縮放
5.7.3 集成8個(gè)盒子
5.8 矩陣堆棧
5.8.1 矩陣堆棧的作用
5.8.2 繪制一輛卡車的平面模型
5.9 矩陣操作
第6章  顯示列表
6.1 創(chuàng)建和執(zhí)行顯示列表
6.2 管理顯示列表
第7章  模擬真實(shí)世界
7.1 生成真實(shí)圖形
7.2 OpenGL的顏色模型
7.3 建立Light工程
7.4 OpenGL光照
7.4.1 光的類型
7.4.2 定義光的屬性
7.4.3 光照盒子和球
7.5 物體的材質(zhì)
7.5.1 定義材質(zhì)
7.5.2 輻射光
7.5.3 材質(zhì)和光的相互作用
7.5.4 制作材質(zhì)
7.6 盒子就是盒子——法線的作用
7.7 明暗著色處理
7.7.1 明暗著色處理
7.7.2 平滑盒子
7.8 深度測(cè)試
7.9 光照模型
7.9.1 全局環(huán)境光
7.9.2 鏡面高光
7.9.3 雙面光照
7.10 聚光
7.10.1 定義聚光
7.10.2 用聚光照射物體
7.11 創(chuàng)建邏輯調(diào)色盤(pán)
7.11.1 邏輯調(diào)色盤(pán)
7.11.2 創(chuàng)建邏輯調(diào)色盤(pán)
7.12 應(yīng)用程序Light使用導(dǎo)示
第8章  OpenGL動(dòng)畫(huà)
8.1 動(dòng)畫(huà)生成技術(shù)
8.2 OpenGL動(dòng)畫(huà)工作原理
8.3 讓盒子動(dòng)起來(lái)

第9章  OpenGL圖像處理基礎(chǔ)
9.1 位圖和圖像
9.1.1 讀取圖像
9.1.2 繪制圖像
9.1.3 當(dāng)前光柵位置
9.1.4 拷貝圖像
9.1.5 縮放圖像
9.1.6 圖像操作工程Image
9.2 位圖字符和文本
9.2.1 生成位圖字符
9.2.2 生成文本

第10章  紋理貼圖
10.1 紋理貼圖技術(shù)
10.2 OpenGL紋理貼圖
10.2.1 定義紋理
10.2.2 控制紋理
10.2.3 說(shuō)明紋理貼圖方式
10.2.4 定義紋理坐標(biāo)
10.2.5 應(yīng)用紋理貼圖技術(shù)
10.3 位圖紋理
10.3.1 設(shè)備無(wú)關(guān)位圖DIB的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
10.3.2 創(chuàng)建位圖類
10.3.3 將位圖貼到物體上
10.4 紋理坐標(biāo)的自動(dòng)生成
10.5 MIP貼圖
第11章  增強(qiáng)圖像效果
11.1 OpenGL融合
11.1.1 OpenGL融合操作
11.1.2 融合四邊形
11.1.3 制作透明玻璃
11.2 反走樣
11.2.1 反走樣思想
11.2.2 OpenGL反走樣
11.2.3 反走樣的線框球和三角形
11.3 OpenGL霧化
11.3.1 確定霧的屬性
11.3.2 霧化場(chǎng)景
第12章  實(shí)用庫(kù)函數(shù)
12.1 標(biāo)準(zhǔn)二次曲面的生成
12.1.1 創(chuàng)建二次曲面對(duì)象
12.1.2 繪制二次曲面
12.2 圖像處理
12.3 自動(dòng)MIP貼圖
第13章  曲線和曲面
13.1 概述
13.2 Bezier曲線
13.2.1 Bezier曲線
13.2.2 繪制一條擬正弦曲線
13.3 NURBS曲線
13.3.1 NURBS曲線的生成
13.3.2 繪制一條NURBS曲線
13.4 Bezier曲面
13.4.1 Bezier曲面的生成
13.4.2 繪制網(wǎng)格曲面
13.4.3 繪制一個(gè)填充曲面
13.5 將位圖貼到曲面上
13.6 NURBS曲面
13.7 曲面的剪切
第14章  高級(jí)制作技術(shù)
14.1 模板緩存及其應(yīng)用
14.1.1 模板緩存的操作
14.1.2 模板緩存的應(yīng)用
14.2 累積緩存及其應(yīng)用
14.2.1 累積緩存的操作
14.2.2 全局反走樣
14.2.3 景深模擬
第15章  交互技術(shù)
15.1 物體的選擇
15.1.1 建立名稱堆棧
15.1.2 拾取物體
15.1.3 選擇模式的應(yīng)用
15.2 信息反饋
15.2.1 反饋模式
15.2.2 反饋模式的應(yīng)用

第16章  制作技術(shù)與應(yīng)用實(shí)例
16.1 建立數(shù)學(xué)模型是解決問(wèn)題的重要途徑
16.1.1 解決問(wèn)題的方案
16.1.2 烏龜和兔子的追逐、分形
16.1.3 程序清單
16.2 數(shù)據(jù)的組織:飄動(dòng)的旗幟
16.2.1 解決問(wèn)題的方案
16.2.2 飄動(dòng)的旗幟
16.2.3 程序清單
16.3 數(shù)據(jù)的組織:滾動(dòng)的西瓜
16.3.1 解決問(wèn)題的方案
16.3.2 滾動(dòng)的西瓜
16.3.3 程序清單
16.4 將畫(huà)面輸出到外部文件
16.4.1 將畫(huà)面著色到位圖設(shè)備
16.4.2 有選擇地輸出畫(huà)面
16.4.3 程序清單
16.5 制作陰影
16.5.1 解決問(wèn)題的途徑
16.5.2 繪制鉛筆及其陰影
16.5.3 程序清單
16.6 牛頭刨床急回機(jī)構(gòu)的動(dòng)動(dòng)仿真
16.6.1 程序設(shè)計(jì)思想
16.6.2 運(yùn)動(dòng)仿真的實(shí)現(xiàn)
16.6.3 程序清單
附錄 配書(shū)CD-ROM內(nèi)容介紹

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